Нищенский набор источников света |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Нищенский набор источников света |
14.03.2019, 16:54
Сообщение
#21
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
|
|
14.03.2019, 16:56
Сообщение
#22
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Реализм не всегда самый красивый. Чёткие "прожекторные" тени в облачную погоду, это хуже чем некрасиво, это уродливо.
Сообщение отредактировал sergy172 - 14.03.2019, 16:57 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
14.03.2019, 17:00
Сообщение
#23
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
нравятся четкие тени А ничего, что в реальности, тени как правило, разной степени замыленности, и только при чистом и ясном небе они могут быть чёткими, и то не всегда? Про размытие по мере удаления от объекта, я промолчу. Ничего. И именно поэтому я написал "лично мне", что подразумевает лишь описание собственных вкусов, я никому не запрещал иметь другие предпочтения. Я в курсе, как работает свет в реальной жизни и в курсе, как это симулируется в рейтрейсинге, имею некоторый опыт в 3д-графике. Не нервничайте, и не надо оправдывать свои художественные вкусы совпадением с тем, что вы видите в окне. Я вас понимаю. Все хорошо. |
 
|
|
14.03.2019, 17:01
Сообщение
#24
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
А оно где в Сталкере это чудо запрятано? Вроде там только спот и поинт поставить можно, в СДК. Ничего другого не встречал. Я со Сталкером не знаком. Люпус Эст озвучил проблему - я предложил решение. Flood-light, это хитрая разновидность спота. Скорее всего его надо будет реализовывать, но сама реализация довольно простая. Могу подсобить если кто захочет сделать. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.03.2019, 17:04
Сообщение
#25
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Реализм не всегда самый красивый. Чёткие "прожекторные" тени в облачную погоду, это хуже чем некрасиво, это уродливо.Вот и не рендерьте их. Или рендерьте в низком разрешении, чтобы не было чотко. И читайте внимательно, что я пишу. Я написал "не всегда", а не "всегда не". Если поменять слово и частицу местами, то в данном случае смысл разный. |
 
|
|
14.03.2019, 17:12
Сообщение
#26
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
как это симулируется в рейтрейсинге Простите, не удержался. Раз затронута моя специализация - в рейтрейсинге (а скорее всего мы говорим про пас-трейсинг) тени не "симулируются", в этом нет смысла. Тень - это интеграл по функции "видимости" источника света, так что тень получается правильная автоматически, этим и хорош пас-трейсинг. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.03.2019, 18:14
Сообщение
#27
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Простите, я не знаком с устройством освещения в Сталкере. Представляю, каким наркоманским кажется наш сталкир-сленг Я правильно понял что это обычная omni-лампочка? Или все же hemi - значит полусфера? И о каких засветах речь? Насколько доступно мне, это точечный источник, автоматически принимающий цвет полусферы (хемисферы), развёрнутой вокруг локации. Т.е. если я его поставлю в окно - то при пасмурной погоде в проёме будет пасмурная подсветка, при солнечной - светлая, и так далее. При том, что внутри остальной части помещения будет цвет, заданный ambient-компонентой освещения, т.е. полумрак. Получается эдакая топорная подделка под GI. Вот как оно выглядит в редакторе: А засветы - это просто засветы от этого источника света там, где они не должны быть по задумке дизайнера. Вот так они выглядят в игре (hemi-компонента освещения выкручена в большое значение для наглядности): А flood-light вам не подойдет? Он элементарно реализуем, кстати. Может это как-раз то что вам надо. Может быть и подойдёт но только если мы будем понимать, что это такое, упорядоченный набор точечных источников или что-то другое?
Сообщение отредактировал Люпус Эст - 14.03.2019, 18:16 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
14.03.2019, 18:21
Сообщение
#28
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
как это симулируется в рейтрейсинге Простите, не удержался. Раз затронута моя специализация - в рейтрейсинге (а скорее всего мы говорим про пас-трейсинг) тени не "симулируются", в этом нет смысла. Тень - это интеграл по функции "видимости" источника света, так что тень получается правильная автоматически, этим и хорош пас-трейсинг. Цитата Я в курсе, как работает свет в реальной жизни и в курсе, как это симулируется в рейтрейсинге ??? |
 
