![]() История одной рендерилки, которая смогла |
Есть о чём рассказать, будь то какая-либо новость из игровой или ИТ-индустрии, информация о вашей игре или моде, интересная информация или просто собственные мысли, но не находите нужного раздела на форуме? Теперь это можно сделать в формате блога - публикуйте и читайте записи на нашем сайте в разделе Блоги.
Для удобства рубрикации используйте теги (можно выбрать как существующие, так и добавить свои) - и тогда ваш пост можно будет всегда найти по одной из тем https://www.gameru.net/tags. Также все публикации попадают в общую ленту в наших соцсетях.
В новом формате мы предлагаем:
- личная блог-страница пользователя на сайте
- рубрикация записей с помощью тегов
![]() История одной рендерилки, которая смогла |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Половина землекопа ************** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 Из: Planet Earth Пользователь №: 13811 ![]() |
Принимая во внимание то, как, неожиданно, тепло был принят мой опус о корнях движка Call of Duty, а также тот факт, что это мой 1000-й пост на этом форуме, я решил попробовать выдавить из себя еще одну коротенькую технически-историческую заметку ) Сегодня речь пойдет об одном из старейших, и распространенных движков - великом и могучем RenderWare, а также о компании подарившей нам его. Да, в некотором роде история этого движка раскрыта на Википедии, однако, на удивление, информация подана очень поверхностно, и, местами, не совсем точно. А начну я свое повествование очень издалека - с известной всем японской корпорации Canon. Компания, в первую очередь, известная своей фото и видео продукцией, оргтехникой и медицинским оборудованием, имеет в своем распоряжении несколько исследовательских лабораторий. Именно в одной из таких лабораторий усилиями двух инженеров - Дэвида Лау-Ки (David Lau-Kee) и Адама Биллярдом (Adam Billyard) родилась технология трехмерного рендеринга - RenderWare. Из коммерческих соображений их отдел был оформлен в то, что сейчас модно называть словом “стартап”. А имя у этого стартапа было - Criterion Software. Итак компания Criterion Software была создана в 1993-м году, и в этом же году компания начала заключать первые контракты на использование своей технологии в коммерческих продуктах - системы трехмерных презентаций, VRML браузеры и, конечно же - игры. Здесь стоит немного отвлечься, и немного рассказать о том, что это было за время. На дворе 93-й год, на компьютерах массово используется MS-DOS, в меньшей степени MacOS и Windows 3.x. OpenGL только-только появился, но предназначен был для графических станций и серьезной коммерческой графики. До появления Direct3D было еще целых 3 года. А до первых 3D ускорителей для персональных компьютеров - 4 года. Компьютерная 3D графика просчитывалась на ЦПУ, а результирующие пикселы записывались прямиком в видео память. И чтобы это все работало быстро и качественно - нужны были специалисты. И именно эту нишу собиралась занять молодая компания, попутно конкурируя с решениями от Argonaut Software и RenderMorphics. RenderWare очень приглянулся разработчикам игр, благодаря своему быстродействию, продуманному API и легкости использования. Да вы и сами можете оценить продуманность библиотеки, благо документация к версии 2.1 сохранилась на просторах интернета - К концу своей активной жизни RenderWare мог похвастаться:
Но вернемся к играм - самой ранней игрой использующей RenderWare считается игра Locus, разработанная компанией Zombie LLC, и изданная GT Interactive в 1995-м году. Игра поражала воображение игроков своей трехмерной графикой с затенением по Гуро, цифровой и MIDI музыкой и быстрым и насыщенным геймплеем. Игра, на момент выхода, гордо носила титул “next gen”, используя последние наработки 32-битной версии RenderWare. Игра работала под DOS, Windows и MacOS.Опробовать игру самостоятельно можно скачав ее отсюда - В 1996-м году компания Criterion Software самостоятельно разрабатывает игру Scorched Planet, изданную компанией Virgin Interactive на платформы DOS и Windows. Игра была отличной демонстрацией возможностей движка, при этом являясь вполне неплохим Sci-Fi шутером. Игровая пресса вполне неплохо оценила данную игру, дав игре 76 баллов из 100. Опробовать данную игру вы можете самостоятельно, загрузив ее отсюда - Воодушевившись успехом своего первого проекта, Criterion Software уже через год создает следующую игру - Speedboat Attack - захватывающие гонки на скоростных лодках. Игра демонстрировала шикарнейшую графику, и неплохую, по меркам того времени, физику. Однако игровые издания также отмечали скучный и однообразный геймплей, и унылый дизайн уровней. Было видно, что в первую очередь - это снова таки демонстрация возможностей движка, и уж потом это самостоятельная игра. Что же, винить ребят не в чем - нужно же показать свое детище “лицом”. Тем более, что желание создать высокоадреналиновую гоночную игру у ребят никуда не делось (IMG:https://www.gameru.net/forum/style_emoticons/new_year//wink.gif) Опробовать игру самостоятельно можно скачав ее отсюда - Компания Criterion Software становится Criterion Studios, и обзаводится узнаваемым логотипом с собачкой. Примерно в это время RenderWare начинает расширять список поддерживаемых платформ, добавляя поддержку современных консолей - PlayStation, GameBoy Color, Dreamcast. Вышло несколько игр от таких издателей как Acclaim, Buena Vista и Ubisoft. Но команда еще не подозревала какой ошеломительный успех их ждал впереди. Март 2000-го года - выход легендарной Sony PlayStation 2. Невероятно мощная и продвинутая домашняя игровая консоль, которая могла предложить разработчикам больше, чем те могли осилить. И здесь RenderWare покорил мир, став одним из первых коммерческих игровых движков с поддержкой новенькой консоли. Консоли от Sony никогда не были простыми для разработчиков, а новая PlayStation 2 задрала эту планку еще выше. А как мы уже с вами знаем - RenderWare славился своим простым и логичным API, выдавая при этом прекрасную производительность и картинку. И 2001-й год подарил миру такие шедевры как Burnout, Tony Hawk's Pro Skater 3, и конечно же - Grand Theft Auto III. Движок отлично продемонстрировал себя в легендарном творении Rockstar Games - благодаря поддержки больших пространств и стриминга локаций ”на лету”. В целом, в 2001-м году на движке RenderWare вышло как минимум 18 игр! Его даже окрестили “DirectX для PlayStation 2”, намекая на то, что этот движок стал, по сути, стандартом для разработки под эту сложную консоль. Также этот год знаменателен тем, что компания Criterion Software была переименована в более привычную нам Criterion Games, немного обновив свой логотип с собачкой. В 2002-м году игр, использующих RenderWare, вышло уже 29 штук, закрепив за RenderWare титул “короля PlayStation 2”. Сама же студия Criterion Games продолжала разрабатывать свою очень успешную серию Burnout. В 2004-м году компания Electronic Arts принимает решение купить Criterion Games. Это стало сильным ударом по движку RenderWare. Хоть Electronic Arts и заявили о намерении и дальше продолжать продажу лицензий на RenderWare, а также поддерживать уже существующие контракты, многие студии усомнились в перспективах долгосрочного лицензирования технологии, да еще и у такого крупного конкурента по рынку, тем более что Epic Games уже начали тизерить свой новый Unreal Engine 3, в скриншоты которого было сложно поверить. Под крылом Electronic Arts движок продолжал развиваться, и подарил миру продолжения таких серий как Burnout, Grand Theft Auto, Call of Duty, Mortal Kombat, Battlefield, а также такие хорошие игры как Manhunt и Bully. В 2006-м году, под конец жизненного цикла PlayStation 2 - Criterion Games в очередной раз доказала всем что RenderWare - король этой консоли, выпустив шедевральный Black. Игра выжала из консоли весь ее потенциал до последней капли, продемонстрировав невиданную для этой платформы картинку, эффекты, звук и ураганный геймплей. Игроки и пресса высоко оценили как техническую, так и геймплейную составляющую игры, поставив ей очень высокие оценки. К сожалению, мы подошли к тому моменту, когда популярность RenderWare резко пошла на спад. Вышедший в 2006-м году Unreal Engine 3 отобрал у RenderWare корону, и переманил к себе большую часть проектов, выпускавшихся ранее на движке от Criterion Games. Сами же Criterion Games, выпустив отличный Burnout Paradise, окончательно заслужили доверие Electronic Arts, и им была вверена разработка продолжения легендарной серии Need For Speed - Need For Speed: Hot Pursuit (2010) и Need For Speed: Most Wanted (2012) И если движок RenderWare в очередной раз показал что может справиться с любой задачей, сами же Criterion Games справились уже не так хорошо. Если ребут Hot Pursuit у них еще получился довольно хорошим, то перезапуск Most Wanted вызвал негодование фанатов оригинальной игры. С тех пор движок практически умер, растворившись внутри Electronic Arts, которая сделала ставку на движок Frostbite - разработка дочерней компании DICE. Сам же RenderWare еще всего раз официально “засветился” - в 2013-м году в китайской игре Chinese Paladin 5 Prequel. К настоящему моменту многие ключевые сотрудники Criterion Games уже покинули компанию, так что, скорее всего, мы вряд ли снова увидим RenderWare в действии. Что же - скажем спасибо этому замечательному движку за бесчисленное количество часов наигранных в наших любимых играх. Спасибо тебе, рендерилка… |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
New Age ******************* Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 ![]() |
Мне понравилось. Спасибо
|
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Половина землекопа ************** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 Из: Planet Earth Пользователь №: 13811 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
Ветеран ***** Группа: Участник Сообщений: 83 Регистрация: 10.01.2017 Из: Любой город РФ Пользователь №: 25976 ![]() |
Наканецта годный блог
|
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
Самый некомпетентный на форуме ******************** Группа: Участник Сообщений: 4074 Регистрация: 04.09.2012 Пользователь №: 15016 ![]() |
Антиресно. Не знал что Блэк на рендере. Совсем не похож на собратьев по движку. Жаль дальше не стали развивать.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
Игроман ********** Группа: Модератор Сообщений: 771 Регистрация: 02.10.2017 Пользователь №: 28206 ![]() |
Black была красива (даже не верилось, что прохожу на ps2) и сложной (пару раз дропал ее). Классная вещь, стоит на полке.Статья - огонь!
