MetroEX - универсальный инструмент для работы с ресурсами игр серии Метро |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
MetroEX - универсальный инструмент для работы с ресурсами игр серии Метро |
22.02.2019, 19:21
Сообщение
#461
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
Комплексная программа для работы с ресурсами игр серии Metro (+ Arktika.1) от iOrange - MetroEX http://s.gameru.net/metro/MetroEX_v047.zip Github репозиторий - временно недоступен Чейнджлог по версиям: MetroEX v0.3 1) Исправлен зум моделей колесиком мышки на Windows 7/8 (автор - abramcumner) 2) Добавлена фильтрация дерева файлов (автор - slik) 3) Известные типы файлов теперь отображаются со своими иконками (автор - Shoker) 4) config.bin теперь можно раскрыть и просматривать / извлекать файлы находящиеся в нем (автор - Shoker) 5) Добавлена инфо-панель для текстур и моделей, которая показывает полезную информацию о выбранном файле 6) Экспорт модели вместе с ее анимациями в FBX! * 7) Возможность просмотра анимаций прямо в программе (данный функционал не до конца доработан, учтите) * При единичном экспорте в FBX модель всегда экспортируется с анимациями. При пакетном извлечении можно отключить экспорт анимаций. Экспорт с анимациями может занять некоторое время. Я постараюсь оптимизировать это, но похоже что проблема в FBX SDK. Так выглядит проигрывание анимации в программе: А так выглядит результат экспорта открытый в 3Ds Max: MetroEX v0.4 были добавлены доп. опции экспорта в FBX: * Export animations - определяет нужно ли вообще экспортировать анимации. Полезно если вам просто нужна модель в FBX, без анимаций * Animations to separate files - имеет смысл только в паре с предыдущей опцией, и при включении будет экспортировать анимационные треки в отдельные FBX файлы. Т.е. на выходе будет FBX файл с моделью и скелетом, и рядом с ним FBX файлы, по одному на анимацию. Попытка экспорта моделей с 11,000 анимаций все равно займет прилично времени, но при этом памяти будет потребляться не много, и даже при сбое - у вас останутся те файлы, что успели записаться. [1] Был доработан немного 3D просмотрщик моделей - теперь реализована "правильная" Arcball камера, так что вращать и рассматривать модели стало удобнее. Так же был добавлен режим отображения сетки полигонов поверх модели. [2] Добавлено окно отображения свойств модели. Там отображена вся информация о модели. Есть даже информация о том, кто и на каком компьютере создал эту модель, и имя оригинального файла. [3] Добавлено окно отображения свойств текстур, находящихся в текстурной базе. Полезно тем, что вы можете найти там дополнительные текстуры, которые на данный момент не экспортирует программа (бамп, детали...) [4] Добавлено окно настроек программы, настройки сохраняются в файл рядом в папку с программой. Пока там только настройки экспорта, но в будущем туда будут добавляться / выноситься больше настроек. [5] Реализована заргузка, отображение, и экспорт локализационных файлов. Экспорт производится в формат Excel 2003. [6] Добавлено меню инструментов, содержащее следующие тулзы: - [7] Конвертер текстур в формат Metro Exodus. Умеет конвертировать как одиночный файл, так и папку (с подпапками). - Конвертер локализационных файлов из формата Excel 2003 назад в формат Metro Exodus. - [8] Злополучная утилита для создания патч-архивов. Указываете где лежит папка content, куда сохранять результирующий архив, и жмете кнопку. Остально за вас сделает программа. Так же было переписано много кода, решались организационные вопросы, велись работы по функционалу, который войдет в v0.5, но об этом будет позже. Дальше прикладываю скриншоты к отмеченным изменениям: screenshots here MetroEX v0.41 В версии MetroEX v0.41 добавлены опции экспорта моделей Так же добавлена кнопка на панели для включения / выключения показа колизии (если таковая есть). примеры Ну и по традиции - небольшой бонус - теперь зажав правую кнопку мышки можно перемещать