Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Формат текстур используемый в сталкере...
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. Архив > S.T.A.L.K.E.R. Архив по модификациям
PUNK-398
Задался я вопросом, как увеличить качество текстур к сталкеру ?

По умолчанию разрабы юзали DDS с сжатием DXT1 для обычных текстур и DXT5 для bump мапов...


Если с обычными текстурами всё вроде нормально, то с бампами беда - жутко низкое качество на выходе.
Все каналы, кроме альфы становятся размытыми в дрызг - и как ни крути, нифига с этим не поделать sad.gif


Собственно... может есть возможность заставить сталкер питаться другим форматом или сжатием ? И как это скажется на игре ?
Я к тому, что нормальная текстура в разрешении 1024x1204 без потерь весит минимум 4 метра(без доп. опций) - не появятся ли,
проблемы с долгой загрузкой и вылетами из за нехватки памяти ? smile.gif
Lekzd
PUNK-398, 4 мб против 1,5 мб
ты издеваешься?))
от увеличения текстур движок ТЧ трещит как хер знает что и комп нагружает прилично, а бамп....этож как возрастет нагрузка на шейдеры
не зачем мучить устаревший движок
macron
Цитата(PUNK-398 @ 12.09.2010, 10:39) *
не появятся ли,
проблемы с долгой загрузкой и вылетами из за нехватки памяти ?

Думаю, что появятся. Лучше бы отписался человек, разбирающийся в формате текстур и разъяснил, чем визуально отличаются форматы сжатия DXT1-DXT3-DXT5. Будет ли польза, если все DXT5 заменить на DXT3-DXT1 или наоборот, например?
Бандерівець
Лучше спросить об этом у аргуса , он в этом хороше разбираеться!
Deimos
Скачайте
http://developer.nvidia.com/object/dds_utilities_legacy.html
или версию побыстрее для видеокарт с CUDA
http://developer.nvidia.com/object/texture_tools.html
или для AMD/ATI
http://developer.amd.com/gpu/compress/Pages/default.aspx
http://developer.amd.com/GPU/COMPRESSONATO...es/default.aspx

и побалуйтесь со сжатием в разных форматах. В первом наборе утилит консольный интерфейс.

http://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression

DXT5 сжимает меньше DXT1 (4:1 против 8:1 / 6:1 в DXT1). Про качество не знаю. По идее лучше у DXT5.
kiperenok
DXT1 это без альфа канала. Сжатие DXT5 сжимает сильнее, но не размер файла, а качество текстур. Так что смысла в изменении формата сжатия не вижу.
PUNK-398
Цитата(macron @ 12.09.2010, 12:44) *
Думаю, что появятся. Лучше бы отписался человек, разбирающийся в формате текстур и разъяснил, чем визуально отличаются форматы сжатия DXT1-DXT3-DXT5. Будет ли польза, если все DXT5 заменить на DXT3-DXT1 или наоборот, например?


Про DXT форматы сжатия я и сам могу рассказать smile.gif По идее, меньше всего потерь на DXT5 - но на практике, выходит УГ. Менять нет смысла.

Единственный вариант - использовать формат без потерь. Либо A8R8G8B8 , либо вообще TGA. И тут вот и возникают подозрения "а потянет ли?" ...


Нагрузки на шейдеры, движок и т.д. - бред. Ни разрешение, ни качество ни как не сказывается на производительности. Единственное что влияет это размер...


Я тут читал, в топике по AtmosFear моду к ЗП, мол на дохлых компах вылеты из за нехватки памяти - потому что там юзаются текстуры неба в разрешении 2048x2048(в DXT1 - те-же 4 Mb)


Вот меня и заинтересовал этот вопрос. Вчера сделал бампы к экзоскелету фримэнов (ПЫС не стали себя утруждать, делать бамп для него). Пока делал - всё тип-топ было.
Сохранил - получил УГ ireful2.gif Вроде всё как и у ПЫС, но результат в игре не устраивает. Из за артефактов которые появляются при сжатии, гладкие части в игре шерховатые получаются gamer3.gif
macron
Да, DXT1 получаются в два раза меньше, чем DXT3/DXT5. То есть по идее для экономии места на диске/в памяти все безальфовые текстуры надо паковать в DXT1. А DXT3 и DXT5 одинакового размера. И какой визуально лучше: 3 или 5 ?
Deimos
Цитата(PUNK-398 @ 12.09.2010, 12:46) *
Менять нет смысла.

Кажется, лучше Complete модов не выйдет. Еще и тачку надо мощную.

http://www.moddb.com/mods/stalker-complete-2009
http://www.moddb.com/mods/clear-sky-complete
http://www.moddb.com/mods/call-of-pripyat-complete

Можно попробовать на другом движке (желательно из будущего). smile.gif
Cry Engine 2-3, X-Ray 2, 4A Engine, Unreal Engine 3.5-4.
PUNK-398
Цитата(Deimos @ 12.09.2010, 13:56) *
Кажется, лучше Complete модов не выйдет.


Я не строю мод smile.gif Я хочу для себя разобраться, как делать лучше.

