Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: CryEngine 3 Free SDK
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Создание и модификация игр. Геймдев.
Страницы: 1, 2
tom-m15
Цитата(Da Man @ 18.08.2011, 16:03) *
Может, вам перенести весь оффтоп в другую тему?! wink.gif

Создайте тему, перенесу весь оффтоп туда.
Tron
Цитата(madeirabranca @ 18.08.2011, 16:48) *
Давайте обсудим саму концепцию игры, какой жанр - временной период действия - где будут проишодить события. Я бы предложил на тему локальных воин последних периодов. Сделав горный ланшавт можно устроить хорошую войну. Спец операцию по обезвреживанию банд формирований (как пример) сюжет орогинальностью не блещет но зато можно сконцентрироватся на игровом процессе. Или на тему спец подразделений по типу Радуги только о наших.
Сделать мир более интерактивным, боевку скоротечную с довольно жесткой системой повреждений, две три пули и труп, физику выкрутить на полную, природные стихии подключить, снайперское оружие, растяжки и мины, засады на транспортные средства противника с минированием дорожного полотна,
оружие исключительно реально существующее, в том числе и наши класические образцы.
Ну как смогём при желании?

Интересно,что из этого доживет до релиза biggrin.gif
Ты только на одной геометрии уровня *цензура*...
madeirabranca
Crytek CryEngine 3 Physics Demonstration

https://www.youtube.com/watch?v=j0G8IgJxLRE
LexxoR
Это не CE3, а Lagoa Multiphysics
Коннор
Цитата
CryEngine 3 CookBook 2011.pdf. 324 страничное руководство по SDK на английском языке.
Привет, Андрей
KoNoR(MC), Инглиш?
Коннор
Camblu,
Цитата
руководство по SDK на английском языке.

Да.
Привет, Андрей
KoNoR(MC),не заметил.
Такой вопрос, можно ли как-то отключить все графические плюшки? А то даже на лоу 15 фпс, зато во вьюпорте есть размытие движения pity.gif
Коннор
Дополнительных настроек не искал. Основные тут: "Config Specs".
Привет, Андрей
KoNoR(MC),
Цитата(Camblu @ 21.08.2011, 21:15) *
А то даже на лоу 15 фпс

конфиг спекс-лоу 7-15 фпс dry.gif
shad0w
Цитата(KoNoR(MC) @ 21.08.2011, 22:37) *
Цитата
CryEngine 3 CookBook 2011.pdf. 324 страничное руководство по SDK на английском языке.


Хм, имеются несовпадения с контентом в SDK. rolleyes.gif
В частности заметил, что на моменте про текстуру террейна описывается файл, которого в библиотеке нет.
Da Man
Цитата
В частности заметил, что на моменте про текстуру террейна описывается файл, которого в библиотеке нет.

Разные версии СДК wink.gif
З.Ы. Книга - гавно. Как скачать пиратку - покатит, но как покупать - ну уж нет! Она и цента не стоит. Вся эта информация свободно лежит на сайте сдк.

З.З.Ы. Для отключения всего надо править систем.цфг, но учти, если в карты слабенький филлрейт, тебе прийдется еще и вьюпорт уменьшать...
T-braze
Цитата(Da Man @ 22.08.2011, 01:45) *
З.Ы. Книга - гавно. Как скачать пиратку - покатит, но как покупать - ну уж нет! Она и цента не стоит. Вся эта информация свободно лежит на сайте сдк.

Они просто взяли и систематизировали эту информацию. Конечно я бы это не купил, и если не было ворованной версии, искал нужное на форумах и вики.
А так, беглым взглядом по вики ничего толкового не нашел. Туториалы по СЕ2 какие то. Понимаю, что по сути это одно и тоже, но всё таки...
Конечно, СДК всего лишь несколько дней назад вышел. Со временем на вики всё подготовят и систематизируют.
Da Man
Как бесплатно скачать она пойдет, но точно не стоит тех денег, которые за нее просят (50 $).
T-braze
Цитата(Da Man @ 22.08.2011, 02:14) *
Как бесплатно скачать она пойдет, но точно не стоит тех денег, которые за нее просят (50 $).

