Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: A-life (чего достигли уже?)
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Ruw

Предыстория



ТОТ самый S.T.A.L.K.E.R. и его шикарный A-life
...

AI Kharkiv #4 - Дмитрий Ясенев - ИИ для онлайн шутера Survarium
https://youtu.be/M8xdN4_mges

Андрей Прохоров, 4A Games - Интервью журналу "Gameplay" (2007)
https://youtu.be/ebre-gPRijo

Get IT! "Живые игры и симуляция жизни на примере Sketch Tales и S.T.A.L.K.E.R.", Алексей Сытянов
https://youtu.be/v8giyLXtRgM

IGDA 2007 - Сытянов
https://youtu.be/LPaKizNEVPM

IGDA 2007 - Прохоров
https://youtu.be/NuOywi722bs


14 ЛЕТ СПУСТЯ

S.T.A.L.K.E.R. 1 & 2 A-life




A-life в build 2571
A-life в 1.0000
A-life в ТЧ через год игрового времени.
A-life в Зове Припяти
A-life в Anomaly 1.5.1 --> насколько соотносится с тем, что рассказывал Ясенев тогда?
LADC 1.4007 (абсолютно новый A-Life) сравниваем с A-life в OLR 2.5, в чем конкретно разница?
По слухам в OLR 3.0 будет тот самый. (до релиза это не проверить)
________________
Какие вам вообще известны моды по данной теме?
Где лучше всего на данный момент?
Каким в идеале должен быть A-life 2.0 в С2?
nuan
Глянул видео с Игромании ) аж прослезился , думаю такую A-Life реализовать в рамках подобной вселенной , нереально ... по крайней мере в данных локациях.
Ruw
nuan, это доводы из 2007 г. тогда еще не сильно понимали как патчи влияют на A-life, чтобы однозначно сказать, что нужно играть только в 1.0000
тогда еще и ЧН не вышел со своим A-life группировок и точками интереса.

на момент 2022 за этим вообще перестали следить
nuan
Цитата
nuan, это доводы из 2007 г. тогда еще не сильно понимали как патчи влияют на A-life, чтобы однозначно сказать, что нужно играть только в 1.0000
тогда еще и ЧН не вышел со своим A-life группировок и точками интереса.

на момент 2022 за этим вообще перестали следить

да я согласен. но все же полной симуляции , без огромных локаций не представляю себе ...
Ruw
Цитата
да я согласен. но все же полной симуляции , без огромных локаций не представляю себе ...


для сталкеров не было ограничений в виде локации
сюжетный NPC Проводник в 1.0000 мог уйти с Кордона на Дикую Территорию

больше всего замечал сталкеров с уникальным оружием, играя раз за разом, обнаруживал в разных местах, иногда удавалась забрать с трупа уникальный ствол и задуматься, мол как данный сталкер тут очутился

после высвобождения локаций от сюжетных заданий A-life постепенно начинает оживать (подтверждая слова Прохорова --> вариант на котором остановились в конце )
по мере освобождения сценарной линии освобождаются участки симуляции (проблема в том, что ты на этот момент уже на Янтаре когда на Кордоне, Агропроме и Темной Долине начинается по настоящему интересное)
на сколько разная ситуация в каждом патче трудно сказать, пока известно что в 1.0000 лучше, а в 1.0006 вроде уже не так выражено

получается сюжетку надо проходить ускорено до Янтаря, а затем идти обратно и делать рутинные квесты держа в голове то, что сейчас алайф свободней

если бы это выяснилось в 2007 то каждое новое прохождение игры начинал бы с сохранения после X16
Epic Samaritan
Ruw, я в данный момент делаю на базе неоф. патч 3.5 от lvg_brest + OGSR Engine мод и там алайф сбалансирован весьма. Плюс интересный алайф в ZRP.
Ruw
Цитата(Epic Samaritan @ 19.01.2022, 17:02) *
Ruw, я в данный момент делаю на базе неоф. патч 3.5 от lvg_brest + OGSR Engine мод и там алайф сбалансирован весьма. Плюс интересный алайф в ZRP.


...

Адаптация под lvg_brest версии 3.5 для движка OGSR Engine v2.1.161 от deulexru (Скрыть контент)

Устанавливать на чистый Сталкер Тень Чернобыля 1.0006 (без папок gamedata и mods )

В папке Опции находятся архивы:
вернуть торговлю по умолчанию
вернуть оружие НПС по умолчанию
отключить спавнер
Прицельные сетки 16х9 и 4x3 (в сборке установлены 16x9) Активация cпавнера клавишей F1.

