Вставлю свои 5 копеек
ибо вроде тут некоторые запутались, чем "обоняние" будет отличаться от "слуха". Я попробую на свой манер перевести фразу Шишковцова, так как он говорит больше о технической стороне дела, а это, по моему убеждению, следует переводить более дословно нежели обще:
Цитата
Олесь: Вообще-то это обманка такая. Запах - это непроигрываемый звук. По сути здесь используется та же система что и для звука. Мы симулируем распространение звуковой волны для передачи звука. Та же система используется и для распространения запаха.
То есть по сути игрок издаёт два вида звуков: один при движении/стрельбе/взаимодействии с чем либо, и NPC будут палить нас только если мы в пределах их слышимости чем-нибудь зашуршим; второй - вид звука, "виртуальный", не воспроизводимый звуковой подсистемой, распространяется от игрока постоянно, вне зависимости от того стоит он ничего не делая, либо палит из всех орудий, и этот "звук" как раз и будут "слышать" монстрюки, у которых есть абилка "нюх". То естьдля носатых монстрюков игрок всегда "шумит", только этот "звук" не воспринимается другими неписями и не проигрывается акустически, но распространяется он по тому же внутриигровому алгоритму, что и слышимый звук. Вот это, если я правильно понимаю, и есть нюх.
Цитата(hornes @ 13.01.2010, 14:59)
Волновая проработка - подмена понятий, название технологии, называй как хочешь, или если в игре есть просчет теней или ненаправленного освещения, то(как я уже привел сравнение) обязательно будет идти расчет по потоку частиц света, так?
Фи, какая невнимательность!
Проф уже говорил, что на DX11 движок будет упрощённо обсчитывать фотоны. Они уже постепенно начинают приближаться к симуляции реального освещения и всякому рэй-трэйсингу.