A-life (чего достигли уже?) |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
A-life (чего достигли уже?) |
26.01.2022, 14:14
Сообщение
#21
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
-------------------- |
 
|
|
|
|
26.01.2022, 15:27
Сообщение
#22
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
на 1:35 - про a-life
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля - ЛКИ Build 1935 Наверно особо любопытно тут - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов) В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен. Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН) Как не странно, но в Зове Припяти сталкеры ходят отрядами, посещают аномалии, проигрывают поиск артефакта, захватывают точки интереса. в ЗП есть закос под те идеи из 1935, а порой в ТСС модах этого нет)))) Многие моды притендуют на ТСС декорации, но не ТСС a-life или геймплей. В LA пока не видел сталкеров ищущих артефакты или кидающих болты. Сообщение отредактировал Ruw - 26.01.2022, 15:43 -------------------- |
 
|
|
26.01.2022, 22:40
Сообщение
#23
|
|
Игроман Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 857 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2009 |
на 1:35 - про a-life S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля - ЛКИ Build 1935 Наверно особо любопытно тут - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов) В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен. Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН) Как не странно, но в Зове Припяти сталкеры ходят отрядами, посещают аномалии, проигрывают поиск артефакта, захватывают точки интереса. в ЗП есть закос под те идеи из 1935, а порой в ТСС модах этого нет)))) Многие моды притендуют на ТСС декорации, но не ТСС a-life или геймплей. В LA пока не видел сталкеров ищущих артефакты или кидающих болты. И все же LA ближе всего к ТСС. Но работы еще много. -------------------- Атмосфера ЗП.
Светло, солнечно, счасливо. Им для полного счастья атмосферы не хватает только радуги на пол неба и белых пони, что будут эту радугу есть и какать бабочками. (с) Wizzard |
 
|
|
27.01.2022, 00:01
Сообщение
#24
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
Как по мне, самый адекватный A-Life в AMK 1.4.1 обоими патчами и пропатченный Prosectors Project 1.5.
|
 
|
|
27.01.2022, 00:07
Сообщение
#25
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Как по мне, самый адекватный A-Life в AMK 1.4.1 обоими патчами и пропатченный Prosectors Project 1.5. Опиши, что там было конкретно. Сталкеры ходили к аномалиям? На Бесса засевшего в загоне брошенной техники нападал рандомный наемник с LR300? Помню, что из АМК родилась тема с лечением и обыском трупов, оказала влияние на ЧН -> ЗП -------------------- |
 
