Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> SDK для 4A Engine своими руками
Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #561


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket

Скриншоты

Уровни из 2033 и Last Light с погодой:




Уровни из арктики:





Уровни из исхода:




Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).


Версия от 6 февраля 2022:
  • Level Editor:
    • Переименован пункт меню Make Addon в Move selection to level.add.bin
    • Переименован пункт меню Make Global в Move selection to level.bin, а так же исправлена его работа (раньше не работало)
    • Добавлен пункт меню Select all entities from level.add.bin для выделения всех объектов которые сохраняются в level.add.bin
    • Ускорено заполнение списка свойств при выделении объектов
    • Добавлен опционально двухколоночный список свойств, включить можно в level_Editor.ini, секция properties, параметр two_column
    • Добавлена опция для скрытия объектов по удалению от камеры согласно параметру cull_distance (в меню Render -> Distance Culling)
    • Исправлена возможность редактировать уровень до того как он полностью загрузится, что приводило к ошибке
    • Переработана система Undo с целью сделать её быстрее, менее требовательной к памяти, и устранения многих странных моментов, например когда бекап делался после изменения а не до, как положено
  • binunp:
    • Добавлен подсчёт времени затраченного на загрузку и сохранение конфигов при декомпиляции и компиляции
  • Исправлена ошибка из за которой не грузился sounds.bin от ласт лайта
  • Исправлен жирный баг с неработающим перемещением в анимациях от оригинального 2033
  • Анимации от Last Light и Redux теперь загружаются
  • Полное чтение и сохранение level.bin'ов от Исхода последней версии (загрузка изменённых файлов игрой не тестировалась)
  • Оптимизирован отжор памяти распакованными конфигами
  • Оптимизирована отрисовка сцены за счёт снижения количества переключения текстур (не очень, можно и лучше)




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  « < 27 28 29 30 31 > »   
Начать новую тему
Ответов
Vladimiov
сообщение 14.04.2020, 01:35
Сообщение #562


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Значит пришло время переустанавливать шиндовс шиндовс сам не переустановится
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 14.04.2020, 18:27
Сообщение #563


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vladimiov @ 14.04.2020, 01:31) *
Значит пришло время переустанавливать шиндовс

Ну вот только не надо все валить на Виндовс. Я винду устанавливаю только один раз, при смене железа (мать, проц, системный диск), а в промежутках между обновами железа, я за ней "нежно ухаживаю". biggrin1.gif
И поверь мне, этого вполне достаточно, что бы она работала без каких либо проблем и не возникало необходимости переустанавливать ее каждую неделю. wink1.gif

Сообщение отредактировал WolfHeart - 14.04.2020, 19:20
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 30.04.2020, 01:52
Сообщение #564


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кое какие новости по проекту, что произошло за месяц:

1) Больше оптимизона. Теперь при выключенной галочке Bump тангенты и бинормали не посылаются в шейдеры и не распаковываются. При выключенных текстурах не посылаются даже текстурные координаты.
2) Редактор уровней теперь использует лоды, как для статических так и для динамических моделей.
3) Появилась поддержка свежего билда ласт лайта за 3 декабря 2012. Если кто-нибудь его когда-нибудь запустит можно будет поредачить карты.
4) Было допилено окошко выбора моделей, теперь там можно выбирать пресеты, по даблклику на модельку. Актуально для ластлайта и более поздних версий.
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 30.04.2020, 20:01
Сообщение #565


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Там у 4A недавно видео вышло про то, как они делают скриншоты (видео прикреплю, но будьте осторожны - людям со светочувствительностью и страдающим эпилепсией смотреть не советую, т.к. у меня уже от первых десяти секунд заболеть голова умудрилась).



Что меня тут заинтересовало, так это описание ролика, а именно - третий тип скриншотов.

