Формат текстур используемый в сталкере... |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Формат текстур используемый в сталкере... |
12.09.2010, 09:39
Сообщение
#1
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
Задался я вопросом, как увеличить качество текстур к сталкеру ?
По умолчанию разрабы юзали DDS с сжатием DXT1 для обычных текстур и DXT5 для bump мапов... Если с обычными текстурами всё вроде нормально, то с бампами беда - жутко низкое качество на выходе. Все каналы, кроме альфы становятся размытыми в дрызг - и как ни крути, нифига с этим не поделать Собственно... может есть возможность заставить сталкер питаться другим форматом или сжатием ? И как это скажется на игре ? Я к тому, что нормальная текстура в разрешении 1024x1204 без потерь весит минимум 4 метра(без доп. опций) - не появятся ли, проблемы с долгой загрузкой и вылетами из за нехватки памяти ? |
 
|
|
|
|
12.09.2010, 11:40
Сообщение
#2
|
|
Я такой разный, но все-таки я вместе Репутация: 497 Группа: Участник Сообщений: 1854 Награды: 2 Регистрация: 04.03.2009 |
PUNK-398, 4 мб против 1,5 мб
ты издеваешься?)) от увеличения текстур движок ТЧ трещит как хер знает что и комп нагружает прилично, а бамп....этож как возрастет нагрузка на шейдеры не зачем мучить устаревший движок |
 
|
|
12.09.2010, 11:44
Сообщение
#3
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
не появятся ли, проблемы с долгой загрузкой и вылетами из за нехватки памяти ? Думаю, что появятся. Лучше бы отписался человек, разбирающийся в формате текстур и разъяснил, чем визуально отличаются форматы сжатия DXT1-DXT3-DXT5. Будет ли польза, если все DXT5 заменить на DXT3-DXT1 или наоборот, например? Сообщение отредактировал macron - 12.09.2010, 11:45 |
 
|
|
12.09.2010, 11:51
Сообщение
#4
|
|
Україна - це Европа Репутация: 1 Группа: Забанен Сообщений: 2572 Награды: 1 Регистрация: 21.02.2009 |
Лучше спросить об этом у аргуса , он в этом хороше разбираеться!
-------------------- Бандэровець что то вроде чупакабры. Его никто не видел но все его боятся.
Забанен за провокацию разжигания нацрозни и латентные маты. администрация |
 
|
|
12.09.2010, 12:02
Сообщение
#5
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Скачайте
http://developer.nvidia.com/object/dds_utilities_legacy.html или версию побыстрее для видеокарт с CUDA http://developer.nvidia.com/object/texture_tools.html или для AMD/ATI http://developer.amd.com/gpu/compress/Pages/default.aspx http://developer.amd.com/GPU/COMPRESSONATO...es/default.aspx и побалуйтесь со сжатием в разных форматах. В первом наборе утилит консольный интерфейс. http://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression DXT5 сжимает меньше DXT1 (4:1 против 8:1 / 6:1 в DXT1). Про качество не знаю. По идее лучше у DXT5. Сообщение отредактировал Deimos - 12.09.2010, 12:04 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
12.09.2010, 12:42
Сообщение
#6
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
DXT1 это без альфа канала. Сжатие DXT5 сжимает сильнее, но не размер файла, а качество текстур. Так что смысла в изменении формата сжатия не вижу.
-------------------- |
 
|
|
12.09.2010, 12:46
Сообщение
#7
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
Думаю, что появятся. Лучше бы отписался человек, разбирающийся в формате текстур и разъяснил, чем визуально отличаются форматы сжатия DXT1-DXT3-DXT5. Будет ли польза, если все DXT5 заменить на DXT3-DXT1 или наоборот, например? Про DXT форматы сжатия я и сам могу рассказать По идее, меньше всего потерь на DXT5 - но на практике, выходит УГ. Менять нет смысла. Единственный вариант - использовать формат без потерь. Либо A8R8G8B8 , либо вообще TGA. И тут вот и возникают подозрения "а потянет ли?" ... Нагрузки на шейдеры, движок и т.д. - бред. Ни разрешение, ни качество ни как не сказывается на производительности. Единственное что влияет это размер... Я тут читал, в топике по AtmosFear моду к ЗП, мол на дохлых компах вылеты из за нехватки памяти - потому что там юзаются текстуры неба в разрешении 2048x2048(в DXT1 - те-же 4 Mb) Вот меня и заинтересовал этот вопрос. Вчера сделал бампы к экзоскелету фримэнов (ПЫС не стали себя утруждать, делать бамп для него). Пока делал - всё тип-топ было. Сохранил - получил УГ Вроде всё как и у ПЫС, но результат в игре не устраивает. Из за артефактов которые появляются при сжатии, гладкие части в игре шерховатые получаются |
 
|
|
12.09.2010, 12:54
Сообщение
#8
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Да, DXT1 получаются в два раза меньше, чем DXT3/DXT5. То есть по идее для экономии места на диске/в памяти все безальфовые текстуры надо паковать в DXT1. А DXT3 и DXT5 одинакового размера. И какой визуально лучше: 3 или 5 ?
|
 
