high-poly локации |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
high-poly локации |
29.01.2022, 22:49
Сообщение
#41
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Получается сталкер не на всю мощь использует новые карты? Ботлнек по ЦПУ как правило. Всё сильно упирается в 1.5 ядра что игра по дефлоту юзает. -------------------- |
 
|
|
|
|
29.01.2022, 23:00
Сообщение
#42
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
сталкер не может в травон
|
 
|
|
29.01.2022, 23:24
Сообщение
#43
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
У меня есть та же припять, но в 4 миллиона. Фпс из вида сверху на всю локацию в районе 50-55. А если бегать по локации, то 100 и выше. У меня ещё была идея сделать какую-нибудь оригинальную локацию более детализированной, с такими моделями:
Думаю если кордон детализировать так, то полигонов будет около 4 миллионов. В оригинале статичные объекты кордона (здания, террейн) содержат 350 тыс. Плюс мусор. -------------------- |
 
|
|
29.01.2022, 23:37
Сообщение
#44
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Думаю если кордон детализировать так, то полигонов будет около 4 миллионов Думаю, если дорогу на кордоне детализировать так, то треугольных полигонов будет более 4 миллионов на один асфальт Шифер одним листом можно делать (тьфу-тьфу, сейчас gaytwatty прибежит), отдельными листами только на каких-то местах, куда игрок бросает взгляд. Трубу тесселировать вообще бессмысленно. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
30.01.2022, 01:42
Сообщение
#45
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Шифер одним листом можно делать (тьфу-тьфу, сейчас gaytwatty прибежит) редпитун - шиферных дел мастер Стройматериалы нынче дорогие, вот подвез поддон шифера для объектов БОРСЩА. И заметь, даже не прошу за это материнку! припять из ТЧ У меня в Припяти при взгляде в сторону центра (площади) ФПС падал раза в два. Я правда на динамике тестил и причина может быть в динамическом освещении. У меня ещё была идея сделать какую-нибудь оригинальную локацию более детализированной, с такими моделями: Ну если с шифером еще куда ни шло, то с дорогой и кирпичами это явно неправильный вэй. Такое во всех играх делается бампами. Детализировать подобным образом надо то, что не сделать текстурами - мусор, щели/разрушения, интерьер и т.д. Сообщение отредактировал RayTwitty - 30.01.2022, 02:01 -------------------- |
 
|
|
30.01.2022, 01:55
Сообщение
#46
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
30.01.2022, 02:19
Сообщение
#47
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
30.01.2022, 04:45
Сообщение
#48
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
Почему бы не воспользоваться локациями из этих исходников из Call of Chernobyl?
Они весьма интересны с точки зрения дизайна, качественные и заслуживают таких тестов. Сообщение отредактировал Epic Samaritan - 30.01.2022, 04:47 |
 
|
|
30.01.2022, 11:09
Сообщение
#49
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
Почему бы не воспользоваться локациями из этих исходников из Call of Chernobyl? Они весьма интересны с точки зрения дизайна, качественные и заслуживают таких тестов. А смысл в локациях из кока? В них нет почти ничего нового, все взято из тч, чн и зп, с мизерными изменениями. |
 
|
|
30.01.2022, 14:31
Сообщение
#50
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
Цитата У меня есть та же припять, но в 4 миллиона. Фпс из вида сверху на всю локацию в районе 50-55. А если бегать по локации, то 100 и выше. У меня ещё была идея сделать какую-нибудь оригинальную локацию более детализированной, с такими моделями: Делаю тоже самое почти. Некоторые файлы object по 200 мб весят. Боялся что X-ray такое не съест, а тут вона как) Сообщение отредактировал ZveroBoy95rus - 30.01.2022, 14:31 |
 
|
|
30.01.2022, 14:59
Сообщение
#51
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Делаю тоже самое почти а что за локация? Можешь скриншоты показать? Боялся что X-ray такое не съест xrlc не съест, если 32 битный. Я делал импорт/экспорт готового уровня, без необходимости запекать карты освещения и использовать xrlc. -------------------- |
 
|
|
30.01.2022, 16:01
Сообщение
#52
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
|
 