|
|
14.03.2019, 18:21
Сообщение
#29
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Я уже писал где-то, что это можно решить внедрением дополнительных окклюдеров для амбиент-источников. Но это же наркомания. Отрезать должна видимая геометрия, а не какая-то служебная невидимая байда. Или служебная байда, создаваемая автоматически на основе видимой геометрии >_<
Сообщение отредактировал Люпус Эст - 14.03.2019, 18:32 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
14.03.2019, 18:33
Сообщение
#30
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
-------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.03.2019, 19:39
Сообщение
#31
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Ничего. И именно поэтому я написал "лично мне", что подразумевает лишь описание собственных вкусов, я никому не запрещал иметь другие предпочтения. Не нервничайте, и не надо оправдывать свои художественные вкусы совпадением с тем, что вы видите в окне. Я вас понимаю. Все хорошо. Мне одному кажется вышесказанное либо тупейшим троллингом либо лютейшей клиникой? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
14.03.2019, 19:42
Сообщение
#32
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
14.03.2019, 19:51
Сообщение
#33
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Мне кажется, что ты начал меня поправлять, хотя я тебе и не перечил. Ни в коем случае. Вы меня неверно интерпретировали. Не поправка, а уточнение. И скорее не вам, а тем кто читает. Всего-то. Я стараюсь никогда не писать с подтекстом, облегчает общение. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.03.2019, 20:14
Сообщение
#34
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Вкратце: для имитации наружного освещения мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило. Источники эти - точечные, и шейп у них шарообразный. Довольно часто он пересекается со стенами и перекрытиями других этажей и даёт на них засветку. А вот если бы шейп таких источников был бы кубическим, то проблемы с засветкой ненужной геометрии не было бы. R1? Баг с засветами я только на статике помню. В Unity (и других современных движках) есть Пример запеченного Area Light В XRay SDK очевидно надо делать свой кастомный источник света с нужным шейпом. Сколько лет этому SDK? Десять? Не нужно ждать от устаревшего инструмента обширных возможностей. -------------------- |
 
|
|
14.03.2019, 20:41
Сообщение
#35
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Но это же наркомания. Отрезать должна видимая геометрия, а не какая-то служебная невидимая байда. Или служебная байда, создаваемая автоматически на основе видимой геометрии >_< Тогда запили GI и не придется морочиться с фейко-амбиентом и как следствие колхозить эти поинты без теней. Чёткие "прожекторные" тени в облачную погоду, это хуже чем некрасиво, это уродливо. + Отдает графическими солянками из 2009-ого. Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.03.2019, 20:47 -------------------- |
 
|
|
14.03.2019, 23:25
Сообщение
#36
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Вкратце: для имитации наружного освещения мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило. Источники эти - точечные, и шейп у них шарообразный. Довольно часто он пересекается со стенами и перекрытиями других этажей и даёт на них засветку. А вот если бы шейп таких источников был бы кубическим, то проблемы с засветкой ненужной геометрии не было бы. А чего хочется добиться? Чтобы ближе к окнам было светлее, в глубь помещения темнее? Тогда может помещение накрыть envmod`ом с отрицательным хеми/амбиентом? Он будет добавляться к хеми/амбиенту погоды, дальше от центра енвмода его действие будет ослабевать, ближе к центру усиливаться. |
 
|
|
15.03.2019, 10:14
Сообщение
#37
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Или поставить в центр помещения обратный поинт (свет затухает к центру).
Если делать кубический поинт (что технически просто, нужно лишь при освещении рассчитывать дальность поинта не сферически, а кубом), тогда свет будет меж перекрытиями отсекаться, да, но ложиться на поверхность он станет также квадратом. Нужно теневой круглый поинт ставить, тогда будет все ОК. Отсечь перекрытия может только просчет с учетом глубины, что тени и делают. Да и в любом случае свет некорректно ложится, это видно на скрине выше, как будто в окно фонарик направили. Глобальным освещением совсем не пахнет. Кстати, а каким макаром xrLC предрасчитывает освещение хеми геометрии, никто не в курсе? С виду что-то навроде GI. Ну, которое в вершинах модели. Случаем не трассировкой лучей? Потому как там возле окон внутри помещений точно ярче освещено. Сообщение отредактировал Zagolski - 15.03.2019, 10:16 |
 