модель. Так же на панели инструментов появилась кнопка сброса камеры, для удобства. MetroEX v0.42 * Исправлен экспорт единичной модели в FBX (не всегда правильно реагировала на настройки) + Добавлена поддержка текстур и моделей Redux версий Метро (просмотр + экспорт) MetroEX v0.45 + Добавлена возможность модификации игровых архивов + Добавлено чтение шрифтовой базы * Исправлена конвертация игровых локализаций назад в формат игры MetroEX v0.45a + Переписана файловая система, теперь можно указать папку с игрой, и будут загружены абсолютно все игровые паки, включая патчи и ДЛЦ. Новые файлы будут заменять собой старые, так же как это делает игра. + Добавлен функционал экспорта набора текстур описывающих "поверхность" (альбедо, "бамп", карта нормалей, карта деталей) + Добавлена опция экспорта моделей для экспорта всех текстур "поверхности" MetroEX v0.46 + Добавлена возможность сохранить отдельную анимацию (by SkyLoader) + Добавлено отображение и экспортирование лодов у модели (если таковые имеются) (by SkyLoader) + Инструмент "Textures converter" был доработан и теперь может создавать текстуры для предыдущих версий Metro (обычные и Redux) + Сильно переработана подсистема чтения/записи игровых ресурсов (больше задел на будущее, но уже дает свои плоды) + Доработана файловая система (ФС). Теперь ФС правильно обрабатывает дубликаты файлов, а так же поддерживает архивы вплоть до последнего DLC. + Написан код позволяющий заменять файлы в файле config.bin, и сохранять измененный config.bin. + Добавлен инструмент для редактирования/замены/проверки шрифтов. MetroEX v0.46a * Исправлена загрузка всех архивов из папки игры (было поломано для старых версий игры) * Улучшено качество отрисовки шрифтов в Font Preview. MetroEX v0.47 + Добавлена поддержка всех версий игр Metro и Arktika.1 * Исправлен просмотр анимаций * Исправлен экспорт в OBJ (была неправильная настройка материалов) * Улучшения стабильности Программа предназначена только для личного пользования в ознакомительных целях! Распространение извлеченных файлов и их содержимого за пределы вашего личного ПК - нарушение лицензионного соглашения. Автор программы не несет ответственности за прямой или косвенный ущерб причиненный в результате неправомерного использования программы. Дополнительный/алтернативный софт: Программа для конвертирования текстур любых версий Метро от iOrange - MetroTC http://s.gameru.net/metro/MetroTC.zip Github репозиторий - Описание Встречайте MetroTC - комбайн-конвертер любых текстур всех версий Метро в одном флаконе. Ваша задача - указать где лежат текстуры (или одна текстура) и дать команду "Convert!", и программа сама найдет в указанном месте все текстуры Метро, обработает, и выдаст DDS читаемый любыми редакторами и утилитами. Отличительные особенности: 1) Поддержка всех версий игр серии Метро 2) Текстуры 512/1024/2048 (если присутствуют) собираются в один DDS со всем мипмапами и правильными свойствами 3) Программа умеет определять что текстура уже была сконвертированна, и потому ее можно "натравливать" на папки с частично конвертированными текстурами 4) Эксклюзив для Gameru.net 5) Программа залита на сайт gameru.net, а потому ссылка не умрет Распаковщик архивов Metro Exodus от abramcumner Конвертер для текстур эксодуса в .dds от Prodnik -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
|
|
28.03.2019, 00:40
Сообщение
#462
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
Ни издатель, ни разработчики тут не причем.
Ситуация разрулена, большое спасибо Администрации форума за адекватные действия. Разработка MetroEX возобновлена, прорабатывается роадмап и фичелист, в связи с пополнением команды. Надеюсь скоро порадовать новыми версиями. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
28.03.2019, 01:30
Сообщение
#463
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Вообщем как и обещал, выкладываю частичный дамп и возможную структуру информации в (некоторых) .bin-файлах.