Цитата описания сборки:

"Сделал адаптацию (сборку) под lvg_brest версии 3.5 для движка OGSR Engine v2.1.161
Адаптировал мод OWR3 изменяющий анимацию, звук и текстуры ванильного оружия (затворы справа). Добавил оружия (более 70 стволов, плюс обвесы и патроны к ним) с текстурами высокого разрешения из разных модов (ОП-2.1, Новый Арсенал 2, 7 и др.) раздал в торговлю и НПС. Плюс установлены SоC HD Models Addon и Absolute Nature v1.3 .
Встроил спавенер с функцией ремонта оружия и брони в слотах."

этот?

Цитата
Устанавливать на чистый Сталкер Тень Чернобыля 1.0006

думаю 1.0006 все таки накладывает свои приколы
т.е высвобождение симуляции




с определенного момента следовало бы давать Квесты на начальные этапы игры
иначе просто сюжет уносит на радар и досвидос A-life
Epic Samaritan
Цитата(Ruw @ 19.01.2022, 15:26) *
этот?

Нет. Я брал чистый вариант и начал его моддить:
https://mega.nz/file/JR0xGIKA#-VVPxFhGoHen4...WI5qM3G2oOLOT8A
Описание "Патч lvg_brest + OGSR engine от 300zx
Как установить? Да просто...

Установить игру ТЧ с патчем 1.0006
Распаковать скаченный архив в папку с игрой
Вынести ярлык с файла xrEngine.exe
*Для обладателей Steam лицензии нужно добавить ключ к ярлыку: -Steam (в последней и предпоследней версии OGSR Engine не требуется из-за автоопределения релиза игры)

Старая версия бинарников от v2.1.161 заменена в сборке на v2.1.293. Также старая сохранена в папке Old_Version_Binaries.
Плюс прекрасно работает с последней любой версией движка OGSR Engine:
https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases/
Также не стоит забывать про Call of Chernobyl...
Ruw
...


Так где A-life лучше на данный момент?
GrinN
Цитата(Ruw @ 22.01.2022, 15:28) *
Так где A-life лучше на данный момент?
Космические рейнджеры, Mount and Blade totstalkir.gif
Ruw
Цитата
Космические рейнджеры, Mount and Blade


почему не перенесли в моды сталкера?
Epic Samaritan
Ruw, возможно ещё будет создание дополнительное озвучки, но мне ещё не писали о её необходимости.
Ruw
Вот что писал Vudra

речь о LADC 1.4007 где был добавлен абсолютно новый A-Life
Цитата(Vudra @ 02.05.2021, 13:15) *
Цитата(Ruw @ 02.05.2021, 12:31) *
Ты выставил галочку при установки мода в положение более свободный A-life?
Если да то делай заметки по тому что заметил в плане генерации ситуаций....


Когда я ставил эту галочку, то никаких изменений не заметил (дошёл до Агропрома). Никакой жизни, все сталкеры прибиты к своим точкам. Разрабы вроде говорили, что должно пройти несколько игровых дней, но в таком случае смысла в этой галочке - никакого.

После завершения сюжетной линии а-лайф действительно включается, на некоторых локациях вообще ловил флешбэки из билда 1935: сталкеры группами ходят по локациям, воюют с мутантами и друг с другом, даже забредают на ранее пустынные территории (в Тёмную Лощину, например).

Ловлю себя на мысли, что если бы не дерьмовый сюжет, а игра с самого начала представляла из себя такой фриплэй, то васянский Кал of Chernobyl и рядом бы не валялся.



на некоторых локациях вообще ловил флешбэки из билда 1935: сталкеры группами ходят по локациям, воюют с мутантами и друг с другом, даже забредают на ранее пустынные территории
Получается чтобы фаново и по билдовски погонять LA нужно сперва осилить сюжет при этом оставить часть квестов на потом, или даже все.
После сюжета или перед последним шагом сделать особое сохранения с которого в будущем фриплеить игру ради A-life

ловил флешбэки из билда 1935 - ради этого стоит заморочиться
GrinN
Цитата(Ruw @ 22.01.2022, 19:30) *
Цитата
Космические рейнджеры, Mount and Blade


