Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R. build 2588, Aug 2 2006
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ
Страницы: 1, 2, 3, 4
BAC9-FLCL
Цитата(Nim-Bitum @ 24.10.2010, 13:20) *
короче после того, как Пысам пришлось отказаться от бесшовной зоны

Её не было никогда.

Цитата(Nim-Bitum @ 24.10.2010, 13:20) *
они решили сделать полноценную зону( то есть с етими самыми к_уровнями, как например в хл2 - появляешься на новой карте в том месте, где на прошлой карте стоял левел чейнджер)

По текстурам террейнов очевидно, что к местам выхода с локаций концы k-уровней отношения не имеют. Прилепили склоны с обоих сторон и всё, достаточно похоже; ни о каком склеивании и использовании частей соседних террейнов речи не идет. Зачем лишнее фантазировать-то.

Цитата(Nim-Bitum @ 24.10.2010, 13:20) *
но THQ надоела эта возня, и они оставили основные уровни sad.gif

Не нужно быть Шарпом, чтобы догадаться отказаться от траты времени на эти убогие сосиски.

Цитата(Nim-Bitum @ 24.10.2010, 13:20) *
Я правильно изложил?

Нет.
Привет, Андрей
Цитата(BAC9-FLCL @ 24.10.2010, 14:09) *
Цитата(Nim-Bitum @ 24.10.2010, 13:20) *
короче после того, как Пысам пришлось отказаться от бесшовной зоны
Её не было никогда.

В концепте
Цитата(BAC9-FLCL @ 24.10.2010, 14:09) *
о текстурам террейнов очевидно, что к местам выхода с локаций концы k-уровней отношения не имеют. Прилепили склоны с обоих сторон и всё, достаточно похоже; ни о каком склеивании и использовании частей соседних террейнов речи не идет. Зачем лишнее фантазировать-то.
Ну так зачем они были нужны?
Цитата(BAC9-FLCL @ 24.10.2010, 14:09) *
Не нужно быть Шарпом, чтобы догадаться отказаться от траты времени на эти убогие сосиски.
С этим полностью согласен

Modera
А что за модель яшика с надписью свежие булки может кто нибудь её мне скинуть

п.с.

ним битум спс за плюс 

PUNK-398
Цитата(Modera @ 24.10.2010, 18:32) *
А что за модель яшика с надписью свежие булки может кто нибудь её мне скинуть


Ящик самый обычный, который в лагере новичков, в баре и где только ещё его нет... такой-же как и в финалке. А "свежие булки" это просто надпись прикол на текстуре...
Билдоман
У меня одного при обыске тайника в лагере новичков все становятся врагами?
Roden Croft
Цитата(Болотный Доктор @ 13.01.2011, 19:59) *
У меня одного при обыске тайника в лагере новичков все становятся врагами?


Нет, у меня тоже cool.gif
Roden Croft
Решил, ради интереса, быстро проскочить этот билд, посмотреть отличия от финалки. Они, конечно же, есть. Кроме первого квеста - это отсутствие уникальных предметов, почти полное отсутствие тайников. А кто нибудь пробовал в этом билде пройти x16? Времени на таймере всего 1:30 wink.gif
Интересно, насколько сложно перенести ресурсы финалки на этот билд? Форматы карт одинаковые, графы и спавн перекомпилить - не проблема. Может быть разница в скриптах и конфигах... Для пробы можно попробовать SMP1. Потом можно перенести какой-нибудь глобальный мод smile.gif
Снорк
Roden Croft,
Со временем еще хардкорнее чем в 2571, там вроде 2 минуты дают.
Roden Croft
Цитата(Снорк @ 16.08.2011, 20:50) *
Roden Croft,
Со временем еще хардкорнее чем в 2571, там вроде 2 минуты дают.


Да, мне даже с god mode не удалось сначала пробежать, а потом понял - как только выходишь за пределы круга, таймер сбрасывается smile.gif
Билдоман
Цитата(Roden Croft @ 16.08.2011, 20:48) *
Может быть разница в скриптах и конфигах...


Незначительная. ТЧ на 2588 двиге стартует до меню. biggrin.gif
Roden Croft
Цитата(Билдоман @ 16.08.2011, 21:10) *
Цитата(Roden Croft @ 16.08.2011, 20:48) *
Может быть разница в скриптах и конфигах...


Незначительная. ТЧ на 2588 двиге стартует до меню. biggrin.gif

Ресурсы 2588 тоже стартуют на двигле 2604/2607 до меню, а вот дальше....
Васько
Цитата(Roden Croft @ 16.08.2011, 21:14) *
Ресурсы 2588 тоже стартуют на двигле 2604/2607 до меню, а вот дальше....

