high-poly локации |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
high-poly локации |
29.01.2022, 15:39
Сообщение
#21
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Я сейчас правил шейдеры lmap.ps, lmap_dt.ps, impl_dt.ps. Сделал их максимально простыми:
Код half4 main_ps_1_1 ( v2p I ) : COLOR { half4 t_base = tex2D (s_base,I.tc0); return t_base; } Всё стало плоским, без теней: Но fps вырос на 1 кадр. Получается оптимизировать шейдеры бессмысленно? Нужно только движок править. Что именно в нём правится? И какой готовый движок имеет r1 быстрее чем у оригинала ТЧ? На RTX 2060s от 300 до 1к фпс в среднем. 300 фпс - это если в кадре 9.4 миллионов полигонов? -------------------- |
 
|
|
|
|
29.01.2022, 15:45
Сообщение
#22
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
29.01.2022, 15:50
Сообщение
#23
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Хватит писать фантастику. Такой видяхи еще не существует. у macron 155 фпс. А у hi_flyer помощнее карта вроде бы как. И тесты проводятся на статичном освещении при 1920x1080. Я изначально думал, что на мощных видеокартах фпс будет 500-1000. Это у меня 30. -------------------- |
 
|
|
29.01.2022, 15:53
Сообщение
#24
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Pavel_Blend, я тебе объясняю, в кеше у тебя 10кк, а в кадре 3к.
Чем меньше кеш видяхи, тем затупы серьёзнее. А если и кеша вывести все 10кк в кадр, то можно грохнуть супер-пупер видяху любую. Просто пиксели посчитайте: Маленький мон 1024*768=786 422 Супер мон 2048*2048 = 4 194 304 Куда там вы будете пихать 10кк в кадр? Сообщение отредактировал Diesel - 29.01.2022, 16:02 |
 
|
|
29.01.2022, 15:53
Сообщение
#25
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Так о чем речь найден способ оптимизации игры?
Для ТЧ? Это там где от боев с монолитевцами в Припяти фризит даже на i7(7700) gtx 1070? Там где всегда фризит перед баром? -------------------- |
 
|
|
29.01.2022, 15:54
Сообщение
#26
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Очень интересная тема. Я вот тоже хочу чтобы у меня в метроредакторе уровни из исхода отображались в 30 ФПС хотя-бы с видом с верху на моей ПЕЧ 650, но оно тормозит даже с выключенными наглухо текстурами и я не знаю как можно дальше оптимизировать. Пробовал делать инстансинг - стало ещё медленее, хых.
Pavel_Blend, попробуй создать в папке gamedata\shaders\r1 файл default.s с таким содержимым: Код function normal (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("simple","simple") : fog (true) : zb (true,true) : blend (false,blend.srcalpha,blend.one) : aref (false,0) : sorting (1, false) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) end У тебя так отключится не только семплинг лайтмапа в шейдере, но и сам вызов IDirect3DDevice9::SetTexture. Ну наверное. А там посмотришь станет быстрее или нет, может производительность не в текстуры упирается, а во что-то ещё. |
 
|
|
29.01.2022, 15:55
Сообщение
#27
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
В Припяти даже сейчас нереально записывать долгие пролеты камеры, обязательно где-то дернет просадка.
-------------------- |
 
|
|
29.01.2022, 16:09
Сообщение
#28
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Еще можно править xrlc-компилятор геометрии. То есть, готовая геометрия начинает тем же ТЧ-движком обрабатываться по другому. Вот сравнение fps на r2 для старого безлайтмапного компилятора полугодовой давности и SCS-9. На старой компиляции, чтобы хорошо просматривался горизонт, надо было ставить r__geometry_lod 0.8. На новой достаточно 0.3, это тоже добавило fps.
Сообщение отредактировал macron - 29.01.2022, 16:12 |
 