почему не перенесли в моды сталкера?
Как мне кажется, потому что моды на движке Сталкера - это либо отлаженный и рабочий рельсовый сюжет с боссами-вертолетами, либо приводящие в восхищение билдоманов рассыпанные в случайном порядке и отскакивающие от бортиков тесных локаций шарики из неписей.
Может надо переносить Сталкера на Mount and Blade?
Ruw
относительно LADC 1.4007 тут еще не окончательное и исчерпывающее мнение
т.к есть отдельный пак адейтов LB's LADC 1.4007 Compilation - - Includes: Free Alife, LA quiet foot steps, Enemies throw grenades
еще позже выходил New Version of LA (DC Extended)

Цитата
Как мне кажется, потому что моды на движке Сталкера - это либо отлаженный и рабочий рельсовый сюжет с боссами-вертолетами, либо приводящие в восхищение билдоманов рассыпанные в случайном порядке и отскакивающие от бортиков тесных локаций шарики из неписей.
Может надо переносить Сталкера на Mount and Blade?



для начала я хочу понять как сейчас в 2022 обстоит дело в модах
за этим просто перестали следить

GrinN, вот ты доподлинно помнишь каой a-life в olr 2.5?
я помню там толпы зомбей завывающих хором и собак атакующих зомбей, сцены выбивающиеся из атмосферы
ходят ли сталкеры к аномалиям за артефактами, и просто рандомно путешествуют ли по зоне, вообще не помню
Ruw

Добрался до Альфы, судя по описанию Алайф должен быть сразу.
Но по факту проходит время и нужно поделать квесты.
Ruw
Уже после изъятия кейсы военных, направляясь на свалку встретил по билдовски посвистывающих


Стараюсь делать сохранения всех A-life стычек
Ruw

При повторном посещения кордона, буйство алайфа не замечено. (зато на свалке несколько ситуаций было)
Постепенно с r1 переключился на DX10 из-за того самого особого сглаживания и бликов оружия в стиле metro last light


Гемплейно очень даже норм, артефакты даже с детектором трудно найти, сливаются с землей, так интересней и правдоподобней.
Оружие становится нормальным только после прокачки.


Nay Gigger
Вообще, ии прописан ли хоть какой-то распорядок дня?
Вроде в 2009-м на старом АМК кто-то делал подобное торговцам ЧН. Правда, из-за геометрии уровня тому же Холоду пришлось спать прямо под барной стойкой.
Ruw
Как не странно сталкеры спят, я этого давненько не замечал со времен активной игр в ТЧ.

Ruw
На свалке больше всего ситуаций.


Из бара отряд выдвинулся в открытый проход в сторону заставы долга.
Ruw
на 1:35 - про a-life
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля - ЛКИ Build 1935



Наверно особо любопытно тут - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов)
В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен.
Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН)

Как не странно, но в Зове Припяти сталкеры ходят отрядами, посещают аномалии, проигрывают поиск артефакта, захватывают точки интереса.
в ЗП есть закос под те идеи из 1935, а порой в ТСС модах этого нет))))

Многие моды притендуют на ТСС декорации, но не ТСС a-life или геймплей.
В LA пока не видел сталкеров ищущих артефакты или кидающих болты.
Roman
Цитата(Ruw @ 26.01.2022, 15:27) *
на 1:35 - про a-life
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля - ЛКИ Build 1935



Наверно особо любопытно тут - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов)
В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен.
Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН)

Как не странно, но в Зове Припяти сталкеры ходят отрядами, посещают аномалии, проигрывают поиск артефакта, захватывают точки интереса.
в ЗП есть закос под те идеи из 1935, а порой в ТСС модах этого нет))))

Многие моды притендуют на ТСС декорации, но не ТСС a-life или геймплей.
В LA пока не видел сталкеров ищущих артефакты или кидающих болты.


И все же LA ближе всего к ТСС. Но работы еще много.
Epic Samaritan
Как по мне, самый адекватный A-Life в AMK 1.4.1 обоими патчами и пропатченный Prosectors Project 1.5.
Ruw
Цитата(Epic Samaritan @ 27.01.2022, 01:01) *
Как по мне, самый адекватный A-Life в AMK 1.4.1 обоими патчами и пропатченный Prosectors Project 1.5.


Опиши, что там было конкретно.
Сталкеры ходили к аномалиям?
На Бесса засевшего в загоне брошенной техники нападал рандомный наемник с LR300?