В Metro2033 имена всех параметров хранились прямо в бинарнике (рядом с данными), а дальше похоже были захардкодены в движок. По моим подсчётам в Исходе у объектов всего где то ~5100 возможных параметров или их разновидностей (считал по кол-ву функций чтения, наверняка есть дубли). Я (очень костыльно) подлез в движок и заллогирровал надеюсь что более чем 90% существующих. То-есть когда игра считывала какую-то переменную - я это записывал. Следовательно не могу гарантировать в что в .bin-файлах информация хранится именно в этом порядке, и даже что дамп не является избыточным (м.б. часть переменных есть только в движке). В дампе есть тип переменных, их название, и у некоторых удалось распечатать значение - это типы u8, u16, s32, u32, float. Строки не смог распечатать (там кажется указатели или смещения на них хранятся, в движке пока не нашёл где сама строка считывается), а остальные типы дебажить уже стало лень. = = = = = = = = = = = = = = = = Вообщем инструкция по расшифровке и ньюансах: 1) Имя файла \ bin-арника (или его части?), который в данный момент считывала игра. Не могу гарантировать что имя файла и считываемые параметры относятся к одному и тому-же, но при беглом осмотре всё похоже на правду. В дампе это выглядит как-то так TSID 0x426F58 | FILE: content_00\maps\m3\05_winter ... TSID 0x16CBAE2A8 | FILE: content_00\maps\m3\05_winter\static\level.lightmaps TSID 0x16CBAE2A8 | ====> content_00\maps\m3\05_winter\static\level.lightmaps TSID 0x16CBAE2A8 | ====> content_00\maps\m3\05_winter\static\sector TSID 0x16CBADF08 | ====> content_00\maps\m3\05_winter\static\sector.pf TSID 0x17062E218 | FILE: content_00\maps\m3\05_winter\static\sector_lmap.bin TSID 0x17062E098 | ====> content_00\maps\m3\05_winter\static\sector_lmap.bin ... TSID 0x16CBAEEE8 | (>>> u32) wpn_id = ??? TSID 0x16CBAEEE8 | (>>> u32) bits_check = ??? TSID 0x16CBAF9D8 | ====> content_00\maps\m3\05_winter\level.bin TSID 0x16CBAF898 | ====> content_00\maps\m3\05_winter\nav_map.covers TSID 0x16CBAF718 | (>>> u32) count = ??? TSID 0x16CBAF718 | (>>> u32) count = ??? TSID 0x16CBAF718 | (>>> u32) count = ??? ... Там-же выводятся имена текстур, ph_model-ей и прочего. По задумке FILE это что то "большое" и основное - вроде папки уровня, или архива текстур. А ===> что-то вроде мелких файлов или даже чанков внутри других .bin-файлов. По итогу вышла небольшая каша (файлы могут дублироваться и там и там), но в целом всё понятно и похоже на правду. 2) Имена объектов (видимо из level.bin). Пока-что удалось добраться только до них (и то возможно не всех). Начинаются ближе к середине дампа, выглядят как-то так: Начало секции игрока TSID 0x16CBAED60 | === OBJECT: {object:player} ======================== TSID 0x16CBAF058 | (>>> u8) friend_type = ??? TSID 0x16CBAF058 | (>>> u8) reaction_type = ??? TSID 0x16CBAF058 | (>>> choose_array, str_shared) fixed_bones = ??? TSID 0x16CBAEFF8 | (>>> stringz) fixed_bones = ??? TSID 0x16CBAF058 | (>>> fp32) break_impulse_threshold = ??? TSID 0x16CBAF058 | (>>> u8) collisions_group = ??? TSID 0x16CBAF058 | (>>> u8) scene_type = ??? TSID 0x16CBAF058 | (>>> choose) break_particles_break = ??? ... Именно под таким именем расположен игрок на уровнях. Это-же имя должно легко находится в .bin архиве, как и у других объектов. После имени объекта идут его данные. Вполне возможно что имена некоторых объектов я упустил или они являются частью другого объекта. Например в секции игрока кажется логгируется инфа и по его оружию. Видимо движок начиная считывать игрока, доходит до инвентаря и сразу грузит инфу по пушкам. Этот момент я пока не знаю как отловить и отделить от всего остального (либо-же в .bin-файле всё ровно тоже самое). 3) Сами параметры выглядят как-то так: Код ... TSID 0x16CBAF1B8 | (>>> u32) free_vision_transition_time = ??? TSID 0x16CBAF188 | (>>> fp32) alert_vision_range = ??? TSID 0x16CBAF1B0 | (fp32) alert_vision_range = 50.000000 TSID 0x16CBAF188 | (>>> fp32) alert_vision_bwd_range = ??? TSID 0x16CBAF1B0 | (fp32) alert_vision_bwd_range = 10.000000 TSID 0x16CBAF188 | (>>> angle, fp32) alert_vision_fov = ??? TSID 0x16CBAF1B8 | (>>> u32) alert_vision_min_update_time = ??? TSID 0x16CBAF188 | (>>> fp32) alert_vision_luminocity_fac = ??? ... (>>>) это тип и имя считываемого параметра (без значения!). Если дальше удавалось заллогировать его значение, то на следующей строке имя параметра дублируется и значение выводится. В настоящем .bin никакого дублирования быть не должно. 