Перевод описания ролика: https://vk.com/wall-22743683_22138

"Третий тип построен на использовании внутри-игровых функций, элементов и симуляции полного запуска игры в нашем редакторе, со 100% соответствием визуальных эффектов геймплею. Но расставленные больше таким образом, чтобы подчеркнуть художественную сторону игрового опыта. Если угодно, это улучшенный фоторежим — в нем мы можем размещать персонажей там, где мы хотим, придавать нужную позу и запускать такую же симуляцию геймплея в реальном времени из этой композиции."

Ну, на видео (если поставить скорость воспроизведения 0,25 - что я НАСТОЯТЕЛЬНО советую сделать) можно увидеть как раз, как делаются скриншоты этого типа. Типа, берётся моделька персонажа или другой игровой сущности, ставится на уровень - ей настраивают позу + размещают хорошее положение для камеры, а потом создаётся скрин, который снят-то, по сути, в редакторе, но он рендерится с использованием погодных условий, партиклов, всяких сглаживаний...

Короче, когда разработка основных функций редактора будет доведена до ума, такая свисто-перделка будет добавлена? biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Vudra
сообщение 30.04.2020, 20:24
Сообщение #566


Почти Игроман
*********

Репутация:   60  
Группа: Участник
Сообщений: 527
Награды: 3
Регистрация: 13.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cartoteka @ 30.04.2020, 20:57) *
Там у 4A недавно видео вышло про то, как они делают скриншоты

Анатомия несуществующих сцен в игре. biggrin.gif

Прикольный видос.
Отсылка на New Dаwn?


Сообщение отредактировал Vudra - 30.04.2020, 20:27
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 30.04.2020, 20:27
Сообщение #567


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vudra @ 30.04.2020, 20:20) *
Анатомия несуществующих сцен в игре.



Это, кстати, объясняет некоторые скриншоты из Metro LL. Вроде Хана, который защищал детей от стражей или тяжело вооружённый отряд на болотах.

Блин, вот Slavar мне в ЛС правильно заметил, что 4A гораздо трепетнее относится к скриншотам, чем ПЫСы.

Сообщение отредактировал Cartoteka - 30.04.2020, 20:30


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 30.04.2020, 20:44
Сообщение #568


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это весь движок придётся повторить, особенно для того чтобы "запускать такую же симуляцию геймплея в реальном времени из этой композиции", я такое точно не потяну.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 30.04.2020, 21:25
Сообщение #569
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cartoteka @ 30.04.2020, 20:23) *
4A гораздо трепетнее относится к скриншотам

Конечно, им же надо показать ГРАФЕЕЕЕН!
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 01.05.2020, 02:19
Сообщение #570


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Cartoteka,
> который снят-то, по сути, в редакторе
Технически он снят с обычной игры, к которой подключён их внешний СДК kozak.gif.

> 4A гораздо трепетнее относится к скриншотам, чем ПЫСы
Когда ПЫС делали скриншоты в 2003 - 2005 году, у них из инструментов максимум что было для скриншотов так это остановка времени в игре, ну ещё погоду в реальном времени покрутить в ЧН\ЗП ))

Сообщение отредактировал Shoкer - 01.05.2020, 02:19


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 01.05.2020, 03:20
Сообщение #571


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что-то часто стала витать в воздухе мысль о импорте динамических моделей в ласт лайт, так что держите новую тестовую версию с такой фишкой: https://drive.google.com/open?id=1EUWZydmrA...HdpTWMIm33Gz1Vj
У меня кое-что да получилось.


С текстурами правда сложно, мало того что их необходимо сконвертировать в .512c, .1024c, .2048, их так же необходимо записать в textures.bin. Делать это мне конечно было лень, поэтому на скрине текстур нет.
А так, сконвертировать можно либо crunch'ем, как это сделать я писал в соседней теме "Модификации Metro Redux", либо с помощью MetroEX.
Раздолбать textures.bin для редактирования и собрать обратно можно с помощью binunp:
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt
binunp -k 4 -c textures.txt textures.bin
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 01.05.2020, 03:25
Сообщение #572