|
|
15.03.2019, 10:43
Сообщение
#38
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
На моей памяти есть несколкьо аномалий из сталкерского модостроения, которые преуспели в работе с освещением.
Например, фанатские локации для ЗП 1) 2) Эти локации использованы в одной из модификации на которую можно найти видеобзор на ап-про Сообщение отредактировал Ruw - 15.03.2019, 10:46 -------------------- |
 
|
|
15.03.2019, 10:52
Сообщение
#39
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Кстати, а каким макаром xrLC предрасчитывает освещение хеми геометрии, никто не в курсе? С виду что-то навроде GI. Ну, которое в вершинах модели. Случаем не трассировкой лучей? Потому как там возле окон внутри помещений точно ярче освещено. Трассировкой конечно. Сплошные подземки. У RayTwitty покруче будет освещение, нет? А есть наземные с помещениями? |
 
|
|
15.03.2019, 11:10
Сообщение
#40
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Сплошные подземки. У RayTwitty покруче будет освещение, нет? там много чего разбираслось Логово карналлитового червя в плане освещения доставляет на заметку просто Вот тут на фото можно разглядеть перспективный графический приём для подземки типа желтая жижа, которая реализуется по средствам текстур в каком-то конкретном месте типа желтая вода и желтые пятна на геометрии вокруг в стиле текстуры желтого мха на поверхностях Важно соблюсти передачу цвета и света Думаю вплетение в дизайн подземки желтых затекстуренных объектов интерсная графическая тема ... наверняка там есть метталические объекты, которые можно просто перетекстурить в желтые и это будет графически работать если освещение поставить Ruw, да, на кое-какие идеи навели эти фотки. Еще можно использовать такое сочетание (не обязательно в подземке, а вообще): на фотке я бы отметил то, что сам источник света светит белым а свет от света разный (зеленый и красный) как вариант делать грибы источником аналогичного зеленого света (рядом с грибом ставить невидимый источник света) а подобный гриб ставить рядом с красной лампочкой По моему что-то такое было в 1-ом кризисе внутри корабля По идее в подземке Припяти можно выдать это за аномальное образование сочетание текстуры и невидимого источника света таким образом, чтобы невидимый источник света подсвечивал фосфорные пятна и создавал иллюзию того, что они являются источником света (таже хрень наверно и с грибами, можно намазать гриб текстурным фосфором, чтобы визуально выдать его как источник зелёного света) Glowworms in Motion - A Time-lapse of NZ's Glowworm Caves in 4K тут может вдохновить пример сцены сделанной на движке half-life 2 игра наз. Dear Esther Dear Esther Walkthrough: Level 3 - The Caves C полей разработки open_12345 Типа как пример для не самых приглядные мест подземки грибные светодиоды и вручную задизайнеренные кучи мусора или вырезанные из метро (ток кучам мусора для графичности следует блестеть металлом на свету) https://images.gameru.net/image/344139c252.png тут типа на заметку дизайн заросших помещений (в стиле аномальных наростов) Bioshock 2 Walkthrough / Gameplay Part 9 Вот допусти на 3-ей минуте, поднимается по лестнице, а стены заросли светодиодными штуками т.е хороший приём как можно сделать унылые места графинными и интересными или чтобы один похожий по геометрии коридор подземки отличался от своего клона аномальными наростами Сходу не найду, но есть аналоги такого дизайна локаций в игре Singularity (там как раз это объясняться как аномальные наросты) ток тут главное выдержать какой-то баланс и гармоничность как в Dear Esther чтобы не перекислить т.е в меру применять там, где это необходимо в силу унылости места на локации 50. Подземная Москва. Подземная река Неглинная, коллектор. Подземный тоннель. Намного на тему того самого вертикального тунеля там где в тунеле висит можно все таки сделать прибитый потолок в стиле метро ласт лайт и если получиться, то добавить струи воды с потолка в стиле Биошока В стиле сырого тунели из вступления этого трейлера Metro Last Light - Genesis Ещё вспомнилось -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 12:02 |