Уу, я думал она баксов 10 стоит blink.gif
Da Man
Вся английская техническая литература стоит больших денег - для буржуев с ихними зарплатами это вполне нормальная цена...
Gentleman
Скачал тут SDK и столкнулся с проблемой: запуск непосредственно редактора валит комп в перезагрузку; Launcher запускается нормально и работает, карта загрузилась через консоль dry.gif (WinXP) Охота редактор опробовать unsure.gif Может кто сталкивался с таким? smile.gif
den-ver
Camblu,
Sketch Mode включи.
deonisii
Сорри если было
CryENGINE 3.4.0 - DX11 Now Available(видео)
CryENGINE 3.4.0 Free SDK(линк)
Пример: DX11 Almost Perfect Bokeh DOF(видео, плюс линк на карту в подписи).
PS Сам не качал, сорри.
StUnDeR
Решил поковыряться. Кто-нибудь занимался экспортом моделек из скетчапа в него?
А то я недавно перестанавливал систему и все-все-все и что-то более серьезное мне лень пока что качать и ставить, а скетчап копейки весит.
StUnDeR
Так, разобрался как экспортировать, а как импортировать то? Куда кидать модельку и что тыкать в СЕ3? Минут 15 уже бьюсь
StUnDeR
И опять же разобрался. И опять же вопрос. Надеюсь хоть на него ответят. У меня в СЕ видны только очертания объекта, который я экспортировал о-О Стенок как-будто нет. Что за дела?
1001v
Вопрос к знающим. Прочитал про Cinemabox - се3 для снятия видео. Возможно ли получить его бесплатно, а если нет, то входят ли его возможности в free sdk?
StiX
1001v,
Нет\нет
Коннор
CryEngine v3.4.3 Free SDK

Цитата
Crytek has announced that a new version of its CryEngine 3 free SDK is currently available. This new version comes with Dedicated Server support, revamped Launcher menu, a Sandbox Welcome screen, improvements to Terrain precision/smoothing, Maya 2013 Exporter, as well as many tweaks/fixes/cleanups to the Sandbox UI.

Список изменений:
Fixed:
• Thread stays locked on editor exit.
• Fixed particle targeting bugs: bShrink behavior, bIgnore flag.
• Potential crash due to wrong checks for MAX_SUB_MATERIALS array size.
• Fixed ParticleEffect entity Kill event, no longer requires Disable before Enable.
• Fixed the vehicleBurnPos was rotated 90 degrees wrong. The effect was pointing forward not up, now fixed.
• Fixed lifetime of emitters with ParticleLifeTime = 0: particles last through life of emitter, then die instantly.
• Fixed and optimized some bounding box computations.
• Clouds don’t render correctly.
• Launcher crashed on exit. Now shutdown game before renderer.
• Animation Graph Layout loading.
• Fixed crash when voxel objects flag ”ComputeAO” is getting disabled.
• Moved Glow pass before Transparent pass, to not occlude particles.
• Fixed UISettings to work if some CVars are not defined.
• Fixed invalid CVar being called on PerfHUD ().
• Sandbox start position at 1024, should be 0.
• Ocean height not reset on new level.
• Tick render mesh only on the render thread.
• Fixed positioning and texture coords of newest particle in ConnectToOrigin mode.
• Fixed inefficient repetition of lookahead collision checks when turbulence enabled.
• Initialize EmitParticleData fields to fix FPE in debug.
• Save/load setting for AlwaysShowAdvancedHelpers in sandbox.
• Added fatal error in case Scaleform memory limit exceeded.
• Crashfix for Scaleform colorMatrixFilter.
• Sending ESYSTEM_EVENT_LEVEL_LOAD_START event twice in Sandbox.
• Proper fix for fog volume sorting: Set valid Distance value for RenderObjects for fog volumes and other render types. Fixed FogVolumeRenderNode distance function to return correct distance.
• Fixed crash on exit by preventing duplicate D3DSurface frees. Fixed a couple of other on-exit errors.
• Panning around in the Preview window cause key-repeat noise.
• Fixed RendParams.fDistance < 0 bug in particle geom rendering.
• Fix the fog volume render order bug.
• Switching away from a weapon with scope_mode = 1 without zooming in will always set your DrawNearFov to 60.
• Check against faulty gravity.
• Editor startup viewport rendering.
• Fixed programmatic EmitParticle function, e.g. muzzle flashes, sometimes ignored first emission. Now always emit in regular update thread, no longer special case in main thread.
• Crash: Entity:Attachment flownode doesn’t unregister itself as an entity event listener ().
• Tessellated object LODs cast shadow on next highest LOD.
• The raycast could have failed if the ray was passing through the intersection of several triangles.
• The raycast could fail if the start point is exactly on the edge of one triangle. This will make the first intersection returning a distance of 0 that should be excluded.
• Fixed level loading error handling.
• Potential Crash when drawing number of shadow frustums and allocs (r_displayinfo).
• Creating GravityVolume flowgraph node causes crash when going in-game.
• Fixed vehicle enter in profile build.
• Fixed ”Runaway thread” log spam during voxel triangulation.
• Voxel editing log spam disabled.
• Fixed bugs with moving particle effects between parents; names were wrong, or effects disappeared. Simplified re-parenting APIs.
• Library Manager no longer adds unneeded 0 to new item names.
• Water is brown in the ‘Terrain Editor’ Preview window.
• Incorrect entity locator position when using animation blending.
• Fixed black polygons on Connected particles with ConnectToOrigin (prevent 0 axes).
• Corrected calculation of e_ParticlesMinDrawPixels check.
• Minimap generation / X-Axis bug.
• Problems with chain-linked physicalized entities.
• Fixed particle iteration infinite looping – inconsistent checking of sliding state. Removed unneeded ParticleUpdateContext.bHasDeviation.
• The else case of PushPointInsideTriangle was still using the locationToCenter instead of triangleCenter value.
• (Voxels causes very long surface generation times) disabled too precise computation of terrain normals.
• HMMWV Major overhaul damage/health levels and wheels/axle configs. Increased friction mod on the wheels and back/front differences. Reset the max dmg levels back to standard levels and also reduced the bullet dmg modifier back to 0.1
• Fix precision issue in ClosestPtPointTriangle (used by navigation system).
• Fixing the ”canShoot” TPS test. The vWeaponDelta was wrongly calculated.
• Car reset broken for clients.
• Fix dynamic frozen shader, unify dynamic and static paths.
• Fixed some particle pulsing and initialization bugs.
• Fixes to emitter lifetime and priming computations.
• Fixed array bounds crash in tail rendering.
• Support for high resolution environment probes in DX9.