4) По поводу TSID 0x16CBAF1B0. Движок Исхода многопоточный, поэтому часть ресурсов может грузиться ассинхронно и попадать в дамп в неправильном порядке. Поскольку у меня не было возможности определить из какого потока я делаю распечатку, то вместо этого я распечатывал текущий адреса стэка. Суть этой махинации в том, что у разных потоков адреса стэка могут достаточно сильно отличаться (вплоть до первой цифры), поэтому если видите такие TSID то знайте что скорее всего показанные данные относятся к разным файлам\объектам. 5) Как я уже упоминал в самом начале - не могу гарантировать что в настоящих .bin-файлах хранятся ВСЕ эти данные, и именно в таком порядке. = = = = = = = = = = = = = = = = Это дамп только от загрузки уровня "Зима" (уровень мелкий, буквально состоит из кабины поезда). 3.2 миллиона строк, 153мб. В обычном блокноте лучше не открывать. Сделан на версии из Epic Store, ДО Ranger Update. У меня все адреса статичные и их много, поэтому паттерны для их поиска я не делал, просто не стал обновляться. После открытия можете вбить в поиск {object:player} и посмотреть как выглядит секция игрока. Или {object:ashot_player} чтобы посмотреть на оружие. Есть-ли в дампе файлы по геометрии уровня я не знаю, но скорее всего всё на месте. Даже если нет, то Modera где то раньше выкладывал код по распечатке статики. Завтра или позже постараюсь сделать дамп от запуска движка до загрузки меню. Там как минимум будет инфа по локализации (configs.bin ?), текстурам и звукам. Как уже упоминал выше - дамп делаю без врезок в движок, а через брейкпоинты и считывание регистров, поэтому скорость его получения достаточно медленная. Весить скорее всего будет больше гигабайта. = = = = = = = = = = = = = = = = Как можно использовать этот дамп? В этой статье про Метро 2033 - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...1%80%D0%BE_2033 В секции "Редактирование level.bin" есть пример level.bin из M2033 и его декомпилированный вариант. Качаем, открываем playeronly.txt, находим игрока player_0004. Сравниваем с дампом из MetroEx и понимаем что они во многом похожи и частично совпадают по параметрам (но не всегда по их порядку). Далее по этой ссылке - Игровые скрипты ... Игровые скрипты, как и в M2033, похоже прописываются в сами объекты. Редактор скриптов там WYSIWYG, но вроде как есть названия экшенов, параметров и даже координаты панелек из редактора (posx, posy). В будущем на основе этих данных можно будет свой редактор запилить (если конечно распаковщик кто-нибудь напишет). Как найти нужный объект в исходном level.bin У большинства игровых объектов есть уникальный параметр (u16) id. Копируем его, в калькуляторе включаем режим "Программист" и переводим число из Dec в Hex. Открываем в hex-редакторе файл level.bin от нужного уровня, делаем поиск шестнадцатиричного значения и вбиваем туда наш ID. Учесть что совпадений может быть несколько, тогда надо пробовать фильтровать результаты по другим значениям. Например на уровне Зима у игрока ID 4043, при переводе в HEX это 0FCB. Если открыть level.bin от Зимы и вбить в "поиск по байтам" это число, то мы найдём лишь два места (как и в дампе), где оно используется. Одно из них и будет данными игрока. Надеюсь будет полезно. Если смогу найти что-то ещё, то поделюсь. Если у кого-то есть полезные программы или статьи по разбору формата Метро, то кидайте их сюда тоже. Сообщение отредактировал Shoкer - 28.03.2019, 01:48 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
28.03.2019, 01:49
Сообщение
#464
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