Дык отличия на уровня менюшек минимальные,а вот потом...
Билдоман
Цитата(Васько @ 16.08.2011, 21:17) *
а вот потом...


Конфиги из нужного билда взять, блокнот в руки - и вперёд. smile.gif
MrObs
laugh.gif laugh.gif laugh.gif Я в 2571 умудрился успеть,когда скачал,и проходил.А потом подумал,и пришёл к выводу что это не может так быть,и нужно возвращаться из машзала в карманы! laugh.gif laugh.gif laugh.gif
Modera
Цитата(MrObs @ 16.08.2011, 20:25) *
laugh.gif laugh.gif laugh.gif Я в 2571 умудрился успеть,когда скачал,и проходил.А потом подумал,и пришёл к выводу что это не может так быть,и нужно возвращаться из машзала в карманы! laugh.gif laugh.gif laugh.gif

Я один не понял этого поста? blink.gif
Билдоман
Цитата(Modera @ 16.08.2011, 21:31) *
Я один не понял этого поста?


laugh.gif Да.
MrObs
Цитата(Modera @ 16.08.2011, 21:31) *
Я один не понял этого поста?

laugh.gif laugh.gif laugh.gif good.gif
jamakasi
Снорк,
типичный глюк с openal32.dll кинь от тч или рабочего билда старшего номером
Roden Croft
Запустил сей билд на движке 2604, вроде пока нормально, но вот маленький глюк - когда берёшь у трупа гранату, то она не отображается в инвентаре. Воспользоваться ей можно. А при покупке всё нормально - и отображается и пользоваться можно wink.gif
Привет, Андрей
Упс... я извиняюсь..... пост случайно стер.
Шапка со скриншотами и фиксами (если таковые есть) в процессе.
Нет, фиксов нету.
Roden Croft
Цитата(Капитан Рука-Лицо @ 16.01.2012, 20:54) *
Упс... я извиняюсь..... пост случайно стер.
Шапка со скриншотами и фиксами (если таковые есть) в процессе.
Нет, фиксов нету.

Почему же, фиксы есть - адаптация для запуска сего билда на движке 2604 cool.gif

http://narod.ru/disk/37984243001/2588_to_2604_v1_0.7z.html

Как-то в прошлом году выкладывал, когда шла работа над адаптацией для 2571
DrVooDoo
У меня одного так, что билд загружается с час?
Синхронизация идет себе, идет, и нифига.
mr.Vercetti
DrVooDoo, у меня такая же проблема.
Roden Croft
Цитата(mr.Vercetti @ 30.03.2012, 14:38) *
DrVooDoo, у меня такая же проблема.

Под чем загружаете? Может там ошибка выскочила?
alg0r1tm
залейте кто адаптированный билд под 2571 smile.gif плиз
Vudra
Всем привет.
МОжет всё-таки кто-нибудь по-нормальному объяснить, как сие запустить? Образом вообще, как об стенку горохом. Если подставлять бин от 2604, то дальше менюшки не уезжает.
pro100
Ты не запустишь. Ключи запуска есть только у Феникса, Олегатора и Лохотрона. sad.gif
Vudra
z_cry.gif Печально.
drvoodoo-guru
Цитата(Chingiz_Khan @ 06.05.2015, 14:14) *
z_cry.gif Печально.

С образом запускается беспроблено на XP и daemons tools, на 7 с образом у меня так и не получилось запустить.
Roden Croft
Цитата(Chingiz_Khan @ 06.05.2015, 14:06) *
Всем привет.
МОжет всё-таки кто-нибудь по-нормальному объяснить, как сие запустить? Образом вообще, как об стенку горохом. Если подставлять бин от 2604, то дальше менюшки не уезжает.

Запусть - либо с "Борщом", либо с бинами от 2604 с маленькой доработкой: https://yadi.sk/d/2I-_weDmhAvVo
Vudra
Цитата(Roden Croft @ 09.06.2015, 22:04) *
Цитата(Chingiz_Khan @ 06.05.2015, 14:06) *
Всем привет.
МОжет всё-таки кто-нибудь по-нормальному объяснить, как сие запустить? Образом вообще, как об стенку горохом. Если подставлять бин от 2604, то дальше менюшки не уезжает.

Запусть - либо с "Борщом", либо с бинами от 2604 с маленькой доработкой: https://yadi.sk/d/2I-_weDmhAvVo

Поставил. Всё то же самое: на создании новой игры зависает.
Roden Croft
Цитата(Chingiz_Khan @ 09.06.2015, 21:17) *
Поставил. Всё то же самое: на создании новой игры зависает.