|
|
27.01.2022, 01:39
Сообщение
#26
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Помню, что из АМК родилась тема с лечением и обыском трупов, оказала влияние на ЧН -> ЗП Тема была такая: xStream запилило скрипты для AMK и по заказу GSC адаптировало их под ЧН, а потом GSC доадаптировали эти скрипты для ЗП. Касается в первую очередь схемы кидания гранат, если не ошибаюсь. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
27.01.2022, 15:27
Сообщение
#27
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
13 апр. 2021 г. Чел сделал неплохой обзор A-life трилогии, сравнивая то, что есть и чего нет. Выделяет ЗП, по мимо того что он рассказал в разборе, он не упомянул генерацию событий, когда вблизи Скадовска на тебя То ли по мере открывания сюжета на локациях могут появляться более сильные монстры, то ли по мере изменения ранга ГГ (по моему в ЧН тоже нечто такое проглядывалось) ТЧ 1.0006 действительно погашенный (в лучшем случае сгенерирует интересную перестрелку) ... Amk ---> ЧН --> ЗП --> CoC --> Anomaly mod этап I 1)A-life в build 2571 vs. A-life в 1.0000 -- скорей всего лучше будет в 2571 2)LADC vs OLR 2.5 - побеждает OLR 2.5 (т.к но геймплейно LA часто может быть лучше OLR 2.5 и какие-то исправления в сторону a-life заметны по сравнению с 2014 г. этап II 1 vs 2 build 2571 vs OLR 2.5 этап III ЗП vs (победитель этапа II) или OLR 2.5, или build 2571 -------------- В принципе можно сказать, что ради A-life вам следует в первую очередь играть в ЗП, OLR 2.5, build 2571 В случае ЗП распространятся на платформу «call of chernobyl» Сравнивая A-life в 1935 против build 2571, вы обнаружите кучу нерабочего в первом случае и дописанность(работоспособность) во 2-ом У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних дилдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты).... Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д) (причем кажется в ЗП у наемников чутка получше алайф комбата, чем у остальных, но это еще надо проверять) Юзер под ником NZ+ на ap-pro поделился своими наблюдениями много текста Не знаю, какая версия, но в Тенях было приблизительно так. Если вынести бандитов с АТП, то через некоторое время в том же количестве семи штук они шли от северного блокпоста до АТП. В офлайне они пересекали насыпь военных (да и вообще всю локацию) насквозь. В онлайне начинались перестрелки. Шли они по маршруту, заняв АТП больше никуда не ходили. Можно назвать это симуляцией.. На свалке Бес после заданий начинал разгуливать по карте до первой аномалии (или пока его бандиты в закутке не сносили). Шагал он от графа к графу, маршрут выбирался как ближайший рандомный. Поэтому предсказать, где именно он ласты склеит, было трудно. И это тоже симуляция.. От предыдущего варианта они отличаются тем, что если в первом случае никто никуда не ходит (кроме как от спауна до точки), то во втором никто не останавливается (кроме отдельных ситуаций). Какой из этих двух вариантов считать симуляцией, если они противоречат друг другу? Но это еще не все. В Тенях люто вымораживало, когда бот начинал паниковать, увидев чей-то труп. Все, он больше никуда не шел, ни рандомно, ни направлено. Это тоже симуляция.. От нее в Тенях огрызки. Что-то вырезали, что-то не стали развивать. Но что-то оставили - симуляцию зрения, слуха, голода, модель раздражителя и реакции. Это отголоски старой симуляции, когда боты еще не были прибиты скриптами к геометрии. В 2571 билд не играл. Но играл в 1865 и 1935. Где часть ботов уже прибита скриптами к геометрии. Первый билд датируется августом 2004-го, и там уже есть лагеря. Вторая часть ботов разгуливает по локации так же, как в Тенях будет гулять Бес - полностью рандомно. Кстати, там они еще и артефакты собирают. Чем это будет отличаться от Теней? Тем, что здесь хоть кто-то куда-то ходит, и не на точку. Позже возможность ходить им открутят, а при необходимости будет маршрут, как для бандитов с АТП. Причина видна еще в билде - такие боты гуляют до первой аномалии. Убирать аномалии не рискнут, поэтому все сядут возле костров. В Зове переделают, "возле костров" будут сидеть аномалии, поэтому боты смогут путешествовать по карте без риска подохнуть (но даже здесь "возле костра" присядут квестовые персонажи на всякий случай). Но между двумя решениями будет Чистое небо. Чистое небо - это стратегия от первого лица и без возможности производить ботов. Но суть такая же, есть база, есть ресурсы, количество ботов отправляется от ресурсной базы, боты захватывают точки, чтобы увеличить ресурсную базу, а значит наклепать еще больше ботов. И это тоже симуляция, уже четвертый вариант.. По этому пути пойдут КоК и Аномалия. Ничего общего с Тенями, ранними или поздними билдами. Никакого