|
|
29.01.2022, 16:12
Сообщение
#29
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
1. Что показывает rs_stats.
Движок действительно рисует 9429535 треугольников за 3834 вызова. Для Дизеля: после слеша пишется среднее количество треугольников, которое выводится за один вызов. Просто делится количество треугольников на количество вызовов. Можете сами поделить и увидеть, что числа совпадают. Да, современные видокарты очень быстры. 2. Вид сверху. Если ты хочешь меряться видом сверху, тебе надо переформировать level.geom. При виде сверху видна вся геометрия локации, движок про это не знает, выводит кусочками, предварительно делая бесполезные проверки видимости и всего такого. Сформируй level.geom из одного(ну или нескольких: террейн там и домики) визуала, чтобы вся геометрия выводилась за один вызов(в rs_stats в строке DIP/DP стояла единица). 3. Если ты сам формируешь level.geom, то твоя задача не только запихать как можно больше треугольников, но и создать такую структуру, чтобы при том же виде сверху, движок обрабатывал сотню объектов(террейн + домики) и выводил полтысячи треугольников(два на террейн и по 12 на домики). А при нормальном виде накидать секторов/порталов/хомов/hlod`ов(это из УЕ), чтобы движок выводил хайполи только там, где ты его увидишь. А на остальные объекты тратил по паре треугольников. Этим собственно и занимается хрлц, этим надо будет заняться и тебе. |
 
|
|
29.01.2022, 16:19
Сообщение
#30
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Для Дизеля Мне только одно не понятно, почему оптимизацию не завезли. От расстояния срабатывать должно Вот из этого в ЗП что то было Сообщение отредактировал Diesel - 29.01.2022, 16:24 |
 
|
|
29.01.2022, 16:36
Сообщение
#31
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Протестировал туже локацию в ЧН и ЗП. fps тот же, что и в ТЧ, рендер тоже статика:
Pavel_Blend, попробуй создать в папке gamedata\shaders\r1 файл default.s с таким содержимым: fps стал 46, в 1.5 раза выше: Это там где от боев с монолитевцами в Припяти фризит даже на i7(7700) gtx 1070? без спавна фризов нет. Мне спавн не нужен пока. Я сюжетом, квестами, наполнением не занимаюсь. -------------------- |
 
|
|
29.01.2022, 16:38
Сообщение
#32
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Тов. Diesel, а сам как-то сможешь объяснить, что именно правил в SCS-9, чтобы fps так прилично подрос и дальность горизонта возросла? Может эти правки можно и в обычные лайтмапные компиляторы добавить?
Сообщение отредактировал macron - 29.01.2022, 16:54 |
 
|
|
29.01.2022, 16:49
Сообщение
#33
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Вид сверху. Если ты хочешь меряться видом сверху, тебе надо переформировать level.geom. При виде сверху видна вся геометрия локации, движок про это не знает, выводит кусочками, предварительно делая бесполезные проверки видимости и всего такого. А что, в сталкире разве нет такой фишки что если какая-то нода октодерева(или что там у нас) полностью во фрустуме то все вложенные ноды считаются видимыми без проверки? Сформируй level.geom из одного(ну или нескольких: террейн там и домики) визуала, чтобы вся геометрия выводилась за один вызов(в rs_stats в строке DIP/DP стояла единица). А это как? Там же всё-ровно нужно для каждой текстуры как минимум один вызов делать. Хотя если на всю геометрию уровня одну текстуру наложить то можно и одним вызововм зарендерить. fps стал 46, в 1.5 раза выше: Во, ништяк! Дальше можно ещё и основную текстуру рубануть, выводить просто геометрию белым цветом (опционально с освещением от солнца) |
 
|
|
29.01.2022, 16:55
Сообщение
#34
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
-------------------- |
 
|
|
29.01.2022, 17:15
Сообщение
#35
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А что, в сталкире разве нет такой фишки что если какая-то нода октодерева(или что там у нас) полностью во фрустуме то все вложенные ноды считаются видимыми без проверки? Такая есть, но их все равно надо все обойти и вывести отдельным вызовом. Вон 3800 вызовов набежало. Надо добавить разные наборы детских октонод для разных уровней детализации. Чтобы условно для такого вида сверху по ноде на домик. Цитата А это как? Там же всё-ровно нужно для каждой текстуры как минимум один вызов делать. Это я условно. Пусть не единица, а десяток или сотня. А сколько там разных текстур? На таком расстоянии можно уже и в одну собрать. |
 