Значит надо лог смотреть, что там... А с "борщом" запускается или тоже виснет?
Vudra
Цитата(Roden Croft @ 10.06.2015, 00:11) *
Цитата(Chingiz_Khan @ 09.06.2015, 21:17) *
Поставил. Всё то же самое: на создании новой игры зависает.

Значит надо лог смотреть, что там... А с "борщом" запускается или тоже виснет?

А что есть борщ?/
Билдоман
Chingiz_Khan,

Если не ошибаюсь, то это образ для запуска из шапки темы.
Vudra
Цитата(Билдоман @ 10.06.2015, 00:27) *
Chingiz_Khan,

Если не ошибаюсь, то это образ для запуска из шапки темы.

Ааа, ну я уже писал выше, что с ним без толку. Значит безнадежный билд.
Roden Croft
Цитата(Chingiz_Khan @ 10.06.2015, 06:57) *
Цитата(Билдоман @ 10.06.2015, 00:27) *
Chingiz_Khan,

Если не ошибаюсь, то это образ для запуска из шапки темы.

Ааа, ну я уже писал выше, что с ним без толку. Значит безнадежный билд.

А попытка запустить была чём? Win7 ? Этот билд, как и 2604 капризный, хорошо работает только на Win2k, WinXP и Win2k3. Можно даже попробовать что-то из этих операционок поставить под VMWare и там запустить, должен работать. Правда у меня с одним билдом так не прокатило, но то был не билд Stalker, а билд Pray....
Vadyanchikus
Не сомневаюсь в "официальности" этой сборки, но есть один вопрос - почему xr_3da.exe в ней за 10 декабря 2008? Может, конечно, разрабы пользовались сборкой и после релиза ТЧ, но я не уверен в этом.
Vudra
Ты 2588 смог запустить?
Vadyanchikus
Цитата(Chingiz_Khan @ 10.05.2016, 19:40) *
Ты 2588 смог запустить?

На XP запускал. Но капризная 7 выдаёт ошибку:
CODE
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "gamedata\rspec_default.ltx"...
Executing config-script "default_controls.ltx"...
! Cannot open script file.
Starting INPUT device...
***STOP*** file 'P:\xrSound\SoundRender_CoreA.cpp', line 60.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: defaultIdx>=0 && defaultIdx<pDeviceList->GetNumDevices()

***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***
Saved dump file to 'logs\xray_Vadyanchikus_05-10-16_19-53-05.mdmp'

Диск проходит, совместимость с XP SP3 ставил, но увы.
Vudra
Понял. Печаль.
Vudra
Цитата(Lego @ 14.04.2020, 02:01) *
У меня получилось запустить на Win7 и Win10 все билды 2006 года. Использовал оригинальный exe с защитой, патчил только флаг LAA.
Можно пробовать запускать и другие билды, так как xrHook не привязан к конкретным бинарникам.
Алсо, добавил в архив README.

Что это - LAA? Это к xrhook же относится?
Я просто в этой теме нуб.
Lego
Цитата(Vudra @ 14.04.2020, 11:50) *
Что это - LAA? Это к xrhook же относится?

Это флаг LARGE_ADDRESS_AWARE в заголовке PE-файла (xr_3da.exe). Позволяет приложению адресовать больше 2ГБ памяти. Как правило, его включают при линковке проекта (при создании EXE). Во время выполнения программы его уже нельзя изменить, поэтому для его включения нужно пересобирать EXE или патчить его заголовок.

Я пользовался простейшей самописной программой, но можно найти аналогичную в интернете.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

0. Делаем копию папки bin.
1. Распаковываем PE_Charaсteristics_Tool.zip в папку с бинами
2. Запускаем Patch_LAA_xr_3da.bat или вводим вручную в консоли:
Код
Characteristics.exe xr_3da.exe +LARGE_ADDRESS_AWARE

3. Можно проверить, что флаг появился, выполнив в консоли:
Код
Characteristics.exe xr_3da.exe


Далее, ставим xrHook v1.1.0 (или более новый), отключаем физические приводы в диспетчере устройств, эмулируем PREVIEW_DISK, всё как обычно.
При первом запуске появится xrHook.ini. В нем должен быть включен MemoryManager (в текущей версии он включен по умолчанию):
Код
[MemoryManager]
Enabled = true

Этот хук косвенно позволяет избежать невнятных вылетов, связанных с порчей кучи.
В игровой консоли можно мониторить состояние памяти командой
Код
xh_mem_info [full]
и проверять целостность командой
Код
xh_mem_check [full]
macron
Цитата(Lego @ 14.04.2020, 12:36) *
Это флаг LARGE_ADDRESS_AWARE в заголовке PE-файла (xr_3da.exe). Позволяет приложению адресовать больше 2ГБ памяти. Как правило, его включают при линковке проекта (при создании EXE). Во время выполнения программы его уже нельзя изменить, поэтому для его включения нужно пересобирать EXE или патчить его заголовок.