Помню, что из АМК родилась тема с лечением и обыском трупов, оказала влияние на ЧН -> ЗП
Cossack-HD
Цитата(Ruw @ 27.01.2022, 02:07) *
Помню, что из АМК родилась тема с лечением и обыском трупов, оказала влияние на ЧН -> ЗП

Тема была такая: xStream запилило скрипты для AMK и по заказу GSC адаптировало их под ЧН, а потом GSC доадаптировали эти скрипты для ЗП.
Касается в первую очередь схемы кидания гранат, если не ошибаюсь.
Ruw
13 апр. 2021 г.

Чел сделал неплохой обзор A-life трилогии, сравнивая то, что есть и чего нет.
Выделяет ЗП, по мимо того что он рассказал в разборе, он не упомянул генерацию событий, когда вблизи Скадовска на тебя может напасть химера (по началу игры подобного долго может не происходит, но далее по мере развития сюжета и повторных посещений локации становится интересней) в случае ЗП есть смысл оттягивать выполнения финального шага.
То ли по мере открывания сюжета на локациях могут появляться более сильные монстры, то ли по мере изменения ранга ГГ (по моему в ЧН тоже нечто такое проглядывалось)
ТЧ 1.0006 действительно погашенный (в лучшем случае сгенерирует интересную перестрелку)
...

Amk ---> ЧН --> ЗП --> CoC --> Anomaly mod

этап I
1)A-life в build 2571 vs. A-life в 1.0000 -- скорей всего лучше будет в 2571
2)LADC vs OLR 2.5 - побеждает OLR 2.5 (т.к для стороннего игрока там сразу ощущается жизнь NPC)
но геймплейно LA часто может быть лучше OLR 2.5 и какие-то исправления в сторону a-life заметны по сравнению с 2014 г.

этап II
1 vs 2
build 2571 vs OLR 2.5

этап III

ЗП vs (победитель этапа II) или OLR 2.5, или build 2571
--------------
В принципе можно сказать, что ради A-life вам следует в первую очередь играть в ЗП, OLR 2.5, build 2571


В случае ЗП распространятся на платформу «call of chernobyl»

Сравнивая A-life в 1935 против build 2571, вы обнаружите кучу нерабочего в первом случае и дописанность(работоспособность) во 2-ом

У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних дилдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты)....

Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д)

(причем кажется в ЗП у наемников чутка получше алайф комбата, чем у остальных, но это еще надо проверять)



MULITRI_02.gif
Юзер под ником NZ+ на ap-pro поделился своими наблюдениями

много текста



Не знаю, какая версия, но в Тенях было приблизительно так. Если вынести бандитов с АТП, то через некоторое время в том же количестве семи штук они шли от северного блокпоста до АТП. В офлайне они пересекали насыпь военных (да и вообще всю локацию) насквозь. В онлайне начинались перестрелки. Шли они по маршруту, заняв АТП больше никуда не ходили. Можно назвать это симуляцией..



На свалке Бес после заданий начинал разгуливать по карте до первой аномалии (или пока его бандиты в закутке не сносили). Шагал он от графа к графу, маршрут выбирался как ближайший рандомный. Поэтому предсказать, где именно он ласты склеит, было трудно. И это тоже симуляция..



От предыдущего варианта они отличаются тем, что если в первом случае никто никуда не ходит (кроме как от спауна до точки), то во втором никто не останавливается (кроме отдельных ситуаций). Какой из этих двух вариантов считать симуляцией, если они противоречат друг другу?



Но это еще не все. В Тенях люто вымораживало, когда бот начинал паниковать, увидев чей-то труп. Все, он больше никуда не шел, ни рандомно, ни направлено. Это тоже симуляция..



От нее в Тенях огрызки. Что-то вырезали, что-то не стали развивать. Но что-то оставили - симуляцию зрения, слуха, голода, модель раздражителя и реакции. Это отголоски старой симуляции, когда боты еще не были прибиты скриптами к геометрии.



В 2571 билд не играл. Но играл в 1865 и 1935. Где часть ботов уже прибита скриптами к геометрии. Первый билд датируется августом 2004-го, и там уже есть лагеря. Вторая часть ботов разгуливает по локации так же, как в Тенях будет гулять Бес - полностью рандомно. Кстати, там они еще и артефакты собирают. Чем это будет отличаться от Теней? Тем, что здесь хоть кто-то куда-то ходит, и не на точку. Позже возможность ходить им открутят, а при необходимости будет маршрут, как для бандитов с АТП.