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 01.05.2020, 02:15) *
Когда ПЫС делали скриншоты в 2003 - 2005 году, у них из инструментов максимум что было для скриншотов так это остановка времени в игре, ну ещё погоду в реальном времени покрутить в ЧН\ЗП ))



Я имел в виду нынешний состав ПЫСов с их единственным скрином С2. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
JackieR
сообщение 01.05.2020, 19:10
Сообщение #573


Ветеран
*****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 99
Регистрация: 28.11.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 01.05.2020, 03:16) *
Что-то часто стала витать в воздухе мысль о импорте динамических моделей в ласт лайт, так что держите новую тестовую версию с такой фишкой: https://drive.google.com/open?id=1EUWZydmrA...HdpTWMIm33Gz1Vj
У меня кое-что да получилось.


С текстурами правда сложно, мало того что их необходимо сконвертировать в .512c, .1024c, .2048, их так же необходимо записать в textures.bin. Делать это мне конечно было лень, поэтому на скрине текстур нет.
А так, сконвертировать можно либо crunch'ем, как это сделать я писал в соседней теме "Модификации Metro Redux", либо с помощью MetroEX.
Раздолбать textures.bin для редактирования и собрать обратно можно с помощью binunp:
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt
binunp -k 4 -c textures.txt textures.bin

Спасибо за подгон! Вчера как раз думал о том чтобы в ЛЛ динамику какую потаскать.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 02.05.2020, 01:20
Сообщение #574


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
@Dmitry разбери лучше конфиги оружия пажэ чем с iOrange'м сраться

Конфиги оружия от 2033 разбираются же, я ещё в 2018 году декомпилятор написал lol.gif
Они в scripts.bin, в папке static_data. Вот например конфиг калаша:


Правда утиль split.exe для разбития scripts.bin не все имена файлов знает, многие конфиги всё ещё лежат в большой куче файлов с именами вида #6E84BE71.bin.
Но узнать какое имя файла должно быть для определённого объекта всё-таки можно, имя файла у нас получается, выражаясь языком JavaScript, вот так:
Код
("content\\scripts\\static_data\\" + class + "_" + static_data_key + ".bin").toLowerCase()

Например для объекта с class = WEAPON_2012 и static_data_key = _G.config.entity.wpn_2012_scope имя файла будет content\scripts\static_data\weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012_scope.bin.
Дальше идём вот сюда, вводим имя файла, нажимаем Calc CRC-32, и в нашем случае в первой строчке в колонке Result должна получится циферка 0x49FE06B2, что означает что конфиг от АК-2012 с прицелом покоится в файле #49FE06B2.bin...
Перейти в начало страницы
 
Vladimiov
сообщение 03.05.2020, 02:25
Сообщение #575


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 02.05.2020, 01:16) *
Цитата
@Dmitry разбери лучше конфиги оружия пажэ чем с iOrange'м сраться

Конфиги оружия от 2033 разбираются же, я ещё в 2018 году декомпилятор написал lol.gif
Они в scripts.bin, в папке static_data. Вот например конфиг калаша:


Правда утиль split.exe для разбития scripts.bin не все имена файлов знает, многие конфиги всё ещё лежат в большой куче файлов с именами вида #6E84BE71.bin.
Но узнать какое имя файла должно быть для определённого объекта всё-таки можно, имя файла у нас получается, выражаясь языком JavaScript, вот так:
Код
("content\\scripts\\static_data\\" + class + "_" + static_data_key + ".bin").toLowerCase()

Например для объекта с class = WEAPON_2012 и static_data_key = _G.config.entity.wpn_2012_scope имя файла будет content\scripts\static_data\weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012_scope.bin.
Дальше идём вот сюда, вводим имя файла, нажимаем Calc CRC-32, и в нашем случае в первой строчке в колонке Result должна получится циферка 0x49FE06B2, что означает что конфиг от АК-2012 с прицелом покоится в файле #49FE06B2.bin...