Нашел старый патчер "imagecfg".
https://yadi.sk/d/BIVg7mxlQMZGAQ
Vudra
Цитата(Lego @ 14.04.2020, 13:36) *
Далее, ставим xrHook v1.1.0 (или более новый), отключаем физические приводы в диспетчере устройств, эмулируем PREVIEW_DISK, всё как обычно.

Чем лучше эмулировать? Юзаю DTLite, при запуске билда говорит, что "Original disc could not be found or authenticated". Физический привод выключил, все вышеописанные действия выполнил.

Lego
Цитата(Vudra @ 14.04.2020, 14:43) *
Цитата(Lego @ 14.04.2020, 13:36) *
Далее, ставим xrHook v1.1.0 (или более новый), отключаем физические приводы в диспетчере устройств, эмулируем PREVIEW_DISK, всё как обычно.

Чем лучше эмулировать? Юзаю DTLite, при запуске билда говорит, что "Original disc could not be found or authenticated". Физический привод выключил, все вышеописанные действия выполнил.

Тип виртуального привода должен быть IDE или SCSI. У меня сейчас DT Lite 10.5 и виртуальный IDE-привод.
Vudra
Цитата(Lego @ 14.04.2020, 16:02) *
Тип виртуального привода должен быть IDE или SCSI. У меня сейчас DT Lite 10.5 и виртуальный IDE-привод.

Ага, теперь запустилось.

На этапе server connecting на лоадскрине:


лог
* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M12/S3, 3598.00 mhz, 36-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 32861 files cached, 0Kb memory used.
'xrCore' build 2588, Aug 2 2006

