Цитата(-=LeKtoR=- @ 08.09.2011, 15:50)
Что мешало дальше развивать вестерн,конкурентов нету на эту тему
Конкурентов в вестерне кроме red dead действительно нету. Но они конкурировать хотели не с вестернами а с теми у кого хорошие продажи.
Делать хорошую игру ради того чтобы раскупилось 500 тыс. копий. Это не взрослый подход. Я правда не знаю сколько Хуареса продали но явно не достаточно.
В итоге подумав крепко, решили что проблема в малой скорострельности самого вестерна. С револьверов много не настреляешь.
Следующий
не правильный ход.
Как увеличить скорострельность игрока в сеттинге Вестерна при этом не давая ему картечницу Гатлинга?
И команда выбирает ответ: Современный вестерн.
Логически для них выглядело всё разумно. Только логически.
Потому что логику можно незаметно отделить от реальности происходящего. И тогда любые логические расчеты и решения всё равно ошибочны.
В Хуаресе реальным привлекающим фактором было не скорострельное выкашивание врагов вообще а
иной вид перестрелок основанных на том что оружие требует обслуживания прямо в ходе перестрелки (дозаряжания и перезаряжания).
Плюс в дуэлях они пытались реализовать фактор опережающей стрельбы, когда на близких расстояниях ствол не нуждается в поднесении прицельных приспособлений к глазу игрока, и надо сказать во многом преуспели. Дуэли не смотря на корявость выглядели интересно.
Для разработчика такая ситуация когда
он сам не понимает в чем преимущества его продукта можно сказать нормальная. Течланд (ч мне нравится)
не исключение, - успехи infinityWard в продажах серии CoD давят на мозг при том что CoJ ещё и сложнее в исполнении т.к. револьверный ганфайтинг требует большего понимания сути перестрелки, и т.к. он более наглядно представляет все нюансы перестрелки требует и большего кол-ва работы аниматора и геймдизайнера.
В результате идут "легким известным путем" CoD-серии, за что их немедленно начинают ругать все кто ждет CoJ-ганфайтинг.
Такая вот беда. Думаю это повторится с еще несколькими известными разработчиками.
Аналогично тому как после финансового успеха ГТА многие начали пытаться делать
большие и открытые пространства бесшовный мир (хотя несколько игр и до ГТА их применяли и никто не считал что это правильно), так и здесь попытки создать ураганистый геймплей (в стиле СoD) в ущерб главной фишке своей игры (своего можно сказать брэнда) приведет к провалу, многих.
Самое сложное сохранять независимость мыслительных процессов
Ведь проблема у CoJ была не в скорострельности,а в недостаточной эффектности самого вестерна. Нужно было работать над тем как погрузить игрока в работу его оружия и как дать возможность увидеть работу правильно и вовремя выпущенной по врагу пули; как она сбивает шляпу, револьвер из рук. Всё это было
.