голода, как в ранних билдах (его уже в Тенях не будет, останутся только огрызки в коде и конфигурации, которые поудаляют еще в КоК). Никакого рандома от графа к графу поздних билдов в стиле Беса. И никакого маршрута в стиле Теней. Спаунятся на базе, идут в рандомный приоритетный лагерь, сидят там какое-то время, потом идут в другой. В Зове боты будут ходить от "костра" на точки, чтобы отыграть анимации и вернуться обратно. Это тоже симуляция (уже пятая версия), но если сравнивать это с билдотой, то это симуляция симуляции. С Небом тоже большая разница, похожи две симуляции только точками-лагерями, куда ходят боты. Итого - пять версий симуляции. В ЛА новую доиграть не смог из-за криворукого дизайна. Поэтому не рискну сказать, какая там версия. Но либо от лагеря к лагерю (Зов), либо сидят возле костра (Тени). В старой ЛА обрезанные Тени. Если вынести бандитов на фабрике, то там они и заспаунятся. В Тенях они через всю локацию шли. В Небе (КоК, Аномалия, Зов) шли бы от спауна, но не факт, что в это место. В поздних билдах (1865-1935) не сидели бы на фабрике, а болтались по локации. Вообще, некоторые вещи определить достаточно просто. Сохраняемся, и следим за ботом, куда он идет. Затем перезагружаем игру. Если он пошел в тоже самое место - значит это движение направленное (скрипт или алгоритм). Если в другое - значит это движение рандомное (случайное). В Аномалии боты пошли в одно место, после перезагрузки в другое. Вроде бы перед нами рандом, но выборка будет из ограниченного количества вариантов, где некоторые могут иметь приоритет над другими. В Тенях Бес пошел в одну точку, после перезагрузки в другую - это рандом уже в чистом виде, но выбор не между лагерями, а между графами. В тех же Тенях бандиты прутся на АТП, после перезагрузки все равно прутся на АТП. Это не чистый скрипт, но около того. А вот кабаны, бегущие на заставу долга на свалке - это чистый скрипт. Теперь ОЛР. Выносим бандитов на свалке в домике, выходим из локации, снова заходим, снова пять бандитов в домике. Это даже не Тень, это чистая старая ЛА. Когда лагерь проверяет себя на наличие или отсутствие, и дает команду на спаун. Это не Тень, где эти бандиты перлись через всю локацию. Это не Небо, где бандиты перлись от базы (которая такая же точка спауна). Не Зов, где бандиты возвращаются на базу. И даже не Аномалия, где бандиты прутся на другую точку. Не поздние билды, где бандиты рандомно разгуливают по свалке. И уж тем более не ранние билды, от которых мало что осталось даже просто для оценки. Это чистая ЛА, откуда и скоммуниздили скрипт. - Можно подводить черту. Что считать тем самым, которое появится в 3.0? Тут даже рандомное путешествие в стиле Беса является сейчас недостижимой мечтой, пусть и до первой аномалии. Кстати, еще с Неба аномалии присели "возле костра", так что такое путешествие бы зашло. А это поздние билды, где боты уже прибиты к геометрии (статичным точкам). Эпиком этого направления является Аномалия. Но даже в ней нет путешествия Беса. Которое является безостановочным к графу, а не лагерю, и слово "безостановочное" здесь ключевое. Аномалия - это уже не поздние билды. Если считать позднюю билдоту тем самым, то это не тот самый. Поздняя билдота вообще отсутствует как явление, потому что не совместима со скриптами, а значит и сюжетом. Из Аномалии как эпика можно сделать эрзац поздней билдоты, и даже круче. Для начала нужно, чтобы боты перестали сидеть в лагерях. Пришел, и сразу пошел к следующему. Можно нагрузить лагеря разными параметрами. И спаун с баз убрать. И много что еще, насколько фантазии хватит, но это будет эрзац. Все-таки в поздней билдоте не от костра к костру путешествовали, да и артефакты собирали разбросанные по геометрии, а не прибитые. Или тот самый - это ранняя билдота? Так от нее только куски кода остались, и отсылки в конфигурации - страх, голод, облучение, еще что-нибудь. В это направление не пошел никто, начиная от самих разработчиков. В Тенях боты не испытывают голода, и даже на персонажа, испытывающего голод, никакой рояли. Аналогично с облучением ботов. О ранней билдоте, если не лезть в конфигурацию, сказать может только бот, склеивший ласты возле костра непонятно от чего. Да пачка ботов, которые в панике бегают возле трупа, что вымораживало. Что да, когда-то здесь была совсем другая симуляция. Но потом ботов прибили к геометрии, а потом и вовсе запретили куда-то ходить. Какую из пяти версий считать той самой симуляцией? Они очень сильно отличаются.. Кстати, Прохоров лукавит. Нет там никакого освобождения под симуляцию. Да и Ясенев много что наговорил, что не подтверждается ни в билдах, нигде.. Сообщение отредактировал Ruw - 27.01.2022, 16:33 -------------------- |
 