Initializing Engine...
Loading DLL: xrRender_R1.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[3029260 K], reserved[58204 K], committed[1106776 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: total[19 K], lua[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[939 K], smem[0 K]
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "gamedata\rspec_default.ltx"...
Executing config-script "default_controls.ltx"...
! Cannot open script file.
Starting INPUT device...
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:1380]: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 4090 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
* DVB created: 1024K
* DIB created: 512K
* distortion: used, dev(30),need(14)
* SSample: 1024x768
* created RT($user$rendertarget), 1024x768
* created RT($user$distort), 1024x768
* SSample: enabled
- r1_tf_aniso 4
- r1_tf_mipbias 0.
Script debugger succesfully restarted.
* loading script _G.script
* loading script class_registrator.script
* loading script ui_main_menu.script
* loading script smart_terrain.script
* loading script se_respawn.script
* loading script ce_switcher.script
* loading script se_switcher.script
* loading script se_stalker.script
* loading script se_artefact.script
* loading script se_car.script
* loading script se_monster.script
* loading script se_item.script
* loading script se_zones.script
* loading script game_registrator.script
* loading script game_last_sv.script
* loading script game_last_cl.script
Starting engine...
Tech Demo would be stored in - xray_DESKTOP-39RCNDM_04-14-2020_15-10-32.tdemo
bin\xr_3da.exe -nocache -xclsx -ltx user.ltx
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 200 K
* [win32]: free[2827688 K], reserved[203108 K], committed[1163444 K]
* [ D3D ]: textures[1133 K]
* [x-ray]: total[200 K], lua[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[1102 K], smem[0 K]
Prefetching objects...
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time: 5554 ms
* [prefetch] memory: 82Kb
* phase time: 5604 ms
* phase cmem: 282 K
* [win32]: free[2610888 K], reserved[217340 K], committed[1366012 K]
* [ D3D ]: textures[122916 K]
* [x-ray]: total[282 K], lua[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[1698 K], smem[16687 K]
SERVER: Starting...
* sv_Connect: all/single/alife/new
* Created server_game single
* Initializing game script process
* phase time: 122 ms
* phase cmem: 283 K
* [win32]: free[2610888 K], reserved[217340 K], committed[1366012 K]
* [ D3D ]: textures[122916 K]
* [x-ray]: total[283 K], lua[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[1698 K], smem[16687 K]
SERVER: Loading alife simulator...
* phase time: 56 ms
* phase cmem: 283 K
* [win32]: free[2610888 K], reserved[217340 K], committed[1366012 K]
* [ D3D ]: textures[122916 K]
* [x-ray]: total[283 K], lua[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[1698 K], smem[16687 K]
Creating new game...
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* loading script smart_terrain_params.script
* loading script xr_gulag.script
* loading script gulag_general.script
* loading script gulag_escape.script
* loading script gulag_garbage.script
* loading script gulag_agroprom.script
* loading script gulag_agroprom_underground.script
* loading script gulag_dark_valley.script
* loading script gulag_labx18.script
* loading script gulag_bar.script
* loading script gulag_military.script
* loading script gulag_radar.script
* loading script gulag_radar_u.script
* loading script gulag_yantar.script
* loading script gulag_pripyat.script
* loading script gulag_kishka.script
* loading script gulag_sarcofag.script
* loading script gulag_deadcity.script
* loading script utils.script
* loading script xr_logic.script
* 7438 spawn points are successfully loaded
* loading script task_manager.script
* loading script gulag_tasks.script
* loading script sim_statistic.script
* Loading ai space is successfully completed (0.031s, 0.000 Mb)
Adding Story item ID [3], Object [escape_trader] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [2], Object [tutorial_artefact] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [29], Object [esc_suicidal_flesh] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [6], Object [esc_wolf] at level [l01_escape]
* loading script db.script
* loading script actor_proxy.script
Adding Story item ID [7], Object [esc_vagon_wounded] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [14], Object [esc_heli] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [9], Object [esc_novice_attacker1] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [24], Object [esc_factory_prisoner_guard] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [17], Object [esc_fabrika_bandit_space_restrictor] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [5], Object [esc_fox] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [0], Object [escape_blockpost_case] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [32], Object [esc_bridge_soldier5] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [22], Object [esc_stalker_fanat] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [18], Object [esc_matugalnik] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [21], Object [esc_killer2] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [28], Object [esc_mill_rest] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [19], Object [esc_anomaly_field1] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [25], Object [esc_tutorial_secret_place] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [26], Object [esc_tutorial_bandits] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [4], Object [esc_shustryi] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [27], Object [esc_secret_shustryi] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [2000], Object [esc_inventory_box_0000] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [2001], Object [esc_inventory_box_0001] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [2002], Object [esc_inventory_box_0002] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [2003], Object [esc_inventory_box_0003] at level [l01_escape]