|
|
12.09.2010, 12:56
Сообщение
#9
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Менять нет смысла. Кажется, лучше Complete модов не выйдет. Еще и тачку надо мощную. http://www.moddb.com/mods/stalker-complete-2009 http://www.moddb.com/mods/clear-sky-complete http://www.moddb.com/mods/call-of-pripyat-complete Можно попробовать на другом движке (желательно из будущего). Cry Engine 2-3, X-Ray 2, 4A Engine, Unreal Engine 3.5-4. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
12.09.2010, 13:12
Сообщение
#10
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
Кажется, лучше Complete модов не выйдет. Я не строю мод Я хочу для себя разобраться, как делать лучше. Цитата Можно попробовать на другом движке (желательно из будущего). Cry Engine 2-3, X-Ray 2, 4A Engine, Unreal Engine 3.5-4. Эм... ты мне предлагаешь делать текстуры и бампы сталкеров для этих движков ? Осталось только портануть сталкер на каждый из них |
 
|
|
12.09.2010, 13:16
Сообщение
#11
|
|
Игроман Репутация: 117 Группа: Участник Сообщений: 915 Награды: 3 Регистрация: 12.05.2010 |
Менять нет смысла. Кажется, лучше Complete модов не выйдет. Еще и тачку надо мощную. http://www.moddb.com/mods/stalker-complete-2009 http://www.moddb.com/mods/clear-sky-complete http://www.moddb.com/mods/call-of-pripyat-complete Можно попробовать на другом движке (желательно из будущего). Cry Engine 2-3, X-Ray 2, 4A Engine, Unreal Engine 3.5-4. а для русской версии это пойдет ? -------------------- |
 
|
|
12.09.2010, 13:21
Сообщение
#12
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
а для русской версии это пойдет ? Не знаю. Эм... ты мне предлагаешь делать текстуры и бампы сталкеров для этих движков ? Это я так отговариваю улучшать текстуры. -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
12.09.2010, 14:25
Сообщение
#13
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Вот про сжатие http://www.gamedev.ru/code/articles/DDS_DXT1_DXT3_DXT5
Цитата не появятся ли, проблемы с долгой загрузкой и вылетами из за нехватки памяти ? Появятся. DXT сжатие для того и используют, что в видео памяти текстуры хранятся в СЖАТОМ формате! Текстура RGBA 1024х1024х32 DDS это 700кб в памяти, та же текстура в формате не поддерживаемым хардварно - 4 мб. Цитата Единственный вариант - использовать формат без потерь. Либо A8R8G8B8 , либо вообще TGA. A8R8G8B8 это порядок хранения битов и битность на канал, не корректно сравнивать с форматом файла. TGA может быть хоть A1R5G5B5 и вообще не в RGBA цветовой схеме... Цитата Ни разрешение, ни качество ни как не сказывается на производительности. Единственное что влияет это размер... что проще, загрузить 16х16 текстуру или 2048х2048? Что проще, посчитать данные для бампа с 1-й текстуры с её небольшой площадью, или со второй?! -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
12.09.2010, 14:57
Сообщение
#14
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
A8R8G8B8 это порядок хранения битов и битность на канал, не корректно сравнивать с форматом файла. TGA может быть хоть A1R5G5B5 и вообще не в RGBA цветовой схеме... Я имел ввиду DDS. Это оптимальный вариант, для этого формата. А формат TGA - как альтернативу. Цитата что проще, загрузить 16х16 текстуру или 2048х2048? Что проще, посчитать данные для бампа с 1-й текстуры с её небольшой площадью, или со второй?! Что проще прекрасно, понятно, но на практике - разницы не заметить(при условии что размер в обоих случаях будет одинаковый). Решающий фактор - вес файла. Сообщение отредактировал PUNK-398 - 12.09.2010, 14:57 |
 
|
|
12.09.2010, 17:45
Сообщение
#15
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата при условии что размер в обоих случаях будет одинаковый Судя по контексту ты имеешь ввиду разрешение текстуры?! Цитата Решающий фактор - вес файла. Решающий фактор - формат сжатия файла! Попробуй обработать несколько десятков bmp RGBA 1024x1024x32 4mb каждый и с такими же х-ками PNG, который будет весит в несколько раз меньше З.Ы. Верный ответ - бмп"эшки обработаются быстрее -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
12.09.2010, 18:04
Сообщение
#16
|
|
Игроман Репутация: 134 Группа: Участник Сообщений: 751 Награды: 1 Регистрация: 13.09.2009 |
Судя по контексту ты имеешь ввиду разрешение текстуры?! Нет, я имел ввиду вес(размер в мегабайтах). Иначе какой-бы был смысл в сказанном ? Цитата Решающий фактор - формат сжатия файла! Попробуй обработать несколько десятков bmp RGBA 1024x1024x32 4mb каждый и с такими же х-ками PNG, который будет весит в несколько раз меньше З.Ы. Верный ответ - бмп"эшки обработаются быстрее Что ты имеешь ввиду, под "обработать" ? Сохранение файла в фотошопе и использование в игре, это не одно и то-же. По теме - сделал бамп заново, и сохранил в DDS с A8R8G8B8. Визуально потерь никаких, а в игре разницы почти никакой Похоже, смысл заморачиваться, имеет только если "вылизать" тексуру бампа, до абсолютного идеала - увы, не мой случай... Сообщение отредактировал PUNK-398 - 12.09.2010, 18:13 |
 
|
|
12.09.2010, 22:45
Сообщение
#17
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Цитата Нет, я имел ввиду вес(размер в мегабайтах). Всеровно, решающий фактор - формат сжатия. При одном и том же весе файлы могут быть сжаты разными техниками с разными трудозатратами на их разжатие. Цитата Что ты имеешь ввиду, под "обработать" ? В случае с бампом - прочитать данные нормали с каждого пикселя. -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 20:04 |