|
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
Самый некомпетентный на форуме ******************** Группа: Участник Сообщений: 4074 Регистрация: 04.09.2012 Пользователь №: 15016 ![]() |
Black была красива Местами даже думаешь, что лучше столкира)) Например во 2 миссии в лесу. Предрассветные сумерки, клочки тумана, прям чувствуешь эту сырость. И да, немаленький уровень, побольше кордона, который по прохождению рассветает, т.е смена дня и ночи. В общем, ТЧ можно было выпустить на пс2)) |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
Игровое Воплощение ********************* Группа: Участник Сообщений: 4609 Регистрация: 10.11.2009 Пользователь №: 12583 ![]() |
А давай про историю Unreal Engine.
Вообще, все кто интересуется такими вещами, очень рекомендую канал Дмитрия Бачило. Первый а вот про тот же Render Ware В общем очень рекомендую. |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
Половина землекопа ************** Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 Из: Planet Earth Пользователь №: 13811 ![]() |
очень рекомендую канал Дмитрия Бачило Спасибо, интересный канал. Правда вот этот ролик по RenderWare - я его посмотрел, и там опять очень поверхностно и немного не точно - все же первой игрой была Locus. Хоть ни в одной википедии это не указано - каждый может проверить меня на "вшивость" самостоятельно - качаем игру (ссылка в статье), распаковываем, и видим RWX скрипты, открыв любой в текстовом редакторе мы будем видеть примерно такую "шапку": Код ############################################################################## # # RenderWare(tm) Script File # <POWER16.rwx> Created from 3D Studio File <POWER16.3DS> by 3ds2rwx V2.0a # ############################################################################## Дальше - Дмитрий говорит что нет документации по движку, но на просторах интернета ее можно найти (и опять же - в статье я ссылку на документацию давал). Самым крутым проектом на RenderWare все же является Black, не GTA III. Ну и так по мелочам (markup language != programming language). А давай про историю Unreal Engine. Это потому что я работаю с людьми которые над ним работали? (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) В целом можно, но такие вот статьи - хоть у меня они и выходят короткими - отнимают гору времени на поиск и проверку информации, скачивание горы игр и ковыряние внутри чтоб удостовериться (как с тем же Локусом) - это все не заметно на выходе, но очень утомляет в процессе. Но я постараюсь что-то подобное выкатить, пообщаюсь с ребятами над UE работавшими, вдруг какие неизвестные факты мне разболтают (IMG:style_emoticons/default/shuffle.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
Доктор Игровых Наук ******************* Группа: Участник Сообщений: 3657 Регистрация: 12.07.2007 Из: Энгельс Пользователь №: 6560 ![]() |
Спасибо, интересный канал. Правда вот этот ролик по RenderWare - я его посмотрел, и там опять очень поверхностно и немного не точно - все же первой игрой была Locus. Хоть ни в одной википедии это не указано - каждый может проверить меня на "вшивость" самостоятельно - качаем игру (ссылка в статье), распаковываем, и видим RWX скрипты, открыв любой в текстовом редакторе мы будем видеть примерно такую "шапку": Бачило это легенда с его выпусками. По неточностям, ну как бы ролик вышел в 2012 на ютуб, а на рутуб еще раньше. Кроме того выпуски именно для геймбастер были, как он сам выражался, "через силу и немогу" потому как ему больше интересно железо и история техногигантов. Из последнего вот глянь в кремниевых титанах выпуск о том кто на самом деле изобретает лучшие процессоры, для меня это было открытие. |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
New Age ******************* Группа: Администратор Сообщений: 3925 Регистрация: 13.05.2011 Из: Украина Пользователь №: 14371 ![]() |
В целом можно, но такие вот статьи - хоть у меня они и выходят короткими - отнимают гору времени на поиск и проверку информации, скачивание горы игр и ковыряние внутри чтоб удостовериться (как с тем же Локусом) - это все не заметно на выходе, но очень утомляет в процессе. Вот тут уважение 100%. Редко кто делает фактчекинг |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 31.03.2023, 21:02 |