Adding Story item ID [104], Object [gar_dm_novice] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [101], Object [gar_dm_bandit_1] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [102], Object [gar_dm_bandit_2] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [103], Object [gar_dm_bandit_3] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [106], Object [gar_bandit_agr_6] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [108], Object [gar_dolg_blokpost_zone_warn] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [105], Object [gar_boars_territory2] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [100], Object [gar_seryi] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [111], Object [gar_bandits_lager2] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [109], Object [gar_wounded_bandit] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [123], Object [gar_seryi_drug3] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [112], Object [gar_fake_spot1] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [113], Object [gar_fake_spot2] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [119], Object [gar_fake_spot3] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [116], Object [gar_fake_spot4] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [118], Object [gar_fake_spot5] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [114], Object [gar_fake_spot6] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [117], Object [gar_fake_spot7] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [115], Object [gar_fake_spot8] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [120], Object [gar_fake_spot9] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [121], Object [gar_fake_spot10] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [122], Object [gar_fake_spot11] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [107], Object [gar_hellcar] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [192], Object [exit_to_agroprom_02] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [194], Object [exit_to_bar_01] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [196], Object [exit_to_darkvalley_01] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [193], Object [exit_to_escape_01] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [2005], Object [gar_inventory_box_0000] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [2006], Object [gar_inventory_box_0001] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [2007], Object [gar_inventory_box_0002] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [2008], Object [gar_inventory_box_0003] at level [l02_garbage]
Adding Story item ID [321], Object [agr_nii_space_restrictor] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [311], Object [agr_collector_entrance1] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [306], Object [agr_captains_chamber_location] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [312], Object [agr_collector_entrance2] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [313], Object [agr_collector_entrance3] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [314], Object [agr_collector_entrance4] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [315], Object [agr_collector_entrance5] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [316], Object [agr_collector_entrance6] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [302], Object [agr_krot] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [303], Object [agr_factory_skirmish1_location] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [393], Object [agr_helicopter2] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [304], Object [agr_swamp_spot] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [320], Object [agr_factory_location] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [307], Object [agr_zaz_hint] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [300], Object [agr_quest_case_02] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [301], Object [agr_gunslinger_collector_entrance] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [392], Object [exit_to_garbage_02] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [2010], Object [agr_inventory_box_0000] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [2011], Object [agr_inventory_box_0001] at level [l03_agroprom]
Adding Story item ID [395], Object [agr_u_controller_rest] at level [l03u_agr_underground]
Adding Story item ID [396], Object [kat2_physic_object_0011] at level [l03u_agr_underground]
Adding Story item ID [397], Object [kat2_physic_object_0001] at level [l03u_agr_underground]
Adding Story item ID [417], Object [exit_to_escape] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [416], Object [exit_to_garbage_02] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [409], Object [val_sacrifice_tunnel_bandit] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [401], Object [val_sacrifice_victim] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [404], Object [val_sacrifice_guard1] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [405], Object [val_sacrifice_guard2] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [422], Object [val_sos_wounded] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [436], Object [val_sos_bs] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [400], Object [val_escort_captive] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [408], Object [val_escort_guard2] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [407], Object [val_escort_guard1] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [406], Object [val_escort_nap1] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [424], Object [val_escort_bandit_halfdead] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [425], Object [val_lager_bandits_borov] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [402], Object [val_prisoner_captive] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [434], Object [val_exit_tunnel_zone] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [427], Object [val_location_zone3] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [426], Object [val_door_underground] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [421], Object [val_exit_gate] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [430], Object [val_location_zone2] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [431], Object [val_pipe_zone] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [435], Object [val_farm_zone] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [2025], Object [val_inventory_box_0000] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [2026], Object [val_inventory_box_0001] at level [l04_darkvalley]
Adding Story item ID [450], Object [dar_stalker0000] at level [l04u_labx18]
Adding Story item ID [451], Object [dar_stalker0000_0000] at level [l04u_labx18]
Adding Story item ID [452], Object [dar_control_poltergeist] at level [l04u_labx18]
Adding Story item ID [433], Object [dar_space_restrictor_0000] at level [l04u_labx18]
Adding Story item ID [432], Object [dar_space_restrictor_0001] at level [l04u_labx18]
Adding Story item ID [510], Object [bar_bar_drunk_dolg] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [504], Object [bar_bar_visitor_hunter] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [500], Object [bar_barman] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [515], Object [bar_bar_osvedomitel] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [508], Object [bar_water_tower_zone] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [594], Object [exit_to_rostok_01] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [517], Object [bar_bar_psih] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [506], Object [bar_dolg_petrenko] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [505], Object [bar_dolg_ivancov] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [507], Object [bar_dolg_leader] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [516], Object [bar_dolg_regular_5] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [592], Object [exit_to_military_01] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [593], Object [exit_to_garbage_01] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [572], Object [bar_dolg_locator] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [571], Object [bar_arena_locator] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [570], Object [bar_bar_locator] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [573], Object [bar_inv_box] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [574], Object [bar_inventory_box_2] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [2020], Object [bar_inventory_box_0000] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [2021], Object [bar_inventory_box_0001] at level [l05_bar]