|
|
30.01.2022, 18:12
Сообщение
#53
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Тема хорошая. Поликаунт увеличивать можно в массу направлений:
1) круглые трубы (не шестигранные, как в баре ТЧ); 2) прогибающиеся провода ЛЭП (а не прямые, как в ЗП); Это из самых очевидных и оправданных вещей. 3) Полигональные шпалы; 4) фаски на углах объектов с тайловыми материалами, например, стен; 5) детальный дестракт кирпича и бетона; 6) декали мелкого дестракта. потёков и грязи на стенах; 7) изогнутый шифер. Это из списка объектов, на котором можно и нужно делать большой полигонаж. Но всего должно быть в меру: 1) для максимально детализированной картинки нужно обходиться минимумом полигонов; 2) угловатость должна быть едва заметна с расстояния. на котором игрок занят геймплеем, а не нюхает стены, словно Ваномас покусал; 3) зеркалить UV по максимуму для максимального TPM (texel per meter) текстур при минимальном разрешении; 4) такой же рассчёт TPM: текстуры должны не казаться размытыми во время геймплея; 5) ублюдочные detail map не являются методом повышения разрешения текстуры в 4 раза, чаще они портят картинку, пользоваться ими нужно аккуратно и умеючи. 6) Не полигонить то, чего не сделает POM и тесселяция. В целом, у меня нет сомнений в том. что на средней современности железе на OpenXRay можно собирать локации с детализацией Escape From Tarkov, например. Для меня это отличный пример детализации по принципу "необходимо и достаточно". Едва ли там можно встретить какие-то уродливые лоупольные модельки и мыльные текстурки. Ну можно... но то исключения и ассеты с альфа-версии. И с одной стороны графон бедноват, а с другой там дома как дома, заводы как заводы, пустыри как пустыри - только леса подкачали разве что. А касательно оптимизации R1. Я понимаю желания, но у X-Ray есть проблема с фризами, вот это решать надо, да. Но что касается фреймрейта, то имхо неиграбильный фреймрейт - 24fps, всё, что больше - норм для синглплеера. Если у вас R1 не выдаёт 60fps, у вас очень старое железо, от него большего не дождёшься. Сомневаюсь, что у вас есть пример игры, которая делает то, что вы от X-Ray хотите и работает на фреймрейте, который вы от X-Ray хотите на вашем железе. Если в природе нет ни одной игры, удовлетворяющей ваши требования, то, вероятно. вы требуете невозможного. -------------------- |
 
|
|
30.01.2022, 19:01
Сообщение
#54
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
А смысл в локациях из кока? В них нет почти ничего нового, все взято из тч, чн и зп, с мизерными изменениями. Там весьма хорошие изменения. Особенно радует наличие исходников. Для ОГСР-движка с неоф.патчем и форка от Моррей и Дэсмена - самое то для тестов локаций с правками от любителя Блендера. |
 
|
|
30.01.2022, 19:09
Сообщение
#55
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
А смысл в локациях из кока? В них нет почти ничего нового, все взято из тч, чн и зп, с мизерными изменениями. Там весьма хорошие изменения. Особенно радует наличие исходников. Для ОГСР-движка с неоф.патчем и форка от Моррей и Дэсмена - самое то для тестов локаций с правками от любителя Блендера. Там нет ЗНАЧИТЕЛЬНЫХ изменений на ЧН и ЗП локациях, исходники которых лежат в сети уже лет сто. А ТЧ локации и вовсе по-васянски перенесены. |
 
|
|
30.01.2022, 20:24
Сообщение
#56
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
|
 
|
|
30.01.2022, 23:43
Сообщение
#57
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
5) ублюдочные detail map не являются методом повышения разрешения текстуры в 4 раза, чаще они портят картинку, пользоваться ими нужно аккуратно и умеючи. У меня есть реальный кейс, когда детальными текстурами серьезно улучшил внешний вид текстуры 128х128 без создания хайреза. Прям вообще не скажешь что там 128. Поэтому пользоваться не можно, а нужно. -------------------- |
 
|
|
31.01.2022, 02:30
Сообщение
#58
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
У меня есть реальный кейс, когда детальными текстурами серьезно улучшил внешний вид текстуры 128х128 без создания хайреза. Прям вообще не скажешь что там 128. Поэтому пользоваться не можно, а нужно. Исключение подтверждает правило :-) Детейлами нужно уметь пользоваться. -------------------- |
 
|
|
31.01.2022, 18:48
Сообщение
#59
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
в консоль ввести команду rs_stats on и в первых строчках вверху на экране будет фпс, вершин, полигонов де в статистике видно, сколько понигонов в кадре? Перефразирую вопрос. Какое из значений в статистике показывает количество поли в кадре? -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
31.01.2022, 19:47
Сообщение
#60
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Nay Gigger, значение poly - полигоны, vert - вершины:
На скриншоте более 4 миллионов. Всё, что за косой чертой (на скрине - это число 1105) не относится к полигонам. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 01:13 |