В дампе есть тип переменных, их название, и у некоторых удалось распечатать значение - это типы u8, u16, s32, u32, float. Строки не смог распечатать (там кажется указатели или смещения на них хранятся, в движке пока не нашёл где сама строка считывается), а остальные типы дебажить уже стало лень. Там больше типов, еще есть вектора, массивы и прочее. Есть наследование типов - например color наследуется от vec4f. Строки 2-х хранятся по разному, я завел примерно такой класс: Код struct RefString { uint32_t ref; CharString str; }; В зависимости от флагов bin-a, строки либо идут обычным stringz (с нулем на конце), либо идет ее id (uint32_t) и затем в отдельном чанке словарь. Для унифицированного чтения bin-ов я набросал простенький MetroReflection, читаю им текстурную базу и скелеты, как минимум. Дамп покурю на досуге, спасибо. Отличная работа проделана -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
28.03.2019, 01:54
Сообщение
#465
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Игровые скрипты, как и в M2033, похоже прописываются в сами объекты. Редактор скриптов там WYSIWYG, но вроде как есть названия экшенов, параметров и даже координаты панелек из редактора (posx, posy). В будущем на основе этих данных можно будет свой редактор запилить (если конечно распаковщик кто-нибудь напишет). Я вчера попробовал посмотреть как оно визуально выглядит, там ад. Надо делать АИшную стрелку которая сама обходит блоки. Хотя вот скрипт попроще, тут всё вроде понятно. |
 
|
|
28.03.2019, 02:44
Сообщение
#466
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Надо делать АИшную стрелку которая сама обходит блоки. Под С++ \ Visual Studio знаю точно что есть готовые компоненты специально для таких целей, при необходимости могу их попробовать нагуглить. А вообще на удивление очень запутанно выглядит В зависимости от флагов bin-a, строки либо идут обычным stringz (с нулем на конце), либо идет ее id (uint32_t) и затем в отдельном чанке словарь. Ага, в самом конце .bin-файлов. Но вот именно в движке я не нашёл пока место где именно строка считывается, а не смещение до неё. Надо будет там словарь строк тоже поискать. Сообщение отредактировал Shoкer - 28.03.2019, 02:44 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
28.03.2019, 03:35
Сообщение
#467
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
========== Сделал дамп от запуска движка до загрузки меню (это тоже отдельный уровень). Получилось быстрее чем я думал, правда есть один ньюанс - когда делал первый дамп, то игра вылетела на стадии звуков. Поэтому сделал второй, и там выводил только названия\типы переменных, без их значений. Завтра уже попробую сделать нормальный. iOrange, коль сейчас делаешь анимации, можешь в дампе попробовать посмотреть на: Скелет ====> content\meshes\dynamic\human\story_characters\anna\anna_spring\anna_spring_body.skeleton.bin Анимации ====> content\anims\anims.bin Они вроде-бы простые, но мало-ли. Заодно можно оценить насколько дамп получился корректным. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
28.03.2019, 05:08
Сообщение
#468
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
iOrange, коль сейчас делаешь анимации, можешь в дампе попробовать посмотреть на Спасибо. Скелет то у меня разобран, был добавлен в версии v0.29, сейчас я анимации ковыряю. В content\anims\anims.bin походу катсцены. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
29.03.2019, 00:45
Сообщение
#469
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Кому интересно, вот как выглядит консоль разработчиков в самой игре:
Видео Сообщение отредактировал Shoкer - 29.03.2019, 00:47 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
29.03.2019, 08:52
Сообщение
#470
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
там нужна платная pro-подписка для этого. Еще чего не хватало! Берем бесплатный Cheat Engine, мастырим на коленке самодельный "Трейнер" и вперед! Дешево и сердито! Качать: http://s.gameru.net/metro/MetroEX_Console.zip Инструкция: 1) Распаковать куда угодно 2) Запустить (обязательно разрешить запуститься от админа!) 3) Запустить игру 4) Нажать " Ctrl + ` " (это там где тильда, у меня клава английская, не помню что там у русской клавиатуры) 5) Profit 6) А мне бы отоспаться Скрин: Сообщение отредактировал iOrange - 29.03.2019, 08:54 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
29.03.2019, 09:16
Сообщение
#471
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Кому интересно, вот как выглядит консоль разработчиков в самой игре: Видео Через эту консоль, можно узнать какие модели находятся на уровне? |
 
|
|
29.03.2019, 13:41
Сообщение
#472
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 19 Регистрация: 27.12.2018 |