Adding Story item ID [511], Object [bar_evil_veteran_5] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [502], Object [bar_hunters_toz] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [503], Object [bar_ecolog_professor] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [514], Object [bar_killers_ambush] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [509], Object [bar_freedom_attacker_commander] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [595], Object [rostok_stalker_0004] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [596], Object [rostok_secret_way_mapspot] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [597], Object [rostok_volkodav_band_mapspot] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [601], Object [bar_freedom_attacker_10] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [603], Object [bar_freedom_attacker_11] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [604], Object [bar_freedom_attacker_12] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [602], Object [bar_freedom_attacker_9] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [605], Object [rostok_kruglov_finish_mapspot] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [2030], Object [ros_inventory_box_0000] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [2031], Object [ros_inventory_box_0001] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [2032], Object [ros_inventory_box_0002] at level [l06_rostok]
Adding Story item ID [903], Object [yantar_dead_scientist_01] at level [l08_yantar]
Adding Story item ID [902], Object [yantar_ecolog_general] at level [l08_yantar]
Adding Story item ID [900], Object [yan_scientist_help] at level [l08_yantar]
Adding Story item ID [906], Object [yan_zombie_zone_mapspot] at level [l08_yantar]
Adding Story item ID [907], Object [yan_mapspot_from_vasiliev] at level [l08_yantar]
Adding Story item ID [905], Object [yantar_semenov] at level [l08_yantar]
Adding Story item ID [920], Object [yan_helmet] at level [l08_yantar]
Adding Story item ID [908], Object [lab_switcher_hanging_lamp] at level [l08u_brainlab]
Adding Story item ID [909], Object [lab_switcher_hanging_lamp_0000] at level [l08u_brainlab]
Adding Story item ID [910], Object [lab_switcher_hanging_lamp_0001] at level [l08u_brainlab]
Adding Story item ID [912], Object [lab_primari_switcher_hanging_lamp_red_0000] at level [l08u_brainlab]
Adding Story item ID [914], Object [lab_primari_switcher_hanging_lamp_red_0001] at level [l08u_brainlab]
Adding Story item ID [916], Object [lab_primari_switcher_hanging_lamp_red_0002] at level [l08u_brainlab]
Adding Story item ID [911], Object [lab_primari_switcher_hanging_lamp_green_0000] at level [l08u_brainlab]
Adding Story item ID [913], Object [lab_primari_switcher_hanging_lamp_green_0001] at level [l08u_brainlab]
Adding Story item ID [915], Object [lab_primari_switcher_hanging_lamp_green_0002] at level [l08u_brainlab]
Adding Story item ID [918], Object [x16_stalker_ghost] at level [l08u_brainlab]
Adding Story item ID [921], Object [x16_space_restrictor_0001] at level [l08u_brainlab]
Adding Story item ID [923], Object [level_prefix_physic_object_0006] at level [l08u_brainlab]
Adding Story item ID [774], Object [mil_dolg_war_zone1] at level [l07_military]
Adding Story item ID [703], Object [mil_stalker0012] at level [l07_military]
Adding Story item ID [738], Object [mil_dolg_stalker0006] at level [l07_military]
Adding Story item ID [736], Object [mil_dolg_stalker0003] at level [l07_military]
Adding Story item ID [708], Object [mil_dolg_stalker0000] at level [l07_military]
Adding Story item ID [737], Object [mil_dolg_stalker0007] at level [l07_military]
Adding Story item ID [732], Object [mil_freedom_stalker0010] at level [l07_military]
Adding Story item ID [702], Object [mil_freedom_member0018] at level [l07_military]
Adding Story item ID [707], Object [mil_freedom_member0012] at level [l07_military]
Adding Story item ID [728], Object [mil_freedom_stalker0026] at level [l07_military]
Adding Story item ID [734], Object [mil_freedom_member0021] at level [l07_military]
Adding Story item ID [725], Object [mil_stalker0023] at level [l07_military]
Adding Story item ID [726], Object [mil_stalker0024] at level [l07_military]
Adding Story item ID [727], Object [mil_stalker0025] at level [l07_military]
Adding Story item ID [721], Object [mil_patrol_stalker0013] at level [l07_military]
Adding Story item ID [720], Object [mil_patrol_stalker0014] at level [l07_military]
Adding Story item ID [722], Object [mil_patrol_stalker_0000] at level [l07_military]
Adding Story item ID [713], Object [mil_ara_guard2] at level [l07_military]
Adding Story item ID [719], Object [mil_ara] at level [l07_military]
Adding Story item ID [714], Object [mil_ara_guard1] at level [l07_military]
Adding Story item ID [712], Object [mil_ara_guard3] at level [l07_military]
Adding Story item ID [710], Object [mil_freedom_member0001] at level [l07_military]
Adding Story item ID [705], Object [mil_bandit_outfit] at level [l07_military]
Adding Story item ID [706], Object [mil_wpn_rg-6] at level [l07_military]
Adding Story item ID [723], Object [mil_explosive_dinamit] at level [l07_military]
Adding Story item ID [733], Object [mil_freedom_gulag_defense_res] at level [l07_military]
Adding Story item ID [740], Object [mil_dolg_stalker0001] at level [l07_military]
Adding Story item ID [731], Object [mil_freedom_member0024] at level [l07_military]
Adding Story item ID [724], Object [mil_blockpost_freedomstalker001] at level [l07_military]
Adding Story item ID [730], Object [mil_freedom_member0025] at level [l07_military]
Adding Story item ID [770], Object [mil_locator1] at level [l07_military]
Adding Story item ID [704], Object [mil_freedom_stalker0004] at level [l07_military]
Adding Story item ID [771], Object [exit_to_bar_01] at level [l07_military]
Adding Story item ID [711], Object [mil_dolg_stalker0006_0000] at level [l07_military]
Adding Story item ID [735], Object [mil_space_restrictor_0001] at level [l07_military]
Adding Story item ID [2015], Object [mil_inventory_box_000] at level [l07_military]
Adding Story item ID [2016], Object [mil_inventory_box_001] at level [l07_military]
Adding Story item ID [2017], Object [mil_inventory_box_002] at level [l07_military]
Adding Story item ID [2018], Object [mil_inventory_box_003] at level [l07_military]
Adding Story item ID [2019], Object [mil_inventory_box_004] at level [l07_military]
