Neo][
Цитата
чтобы движок отсекал ему по моему требуется в редакторе задавать все эти области отсечения.
Там есть специальные текстуры, но это необязательно. Хороший алгоритм, имхо, должен сам это делать. Вообщем чем лучше просчёт видимых поверхностей тем дольше компиляция. Известно ведь что при компиляции наибольшее время занимает именно просчёт визуальных областей, вторым по длительности идёт просчёт карт теней. Но это на DX8. На Dx9 у них компиляция происходит быстрее, т.к. нет необходимости просчитывать освещение из-за того что в Dx9 оно всё динамическое, и просчитывать его потом будет сама видеокарта в реальном времени.
Loxotron
Цитата
то есть предположим дом: движок просчитывает только его снаружи то есть квадрат
Не надо забывать, что в доме есть прозрачные окна, сквозь которые будут рисоваться квартиры
Дело не в том вытянет он или нет, так как там отрезается не только с помощью ЛОд-а, визуальных областей, но и по расстоянию отсекается, с помощью тумана или Depth of Field. Дальность прорисовски наверно можно будет настраивать как в Xenus-е. Поэтому вытянет. Дело в том что никто не стал бы моделировать такое количество даже одинаковых квартир.
ЗЫ
А проголосовал за 2, имхо, самый разумный вариант. Как я уже говорил ранее доступных квартир будет не более 30%.
сhaos
Цитата
Чёрный Уулгуй, ты понимаешь, как соотносится обьем вычислений, связанных с кучей квартир, со сталкеровким детализированнейшим аутдором?
последний, думаю, намного сложнее, чем все квартиры Припяти, вместе взятые
Опять же не надо забывать про LOD.
никакой стул в даже в Source не состоит из 1000 полигонов уже на расстоянии 10 метров от игрока. За 50 метров от игрока этот стул будет состоять из 50 полигонов, не больше. Так что суммарная полигональная сложность всей сцены не увеличится.