Причина видна еще в билде - такие боты гуляют до первой аномалии. Убирать аномалии не рискнут, поэтому все сядут возле костров. В Зове переделают, "возле костров" будут сидеть аномалии, поэтому боты смогут путешествовать по карте без риска подохнуть (но даже здесь "возле костра" присядут квестовые персонажи на всякий случай). Но между двумя решениями будет Чистое небо.



Чистое небо - это стратегия от первого лица и без возможности производить ботов. Но суть такая же, есть база, есть ресурсы, количество ботов отправляется от ресурсной базы, боты захватывают точки, чтобы увеличить ресурсную базу, а значит наклепать еще больше ботов. И это тоже симуляция, уже четвертый вариант..



По этому пути пойдут КоК и Аномалия. Ничего общего с Тенями, ранними или поздними билдами. Никакого голода, как в ранних билдах (его уже в Тенях не будет, останутся только огрызки в коде и конфигурации, которые поудаляют еще в КоК). Никакого рандома от графа к графу поздних билдов в стиле Беса. И никакого маршрута в стиле Теней. Спаунятся на базе, идут в рандомный приоритетный лагерь, сидят там какое-то время, потом идут в другой.



В Зове боты будут ходить от "костра" на точки, чтобы отыграть анимации и вернуться обратно. Это тоже симуляция (уже пятая версия), но если сравнивать это с билдотой, то это симуляция симуляции. С Небом тоже большая разница, похожи две симуляции только точками-лагерями, куда ходят боты.



Итого - пять версий симуляции.



В ЛА новую доиграть не смог из-за криворукого дизайна. Поэтому не рискну сказать, какая там версия. Но либо от лагеря к лагерю (Зов), либо сидят возле костра (Тени). В старой ЛА обрезанные Тени. Если вынести бандитов на фабрике, то там они и заспаунятся. В Тенях они через всю локацию шли. В Небе (КоК, Аномалия, Зов) шли бы от спауна, но не факт, что в это место. В поздних билдах (1865-1935) не сидели бы на фабрике, а болтались по локации.



Вообще, некоторые вещи определить достаточно просто. Сохраняемся, и следим за ботом, куда он идет. Затем перезагружаем игру. Если он пошел в тоже самое место - значит это движение направленное (скрипт или алгоритм). Если в другое - значит это движение рандомное (случайное). В Аномалии боты пошли в одно место, после перезагрузки в другое. Вроде бы перед нами рандом, но выборка будет из ограниченного количества вариантов, где некоторые могут иметь приоритет над другими. В Тенях Бес пошел в одну точку, после перезагрузки в другую - это рандом уже в чистом виде, но выбор не между лагерями, а между графами. В тех же Тенях бандиты прутся на АТП, после перезагрузки все равно прутся на АТП. Это не чистый скрипт, но около того. А вот кабаны, бегущие на заставу долга на свалке - это чистый скрипт.



Теперь ОЛР. Выносим бандитов на свалке в домике, выходим из локации, снова заходим, снова пять бандитов в домике. Это даже не Тень, это чистая старая ЛА. Когда лагерь проверяет себя на наличие или отсутствие, и дает команду на спаун. Это не Тень, где эти бандиты перлись через всю локацию. Это не Небо, где бандиты перлись от базы (которая такая же точка спауна). Не Зов, где бандиты возвращаются на базу. И даже не Аномалия, где бандиты прутся на другую точку. Не поздние билды, где бандиты рандомно разгуливают по свалке. И уж тем более не ранние билды, от которых мало что осталось даже просто для оценки. Это чистая ЛА, откуда и скоммуниздили скрипт.



-



Можно подводить черту. Что считать тем самым, которое появится в 3.0? Тут даже рандомное путешествие в стиле Беса является сейчас недостижимой мечтой, пусть и до первой аномалии. Кстати, еще с Неба аномалии присели "возле костра", так что такое путешествие бы зашло. А это поздние билды, где боты уже прибиты к геометрии (статичным точкам). Эпиком этого направления является Аномалия. Но даже в ней нет путешествия Беса. Которое является безостановочным к графу, а не лагерю, и слово "безостановочное" здесь ключевое. Аномалия - это уже не поздние билды. Если считать позднюю билдоту тем самым, то это не тот самый. Поздняя билдота вообще отсутствует как явление, потому что не совместима со скриптами, а значит и сюжетом.