Optimization:
• Streamlined effect serialization functions, removed FStringConversion aggregated struct.
• Simplified application of MinPixels particle param. Param now also prevents distance culling.

Refactored:
• Cleaned up IParticles API: Replaced Manager.DeleteEmitter() with Emitter.Kill(); Emitter.GetParticleEffect() with GetEffect(). Removed duplicate and unused functions, fixed const.
• Renamed CParticleLocEmitter to more descriptive CParticleSource. Renamed LifeTime and StopAge members to EndAge, for consistency.
• Refactoring, saves struct memory and 100 lines of code. ParticleLocEmitter inherits from SParticleMoveState and SParticleTimeState, uses standard QuatTS composite type for location. Particle and Emitter now inherit directly from ParticleLocEmitter, for SubEmitter creation, saving duplicate code. Removed Particle.pChildEmitter.
• Simplified vortex and target movement functions.
• Changed separate location members in CParticle to standard QuatTS, for better interoperability and simplicity.

Tweak:
• Updated mine entity to use new asset.
• Added constants for globally tweaking particle lighting values (= 1 by default). Changed ambient lighting gradient to start at bottom, not horizontal.
• Using MNM by default for AI navigation.
• Added all rain entity properties to the flowevents + triggering Enabled and Disabled output ports.
• Updated advanced door.lua to point to existing asset. Updated localization text to reference ”use_door” text.
• Enable r_ssdo 2 by default instead of 1, for sys_spec 4. 2 provides additional AO at no performance hit.
• Updated localization folder.
• Debug tool – v_debugsounds 1 – need modifying.
• Updated fan entity to use new model and updated explosion settings.
• Updated e_ParticlesDebug help. Made obsolete cvar e_ParticlesEmitterPoolSize invisible.
• Particle DebugBounds code now colors particle red when out of static bounds.
• Removed duplicate CVars from sys_spec 4.

New Feature:
• Game will wait for entered players.
• Read XML files from LUA.
• Added checkAmmo flownode.
• Added gravityInAirMult to arcadeWheeled.
• Arcadewheel improvements for stability.
• Coop Animation FG node now has a button to directly bring up a dialog with the available animations for the entities. This works the same way as the PlayAnimation and the SynchronizeAnimations FG node. (usability improvement).
• New FlowGraph node to set an AnimationGraph Variation Input via FG.
• IK FlowGraph Nodes: All IKTarget FG nodes now dynamically update the rotation and position offset – this allows for moving an IKTarget in local space at runtime.
• Update macro tooltips / target buttons on file changes.
• Ability to rename vegetation groups.
• Added ”Remove Category” functionality to vegetation panel menu.
• Switch consoles to binary xml file format.
• Added a FG node to playback facial sequences on an entity.
• Added example macros.ini.
• Replaced SecondGeneration and SpawnOnParentCollision params with SpawnIndirection, with enums for Direct, ParentStart, ParentCollision, and (new) ParentDeath. Refactored parent container particle allocation, and ParticleCollection freelist management, to support emitting from expired parent particles. Freelist now cycles as a queue, keeping expired data longer.
• Added flag to set damage on flipped.
• Being able to disable devmode in non-release builds (-nodevmode command line pre-argument) – NON EDITOR ONLY.
• Added GlassShards screen effect.
• Render 3D model in HUD.
• Multiplayer map can be start with gamerules of choice.
• Coop FG Node allows optionally for an entity to be set as a target location instead of having to specify position and rotation individually (convenience)
• Converted tail history to also use QuatTS, now incorporate size history in tail rendering.

Скачать (~1,1 ГБ).
Коннор
Презентация с GDC 2013



Скачать PDF


PS. CryEngine Free SDK, текущая версия v3.5.3.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.