Цитата
Можно попробовать на другом движке (желательно из будущего). smile.gif
Cry Engine 2-3, X-Ray 2, 4A Engine, Unreal Engine 3.5-4.


Эм... ты мне предлагаешь делать текстуры и бампы сталкеров для этих движков ? Осталось только портануть сталкер на каждый из них rofl.gif
hee
Цитата(Deimos @ 12.09.2010, 13:56) *
Цитата(PUNK-398 @ 12.09.2010, 12:46) *
Менять нет смысла.

Кажется, лучше Complete модов не выйдет. Еще и тачку надо мощную.

http://www.moddb.com/mods/stalker-complete-2009
http://www.moddb.com/mods/clear-sky-complete
http://www.moddb.com/mods/call-of-pripyat-complete

Можно попробовать на другом движке (желательно из будущего). smile.gif
Cry Engine 2-3, X-Ray 2, 4A Engine, Unreal Engine 3.5-4.

а для русской версии это пойдет ?
Deimos
Цитата(hee @ 12.09.2010, 13:16) *
а для русской версии это пойдет ?

Не знаю.
Цитата(PUNK-398 @ 12.09.2010, 13:12) *
Эм... ты мне предлагаешь делать текстуры и бампы сталкеров для этих движков ?

Это я так отговариваю улучшать текстуры.
Da Man
Вот про сжатие http://www.gamedev.ru/code/articles/DDS_DXT1_DXT3_DXT5

Цитата
не появятся ли, проблемы с долгой загрузкой и вылетами из за нехватки памяти ?

Появятся. DXT сжатие для того и используют, что в видео памяти текстуры хранятся в СЖАТОМ формате! Текстура RGBA 1024х1024х32 DDS это 700кб в памяти, та же текстура в формате не поддерживаемым хардварно - 4 мб.

Цитата
Единственный вариант - использовать формат без потерь. Либо A8R8G8B8 , либо вообще TGA.

A8R8G8B8 это порядок хранения битов и битность на канал, не корректно сравнивать с форматом файла. TGA может быть хоть A1R5G5B5 и вообще не в RGBA цветовой схеме...

Цитата
Ни разрешение, ни качество ни как не сказывается на производительности. Единственное что влияет это размер...

что проще, загрузить 16х16 текстуру или 2048х2048? Что проще, посчитать данные для бампа с 1-й текстуры с её небольшой площадью, или со второй?!

PUNK-398
Цитата(Da Man @ 12.09.2010, 15:25) *
A8R8G8B8 это порядок хранения битов и битность на канал, не корректно сравнивать с форматом файла. TGA может быть хоть A1R5G5B5 и вообще не в RGBA цветовой схеме...


Я имел ввиду DDS. Это оптимальный вариант, для этого формата. А формат TGA - как альтернативу.

Цитата
что проще, загрузить 16х16 текстуру или 2048х2048? Что проще, посчитать данные для бампа с 1-й текстуры с её небольшой площадью, или со второй?!


Что проще прекрасно, понятно, но на практике - разницы не заметить(при условии что размер в обоих случаях будет одинаковый). Решающий фактор - вес файла.
Da Man
Цитата
при условии что размер в обоих случаях будет одинаковый

Судя по контексту ты имеешь ввиду разрешение текстуры?!

Цитата
Решающий фактор - вес файла.

Решающий фактор - формат сжатия файла! Попробуй обработать несколько десятков bmp RGBA 1024x1024x32 4mb каждый и с такими же х-ками PNG, который будет весит в несколько раз меньше wink.gif
З.Ы. Верный ответ - бмп"эшки обработаются быстрее wink.gif
PUNK-398
Цитата(Da Man @ 12.09.2010, 18:45) *
Судя по контексту ты имеешь ввиду разрешение текстуры?!


Нет, я имел ввиду вес(размер в мегабайтах). Иначе какой-бы был смысл в сказанном ?

Цитата
Решающий фактор - формат сжатия файла! Попробуй обработать несколько десятков bmp RGBA 1024x1024x32 4mb каждый и с такими же х-ками PNG, который будет весит в несколько раз меньше wink.gif
З.Ы. Верный ответ - бмп"эшки обработаются быстрее wink.gif


Что ты имеешь ввиду, под "обработать" ? smile.gif Сохранение файла в фотошопе и использование в игре, это не одно и то-же.



По теме - сделал бамп заново, и сохранил в DDS с A8R8G8B8. Визуально потерь никаких, а в игре разницы почти никакой laugh.gif
Похоже, смысл заморачиваться, имеет только если "вылизать" тексуру бампа, до абсолютного идеала - увы, не мой случай...
Da Man
Цитата
Нет, я имел ввиду вес(размер в мегабайтах).

Всеровно, решающий фактор - формат сжатия. При одном и том же весе файлы могут быть сжаты разными техниками с разными трудозатратами на их разжатие.

Цитата
Что ты имеешь ввиду, под "обработать" ?

В случае с бампом - прочитать данные нормали с каждого пикселя.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.