Из Аномалии как эпика можно сделать эрзац поздней билдоты, и даже круче. Для начала нужно, чтобы боты перестали сидеть в лагерях. Пришел, и сразу пошел к следующему. Можно нагрузить лагеря разными параметрами. И спаун с баз убрать. И много что еще, насколько фантазии хватит, но это будет эрзац. Все-таки в поздней билдоте не от костра к костру путешествовали, да и артефакты собирали разбросанные по геометрии, а не прибитые.



Или тот самый - это ранняя билдота? Так от нее только куски кода остались, и отсылки в конфигурации - страх, голод, облучение, еще что-нибудь. В это направление не пошел никто, начиная от самих разработчиков. В Тенях боты не испытывают голода, и даже на персонажа, испытывающего голод, никакой рояли. Аналогично с облучением ботов. О ранней билдоте, если не лезть в конфигурацию, сказать может только бот, склеивший ласты возле костра непонятно от чего. Да пачка ботов, которые в панике бегают возле трупа, что вымораживало. Что да, когда-то здесь была совсем другая симуляция. Но потом ботов прибили к геометрии, а потом и вовсе запретили куда-то ходить.



Какую из пяти версий считать той самой симуляцией? Они очень сильно отличаются..



Кстати, Прохоров лукавит. Нет там никакого освобождения под симуляцию. Да и Ясенев много что наговорил, что не подтверждается ни в билдах, нигде..




Ruw
Что я наделал, из дремучей спячки пробудились олды и начали думать об A-life totstalkir.gif

ответ про А-life

Тот самый сталкер, сборка 1865 и голодные спазмы..

------------------------------
Главный вопрос как это все со стороны выглядит для игрока идущего мимо?
Думая об этом я понял, что многое надо показывать как в ЗП
С того момента как разработчики ввели группировки в игру, должно быть медленная война группировок не там, где каждые 2 минуты взрывы, а там где хотя бы раз в день отряд идёт захватить точку, и на пути может отстреливать рандомных врагов

Ценность респауна где-то за приделами и прихода на точку в том, что пути может быть стычках перестрелка.
В Lost Alpha если убить военных под мостом новый отряд не заспаунится и не пойдет до моста от блокпоста.
В версии ТЧ 1.0000 мне удавалось натравить военных на деревню новичков.
Не в одном моде ТСС я не могу вспомнить поиск артефактов сталкерами регулярно, хотябы упрощенно как в ЗП.
Что касается А-лайва для боёв, то он достаточный почти везде.

Подвал под свалкой в начале уровня.
Первый раз когда я туда заходил бандос не валялся.



Lost Alpha с включенным национальным A-life
Ruw
Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life.

1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП)

2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН.

3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых.

4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно.

5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором)

6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов

список можно продолжить
Ruw
А-лайф в Альфе дрыгается.

Ruw
Чел в ударе
Тот самый сталкер, сборка 1865 и радиоактивный угар..

Но кажется забывает практичную сторону вопроса, что в итоге увидит игрок.
Если в Зове Припяти сталкеры ходят к аномалиям и тусят у них, ты это видишь регулярно натыкаешься, то остальные алайф фичи просто жрут ресурсы фоново и редко открываются игроку.

К группировкам нельзя прикручивать A-life одиночек шляющихся на своё усмотрения в силу утоления голода или поиска артефактов по зоне как было еще в рамках той концепции 100 человек в зоне.

У группировок должен быть A-life как в ЧН (но не такой интенсивный)
У одиночек Алайф ТСС (бомжуют, ищут артефакты, гуляют сами по себе)
Тогда это как-то будет наглядно и внятно работать
Ruw
LADC, Агропром, военные vs кабаны vs карлики
случайный заход на локу после сюжетных событий






Diesel
Ruw, бетонныe столбы и что то замес типа какой то. Ничего не видно, зачем такие скрины показывать?

Твоим скринам фотошоп еще нужен в придачу.


Ну, да алайф сделали, а скриншотилку забыли.
abramcumner
Просто фактурные столбы.
Ruw
чуваки подождите, сейчас ночь, давайте вы все утром там подеретесь
карлики станьте правее чтобы контурный свет солнца красиво выделил ваши лица и т.д
случайные ночные скрины



вот стройплощадка днем без алайфа

Кстати сцену засейвил
уже 17 сохранений с А-лайф ситуациями(отдельные сейвы идут)
Diesel
Ruw, глянь на свою аву, а потом на скрин. Я понимаю, что ты не виноват. Но можно же амбиента вкрутить, по такому поводу.
r2_sun_lumscale_amb
Ruw
в юзере так
r2_sun_lumscale_amb 1.