|
 
|
|
29.03.2019, 17:04
Сообщение
#473
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
Русская буква "Ё" там находится. Спасибо. Ребята, отпишитесь плиз - у вас хоть работает мой "трейнер"? Там простенькая патчилка чтоб консоль отображалась, но не работает ввод. Попробую доработать патчилку чтоб консоль работала правильно (мне кажется я понял где у нее Show и Hide методы). У меня версия из Epic Store последняя (0.1.0.17 вроде). -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
29.03.2019, 20:13
Сообщение
#474
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 1 Регистрация: 05.05.2013 |
iOrange,
На стим версии работает. |
 
|
|
29.03.2019, 20:31
Сообщение
#475
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
На стим версии работает. Отлично, значит сигнатурный поиск работает. Спасибо большое что проверили! -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
30.03.2019, 00:45
Сообщение
#476
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Shoкer, а можно сделать логирование открытия секции? Вот например в описании статических объектов этот u32 count находится внутри подсекции vss_ver_6.
На скрине выделена вся секция. CRC32 от vss_ver_6, размер, значение count. Не уверен правда что объект static_236386 на самом деле статика, но начало 100% совпадает. |
 
|
|
30.03.2019, 11:38
Сообщение
#477
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
30.03.2019, 19:04
Сообщение
#478
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Shoкer, а можно сделать логирование открытия секции? Думаю да, сейчас увидел что в дампе пропустил часть переменных. Не обещаю что смогу отделить секции от обычных переменных, но попробую что нибудь придумать. Почему не было? Писать в лог GetCurrentThreadId, не? Я используют CheatEngine, там из коробки нету такой функции. Сообщение отредактировал Shoкer - 30.03.2019, 19:05 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
31.03.2019, 00:31
Сообщение
#479
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Готово, два дампа -
Старт игры + меню (без значений) и Зима (со значениями). В вывод добавилось чуть больше параметров, чем в прошлой версии, в частности названия массивов. Не могу гарантировать что это все существующие, поэтому если заметите ещё что-то отсутствующее, то пишите. Сейчас ещё попробую сделать старт игры с выводом значений, если игра не крашнется как в прошлый раз. - - - - - - - - - - "Сделал". Опять упало после звуков , видимо не судьба. Если будет необходимость в большем объёме данных, то заморочусь. Сообщение отредактировал Shoкer - 31.03.2019, 01:17 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
31.03.2019, 07:34
Сообщение
#480
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
Извиняюсь за молчание, я знаю что давно не было обновлений программы, и есть накопленные улучшения и исправления, которые стали возможно благодаря усилиям присоединившихся форумчан.
Я же, зарывшись в hex-редактор, дизассемблер x64dbg и чай с медом (болею, да ) усиленно ковыряю анимации. Некоторые скромные результаты уже есть, но для полноценного обновления пока еще мало. Но уже близко. Вобщем - все кто ждет MetroEX v0.3 - потерпите еще немножко, скоро все будет, и будет вкусно Сразу после релиза с анимациями будет подготавливаться версия с функционалом конвертирования файлов в форматы игры и сборки патч-архивов Наброски необходимого функционала уже есть, задачи расписаны и ждут своего часа. И да - я не забыл о своем обещании - начиная с v0.3 репозиторий MetroEX станет открытым, так что любой желающий сможет постить баги, пожелания, или помогать в разработке. При условии что не будет возражений со стороны разработчиков, естественно. А пока - все что могу запостить - скриншот с реализованным функционалом фильтрации дерева файлов (за авторством slik): -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
31.03.2019, 13:53
Сообщение
#481
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Готово, два дампа - Старт игры + меню (без значений) и Зима (со значениями). Воо, няштяк! Уже сделал открытие некотрых нестатических объектов. А без них было вот так Сообщение отредактировал Modera - 31.03.2019, 13:53 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 09:38 |