Оуу крута а мы и не знали только как я понял это только для версии без длс да?Я сейчас пробовал в версии с длс а там конфиги сжаты по другому видимоо

Сообщение отредактировал Vladimiov - 03.05.2020, 02:26
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 03.05.2020, 02:50
Сообщение #576


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Vladimiov, да, там без отладочной инфы. Но я думаю всё будет работать если взять конфиг оружия от версии без длс и положить в версию с длс.
Перейти в начало страницы
 
Vladimiov
сообщение 03.05.2020, 02:59
Сообщение #577


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 03.05.2020, 02:46) *
Vladimiov, да, там без отладочной инфы. Но я думаю всё будет работать если взять конфиг оружия от версии без длс и положить в версию с длс.

Неа щя попробовал вылетела сабака
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 03.05.2020, 03:20
Сообщение #578


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Vladimiov, а какой конкретно конфиг ты заменял? Я может потом гляну что там не так.
Перейти в начало страницы
 
Vladimiov
сообщение 03.05.2020, 03:24
Сообщение #579


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 03.05.2020, 03:16) *
Vladimiov, а какой конкретно конфиг ты заменял? Я может потом гляну что там не так.

Ну любой конфиг оружия я пробовал разные ну например weapon_ak_74__g.config.entity.wpn_ak_74 в версии без длс он весит 8кб а с длс 3кб пытался подсунуть его 8кб к версии с длц но вылетело=(

Сообщение отредактировал Vladimiov - 03.05.2020, 03:25
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 03.05.2020, 18:04
Сообщение #580


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ага, ну всё ясно, в патчах добавили дополнительные параметры для лазера.
Код
laser_available : bool = False;
spot : bool = True;
spot_far : bool = True;
laser_light_radius : fp32 = 20;
laser_light_brightness : fp32 = 3;
laser_light_angle : fp32 = 0.004999999888;
laser_light_scurve : u8 = 32;
laser_light_color : 'color, vec4f' = [5, 0, 0, 1];
laser_light_shadow : bool = False;
laser_light_offset : vec3f = [-0.1000000015, 0.07500000298, -0.150000006];
laser_light_aim_offset : vec3f = [0.03500000015, 0.07500000298, -0.150000006];
proj_map : stringz = '';
laser_light_far_radius : fp32 = 75;
laser_light_far_brightness : fp32 = 3;
laser_light_far_angle : fp32 = 0.002000000095;
laser_light_far_size : vec2f = [0.02500000037, 0.02500000037];


Можешь попробовать в конфиг после параметра reload_camera_track : stringz их добавить, вот так:


Правда я не тестил, но думаю прохавает.
Перейти в начало страницы
 
Vladimiov
сообщение 04.05.2020, 17:35
Сообщение #581


Геймер
******

Репутация:   7  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Регистрация: 08.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 03.05.2020, 18:00) *
Ага, ну всё ясно, в патчах добавили дополнительные параметры для лазера.
Код
laser_available : bool = False;
spot : bool = True;
spot_far : bool = True;
laser_light_radius : fp32 = 20;
laser_light_brightness : fp32 = 3;
laser_light_angle : fp32 = 0.004999999888;
laser_light_scurve : u8 = 32;
laser_light_color : 'color, vec4f' = [5, 0, 0, 1];
laser_light_shadow : bool = False;
laser_light_offset : vec3f = [-0.1000000015, 0.07500000298, -0.150000006];
laser_light_aim_offset : vec3f = [0.03500000015, 0.07500000298, -0.150000006];
proj_map : stringz = '';
laser_light_far_radius : fp32 = 75;
laser_light_far_brightness : fp32 = 3;
laser_light_far_angle : fp32 = 0.002000000095;
laser_light_far_size : vec2f = [0.02500000037, 0.02500000037];


Можешь попробовать в конфиг после параметра reload_camera_track : stringz их добавить, вот так:


Правда я не тестил, но думаю прохавает.

неа опять полёт sad.gif
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  « < 27 28 29 30 31 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 10:49