ну допусти с плеча 1.7




...








сча еще накинул

r2_sun_lumscale 1.55
r2_sun_lumscale_amb 1.9
r2_sun_lumscale_hemi 1.3

...


















Diesel
Ruw, нормально видно.
Ruw
В принципе почти ЗП можно накрутить...



В прицнипе для удобства и игры такая ночь меня устраивает
так будто спустя какое-то время глаза привыкли к темноте


Но в ЧН в это время нереально было бы играть без хорошего прибора ночного виденья, не той зеленой фигни
RusStarik
Цитата(Ruw @ 01.02.2022, 00:31) *
В прицнипе для удобства и игры такая ночь меня устраивает
так будто спустя какое-то время глаза привыкли к темноте


Но в ЧН в это время нереально было бы играть без хорошего прибора ночного виденья, не той зеленой фигни

По-хорошему, для правдоподобного "глаза привыкли к темноте" надобно всё в серых тонах делать.
Diesel
Цитата(RusStarik @ 01.02.2022, 03:21) *
надобно всё в серых тонах делать.

В игре он не сделает. Тут только шейдер комбинированный править. Или Фотошоп.
Ruw
В данном случае мне интересен А-лайф. (а не пилить эстетический патч для альфы)
Он тут действительно иногда генерит некоторые ситуации.
Для геймплея это важно, когда ты бродишь и собираешь артефакты можешь застать множество ситуаций.
Версию 2014 г. критиковали мол ни фига не происходит все сидят по базам.


К слову перестрелки довольно сложные, тебя быстро выносят.
Если не нашел укрытие то считай проиграл.
Постоянно нужно следить за кровотечением, как в ЧН.
Применения бинта и аптечки на какие-то секунды убирает оружие.
С ордами кабанов невозможно в открытую воевать как в ТЧ зажирая урон аптечками
(что наверно достаточно реалистично)
...
Ruw
Еще 1 подгон от NZ+, челу тоже интересная проблематика ТСС а-лайфа (это уже - з-ая запись)
Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. (читать далее)

Мои мысли
...

тогда они еще не поняли, что можно использовать pda для квестового сталкера-конкурента т. е все перетекания 7 частей инфы должно быть отмечено на карте... (но не сразу, а по мере получения наводок)



и игроку интересно наблюдать как сталкер с флэшкой бродит с локации на локацию глядя в pda... (как это происходило с сюжетным Проводником в ТЧ 1.0000)

А чтобы не палить сразу 7 сталкеров как уже выше упомянул, информацию кому досталась флэшка 1 из 7 нужно было бы находить постепенно или выполняя квест торговца или покупая инфу у информатора, появится метка в pda или на еще живого сталкера или погибшего где-то в аномалии (видимо в месте гибели должна остаться сумка с флэшкой и меткой в pda) чтобы сюжетную флэшку не разрывала в клочья вместе с сталкером конкурентом..... (но может быть такое что предмет лежит в середине аномалии и его невозможно достать)

для подстраховки, можно было бы придумать тему мол оставил копию информации другому сталкеру... (придумать тему с схроном и т.д)

для многих А-лайф это просто рандомные стычки npc на локациях...когда мы говори про ТСС предполагается, что стычки есть по дефолту, мы же имеем ввиду сталкеров конкурентов, которые уже забрали кейс с Агропрома и тащут не в Бар, а в условную базу на кордоне..... (при этом желательн очтобы игрок мог это как-то узнать и кейс не погибал с сталкером в аномалии)

________________________

Как это реализовывать простому мододелу?

1) или создается зона без группировок, где есть 100 сталкеров бродяг, причем спаунятся постепенно новые, если старые погибли, но общее количество не превышает 100

________________________

2) или в зоне есть группировки, тогда у группировок медленный алайф фракций ЧН, они не участвуют в сюжете 7 частей инфы в рамках рандомного а-лайфа, но время от времени занимаю точки, конкуренты-группировки их выбивают. Роль бродяг рыскающих 7 флэшек и живущих в том самом алайфе отведена одиночкам, которые в понимание ТСС сами по себе, а не группировка.
Пока группировки занимаються делами группировок, одиночки расслаиваются на 2 вида:
I) конкуренты в квестах(челы которые делают тот же квест, что и ты)

примером может послужить псевдо-алайф с конкурентами поиска артефакта в ЗП (в тсс модах даже в таком виде нет, не можете лучше сделайте хотя бы так)
Артефакты на заказ