|
|
29.01.2022, 10:24
Сообщение
#28
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Что я наделал, из дремучей спячки пробудились олды и начали думать об A-life
------------------------------ Главный вопрос как это все со стороны выглядит для игрока идущего мимо? Думая об этом я понял, что многое надо показывать как в ЗП С того момента как разработчики ввели группировки в игру, должно быть медленная война группировок не там, где каждые 2 минуты взрывы, а там где хотя бы раз в день отряд идёт захватить точку, и на пути может отстреливать рандомных врагов Ценность респауна где-то за приделами и прихода на точку в том, что пути может быть стычках перестрелка. В Lost Alpha если убить военных под мостом новый отряд не заспаунится и не пойдет до моста от блокпоста. В версии ТЧ 1.0000 мне удавалось натравить военных на деревню новичков. Не в одном моде ТСС я не могу вспомнить поиск артефактов сталкерами регулярно, хотябы упрощенно как в ЗП. Что касается А-лайва для боёв, то он достаточный почти везде. Подвал под свалкой в начале уровня. Первый раз когда я туда заходил бандос не валялся. Lost Alpha с включенным национальным A-life -------------------- |
 
|
|
29.01.2022, 11:27
Сообщение
#29
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life.
1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП) 2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН. 3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых. 4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно. 5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором) 6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов список можно продолжить Сообщение отредактировал Ruw - 29.01.2022, 11:31 -------------------- |
 
|
|
29.01.2022, 21:30
Сообщение
#30
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
-------------------- |
 
|
|
30.01.2022, 10:59
Сообщение
#31
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Чел в ударе
Но кажется забывает практичную сторону вопроса, что в итоге увидит игрок. Если в Зове Припяти сталкеры ходят к аномалиям и тусят у них, ты это видишь регулярно натыкаешься, то остальные алайф фичи просто жрут ресурсы фоново и редко открываются игроку. К группировкам нельзя прикручивать A-life одиночек шляющихся на своё усмотрения в силу утоления голода или поиска артефактов по зоне как было еще в рамках той концепции 100 человек в зоне. У группировок должен быть A-life как в ЧН (но не такой интенсивный) У одиночек Алайф ТСС (бомжуют, ищут артефакты, гуляют сами по себе) Тогда это как-то будет наглядно и внятно работать Сообщение отредактировал Ruw - 30.01.2022, 11:20 -------------------- |
 
|
|
31.01.2022, 23:18
Сообщение
#32
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
-------------------- |
 
|
|
31.01.2022, 23:21
Сообщение
#33
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
31.01.2022, 23:27
Сообщение
#34
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Просто фактурные столбы.
|
 
|
|
31.01.2022, 23:52
Сообщение
#35
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
чуваки подождите, сейчас ночь, давайте вы все утром там подеретесь
карлики станьте правее чтобы контурный свет солнца красиво выделил ваши лица и т.д случайные ночные скрины вот стройплощадка днем без алайфа Кстати сцену засейвил уже 17 сохранений с А-лайф ситуациями(отдельные сейвы идут) Сообщение отредактировал Ruw - 31.01.2022, 23:50 -------------------- |
 
|
|
31.01.2022, 23:55
Сообщение
#36
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
01.02.2022, 00:20
Сообщение
#37
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
в юзере так
r2_sun_lumscale_amb 1. ну допусти с плеча 1.7 сча еще накинул r2_sun_lumscale 1.55 r2_sun_lumscale_amb 1.9 r2_sun_lumscale_hemi 1.3 -------------------- |
 
|
|
01.02.2022, 00:22
Сообщение
#38
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Ruw, нормально видно.
|
 
|
|
01.02.2022, 00:31
Сообщение
#39
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
В принципе почти ЗП можно накрутить...
В прицнипе для удобства и игры такая ночь меня устраивает так будто спустя какое-то время глаза привыкли к темноте Но в ЧН в это время нереально было бы играть без хорошего прибора ночного виденья, не той зеленой фигни Сообщение отредактировал Ruw - 01.02.2022, 00:47 -------------------- |
 
|
|
01.02.2022, 01:21
Сообщение
#40
|
|
We will L&T™ the smell of your burning flesh, heretic. Репутация: 816 Группа: Участник Сообщений: 5766 Награды: 6 Регистрация: 23.02.2009 |
В прицнипе для удобства и игры такая ночь меня устраивает так будто спустя какое-то время глаза привыкли к темноте Но в ЧН в это время нереально было бы играть без хорошего прибора ночного виденья, не той зеленой фигни По-хорошему, для правдоподобного "глаза привыкли к темноте" надобно всё в серых тонах делать. -------------------- Всё мной написанное - моё личное мнение. Оно никому не навязывается и может быть ошибочным. You have eyes!!! Use them!!! Observe your surroundings!!! Some things are better left unsaid unless you can say them in a hilarious voice. © Tara Strong, 2014 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 02.05.2024, 23:47 |