Adding Story item ID [1073], Object [rad_curve_road_mid_guard2] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1072], Object [rad_curve_road_mid_guard1] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1075], Object [rad_curve_road_high_guard1] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1074], Object [rad_curve_road_high_guard2] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1091], Object [rad_explosive_barrel_0001] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1095], Object [rad_explosive_barrel_0002] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1090], Object [rad_explosive_barrel] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1094], Object [rad_explosive_barrel_0000] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1071], Object [rad_curve_road_low_guard] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1080], Object [rad_explosive_barrel_0003] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1081], Object [rad_explosive_barrel_0004] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1084], Object [rad_explosive_barrel_0005] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1099], Object [rad_explosive_barrel_0006] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1097], Object [rad_explosive_barrel_0007] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1096], Object [rad_explosive_barrel_0008] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1082], Object [rad_explosive_barrel_0009] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1083], Object [rad_explosive_barrel_0010] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1092], Object [rad_explosive_barrel_0011] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1093], Object [rad_explosive_barrel_0012] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1098], Object [rad_explosive_barrel_0013] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1085], Object [rad_explosive_barrel_0014] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1000], Object [rad2_space_restrictor] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [1005], Object [rad2_space_restrictor_0001] at level [l10_radar]
Adding Story item ID [809], Object [pri_corner_monolith1] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [823], Object [pri_followers] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [806], Object [pri_followers_bomber] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [800], Object [pri_helicopter1] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [801], Object [pri_helicopter2] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [803], Object [pri_helicopter4] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [822], Object [pri_hotel_door] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [825], Object [pri_hotel_zone] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [824], Object [pri_depot_base_restr] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [810], Object [pri_depot_controller1] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [811], Object [pri_depot_controller2] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [812], Object [pri_depot_controller3] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [827], Object [pri_stadium_restr] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [828], Object [pri_monolith_leader] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [826], Object [pri_monolith_sniper_to_walker_zone] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [807], Object [pri_wave3_btr] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [808], Object [pri_wave1_monolith1_rsniper1] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [821], Object [pri_wave4_monolith5_free1] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [829], Object [pri_snork_spawn_restrictor] at level [l11_pripyat]
Adding Story item ID [1104], Object [aes_soldier_desant_wave_0006] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1113], Object [aes_btr] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1107], Object [aes_soldier_desant_wave_0023] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1103], Object [aes_soldier_desant_wave_0029] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1108], Object [aes_soldier_desant_wave_0042] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1110], Object [aes_soldier_desant_wave_0052] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1109], Object [aes_soldier_desant_wave_0053] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1101], Object [aes_explosive_dinamit] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1114], Object [aes_btr_0002] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1102], Object [aes_space_restrictor_task_0000] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1115], Object [aes_space_restrictor_map_spot] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1116], Object [aes_space_restrictor_map_spot_0000] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1117], Object [aes_space_restrictor_map_spot_0001] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1112], Object [aes_btr_0000] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1105], Object [aes_soldier_desant_wave_0007] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1106], Object [aes_soldier_desant_wave_0015] at level [l12_stancia]
Adding Story item ID [1300], Object [sar_monolith_spot] at level [l12u_sarcofag]
Adding Story item ID [1303], Object [sar_door] at level [l12u_sarcofag]
Adding Story item ID [1305], Object [mon_physic_destroyable_object_0006] at level [l12u_control_monolith]
Adding Story item ID [1118], Object [aes2_physic_object_0002] at level [l12_stancia_2]
Adding Story item ID [1400], Object [warlab_pointer] at level [l12_stancia_2]
Adding Story item ID [1006], Object [bun_space_restrictor_0002] at level [l10u_bunker]
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 15475 objects are successfully saved
* Game all.sav is successfully saved to file 'savedgames\all.sav' (3409512 bytes)
* New game is successfully created!
* Loading alife simulator is successfully completed ( 0.006 Mb)
* phase time: 5259 ms
* phase cmem: 290 K
* [win32]: free[2593992 K], reserved[217444 K], committed[1382804 K]
* [ D3D ]: textures[122916 K]
* [x-ray]: total[290 K], lua[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[4067 K], smem[16687 K]
SERVER: Connecting...
MaxPlayers = 0


дамп


Скинул то, что нужно?
Lego
Судя по всему, какая-то ошибка, связанная с инициализацией DirectPlay8. Попробуй погуглить DirectPlay8 on <твоя версия Windows>, например, вот:
https://forums.tomshardware.com/threads/acc...ctplay.2838068/
Vudra
Цитата(Lego @ 14.04.2020, 16:55) *
Судя по всему, какая-то ошибка, связанная с инициализацией DirectPlay8. Попробуй погуглить DirectPlay8 on <твоя версия Windows>, например, вот:

Да, нужно было просто включить DirectPlay в панели управления.
Билд заработал.

Спасибо большое за помощь. smile.gif Поставил бы плюсик в репу, но сообщений не хватает.

Теперь посмотрим, где будет первый вылет.
Vudra
Какой командой включаются тени от травы?
macron
Цитата(Vudra @ 14.04.2020, 18:23) *
Какой командой включаются тени от травы?

r2_sun_details 1
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.