Лучше всего продавать Бороде артефакты именно по заказу, так как в данном случае торговец заплатит за артефакт больше, нежели при обычной торговле.
Все артефакты в списке обнаруживаются только детекторами «Велес» и «Сварог».
Если требуемый артефакт уже есть в инвентаре, то с помощью соответствующей реплики в диалоге его можно сразу же продать Бороде, фактически не начиная квест. Такой способ наиболее эффективен: во-первых, гарантия того, что игрок принесёт артефакт первым, и во-вторых, не надо будет специально заниматься поиском.
Если убить конкурента, а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность, что на «Скадовске» начнётся тревога (все сталкеры станут враждебны) и будет попросту невозможно попасть к Бороде, а соответственно и выполнить квест.
Если убить всех конкурентов (всего их две группы), а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность того, что Борода перестанет давать задания и будет говорить, что все группы погибли и он пока не брал заказы на артефакты. Так будет до того момента, пока не будет выполнен его квест на нахождение артефакта «Компас».
В звуковых файлах присутствуют реплики конкурентов, продающих артефакт Бороде: (читать далее)



II) конкуренты сюжета (челы которые тягают 7 флэшек)

причем где они можно постепенно узнать и получить конкретную метку на карте (как было сказано ранее)
пока лучший пример существующий на движке это Проводник необходимый для правильной концовки, гуляющий рандомно в ТЧ 1.0000




10 Апрель 2007, 09:34:00
Не могу найти проводника..
В самом начале игры, когда надо перейти во вторую локацию, я на карте видел метку - проводник. пошел посмотреть а он мертвый. Он лежит с права от блок-поста, рядом с подземным тунелем где электрические аномалии. Вы не этого проводника ищете?
После таких ситуация его и прибили гвоздями к точке встречи с Лисом на Кордоне. (не TRUE не ТСС)
Если бы труп был отмечен в PDA на карте при каждом повторном прохождение можно было бы удивляться, где этого черта носит каждый раз находя его то живым, то мертвым (видимо метка пропадала, если Проводник умирал и это ломало сюжет, метку на карте следовало оставлять на трупе где игрок подбирал бы PDA отсылающий по сюжету дальше)
Примерно так вы должны были 7 раз обнаружить части информации на сталкерах в случайных местах зоны и пойти открывать финальную дверь...(без PDA и купленных-полученных меток нереально)
Говоря получить метку, я имею ввиду метку на живого или мертвого сталкера, в первом случае его еще нужно выловить между тем как он переходит с локи на локу (дальше или выкупать у него флэшку, или убивать и забирать с трупа)

(впрочем дверь декодерную на 1.0000 в любом случае можно открыть вброшенным в петли РПГ)
Ruw
Конечно билдоманов сейчас передернет, но с точки зрения более осмысленного A-life платформа CoC весьма хорошо подходит.
(не такого A-life, где происходит каша-малаша стычек 2 кровососа против собак и бюрер круги наворачивает, такое и по дефолту есть в спаун модах) это несуразица.
Свежак из 2007: Сталкер Новая война - OLR 1.0 - 2.0 в плане A-life
МОЙ ПЕРВЫЙ МОД НА S.T.A.L.K.E.R.

Классно было бы скомбинировать данный проект ( Legend Returns 0.9 ) с докруткой под ТСС A-life



1) A-life (чего достигли уже?) upd 3
2) Отряд контролера и роль мутантов в ВГ. (Идея для CoC & Dead Air)

Как-то так....


_____________________________
обещанные сейвы по Альфе для версии 2018 DC (не extendet) по теме A-life
галочка погода с черными ночами
и галочка свободный алайф при установке
savedgames_zip
Dec 20th, 2018 S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha v1.4007 DC torrent
это алайф случайных парой нелепых стычек, это не тот алайф, где сталкеры ходят за артефактами, где контролер осмысленно бродит по зоне и набирает в живой щит рандомных сталкеров превращая их в зомбированных и дальше идёт захватывать точку, это не тот алайф, где вы гоняетесь за сюжетным Проводником пока он идет своей дорогой пересекая локации и уж тем более не такой, где 7 челов по типу Проводника из 1.0000 тащат на себе важную сюжетную флэшку(пда, документ) и ты гоняешься за ними купив инфу на обозначения области, где этот чел может быть, вплоть до получения конкретной метки на трупа или живого(каждый раз разное место)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.