|
|
29.01.2022, 17:45
Сообщение
#36
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Тов. Diesel, а сам как-то сможешь объяснить, что именно правил в SCS-9 Наверно в первой стадии оптимизация работает иначе, чем в оригинале. Там склейка геома разная. Если я бы помнил точно, то сказал бы. Там разный уровень элементов и объектов. В оригинале это всё сшивается в один кусок и дробится на мелкие элементы, а элементы еще дробятся на фейсы. В оригинале все фейсы независимы которые принимают участие в оптимизации - что наоборот гробит оптимизацию из-за большого их количества. Если оставить элементы цельными, то оптимизация наоборот возрастёт, из-за отсутствия лишнего напряга. Как то так. Ну, а вообще там каша. Всё зависит от ключей. Там же и -HD и -оптимизе и и что только нету. Это было так давно, что я не помню. Уже год назад однако это делал. Эта фигня еще с 6й версии пошла в дело. Сообщение отредактировал Diesel - 29.01.2022, 17:48 |
 
|
|
29.01.2022, 20:16
Сообщение
#37
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
гог - это что? Сервис good old games, в релизе от него архивы сталкира ww-формата, скорее всего от этого и ошибка.для меня зп не существует . И чн тоже. А чн чем провинилась? Нормальная же игра без натягивания птиц на сфероиды, и моддерские идеи и наработки использованы от флоат32 до амк.Я раньше думал, что за такую цену карта должна выдавать 500 fps в таких случаях. А она всего лишь в 3.8 раза быстрее моего графического ядра в цп за 3000 руб когда покупал и за 1000 бу сейчас стоит. Так она и выдаёт 500фпс. В siemens nx Давай ещё и квадру затестим. Не в твердотельном софте, а в той же майе. Если скинешь .obj, то я дам статистику. А потом сравним с твоей апу и блендером. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
29.01.2022, 21:07
Сообщение
#38
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
для меня зп не существует . И чн тоже. Сначала ЗП и ЧН, потом условный блендер 3.1.0 Подскажите, где в статистике видно, сколько понигонов в кадре? Сообщение отредактировал Nay Gigger - 29.01.2022, 21:09 -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
29.01.2022, 21:36
Сообщение
#39
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
А чн чем провинилась? в чн разработчики (на мой личный взгляд) убили в некоторых местах атмосферу, сделали клоунаду какую-то Но в зп ещё больше убили атмосферу и от неё ничего не осталось. В чн хоть что-то нормальное было. Для меня лучшая часть - это ТЧ, потом ЧН, а потом ЗП. Первый раз играл в ТЧ в 2009, ЧН в 2010, в ЗП тоже в 2010, через 2 месяца после ЧН. И моё мнение о ЗП с 2010 не поменялось. Она мне не разонравилась, она изначально не понравилась. Давай ещё и квадру затестим. Не в твердотельном софте, а в той же майе. Если скинешь .obj, то я дам статистику. А потом сравним с твоей апу и блендером. Там долго экспортировать 10 миллионов полигонов. В майе разница производительности между видеокартами будет выше? Получается сталкер не на всю мощь использует новые карты? Подскажите, где в статистике видно, сколько понигонов в кадре? в консоль ввести команду rs_stats on и в первых строчках вверху на экране будет фпс, вершин, полигонов. -------------------- |
 
|
|
29.01.2022, 22:19
Сообщение
#40
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
В майе разница производительности между видеокартами будет выше? Между твоей апу и моей квадрой само собой, между квадрой и жтх не всегда. У квадры преимуществ всего:- точность работы с плавающей запятой и память с коррекцией ошибок (не получится такого, что при создании чертежа с 3д-модели куда-то уплывут условные микроны) - оптимизация некоторого софта (если на жтх тормозит сборка из 10000 деталей, на квадре она легко крутится) - саппорт от производителя софта и драйверов (при падении с зоопарком жтх-ов пошлют, с квадрой от единственного вендора будут разбираться) - типа заботливо отобраны особо качественные кристаллы и платы пропаяны особым припоем руками тайваньских девственниц, поэтому карта почти никогда не портится Всё это в сталкире не нужно. Если интересно, в аттаче док от автостола с сертифицированным железом, в списке давно уже есть жтх начиная с 600-й серии. HardwareCertification_Maya_Arnold_MotionBuilder_Mudbox2022_v05.pdf ( 289,05 килобайт ) Кол-во скачиваний: 68 Получается сталкер не на всю мощь использует новые карты? Да он и старые не на всю мощь использует, что уж там про новые говорить.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 06:29 |