MetroEX - универсальный инструмент для работы с ресурсами игр серии Метро |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
MetroEX - универсальный инструмент для работы с ресурсами игр серии Метро |
22.02.2019, 19:21
Сообщение
#301
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
Комплексная программа для работы с ресурсами игр серии Metro (+ Arktika.1) от iOrange - MetroEX http://s.gameru.net/metro/MetroEX_v047.zip Github репозиторий - временно недоступен Чейнджлог по версиям: MetroEX v0.3 1) Исправлен зум моделей колесиком мышки на Windows 7/8 (автор - abramcumner) 2) Добавлена фильтрация дерева файлов (автор - slik) 3) Известные типы файлов теперь отображаются со своими иконками (автор - Shoker) 4) config.bin теперь можно раскрыть и просматривать / извлекать файлы находящиеся в нем (автор - Shoker) 5) Добавлена инфо-панель для текстур и моделей, которая показывает полезную информацию о выбранном файле 6) Экспорт модели вместе с ее анимациями в FBX! * 7) Возможность просмотра анимаций прямо в программе (данный функционал не до конца доработан, учтите) * При единичном экспорте в FBX модель всегда экспортируется с анимациями. При пакетном извлечении можно отключить экспорт анимаций. Экспорт с анимациями может занять некоторое время. Я постараюсь оптимизировать это, но похоже что проблема в FBX SDK. Так выглядит проигрывание анимации в программе: А так выглядит результат экспорта открытый в 3Ds Max: MetroEX v0.4 были добавлены доп. опции экспорта в FBX: * Export animations - определяет нужно ли вообще экспортировать анимации. Полезно если вам просто нужна модель в FBX, без анимаций * Animations to separate files - имеет смысл только в паре с предыдущей опцией, и при включении будет экспортировать анимационные треки в отдельные FBX файлы. Т.е. на выходе будет FBX файл с моделью и скелетом, и рядом с ним FBX файлы, по одному на анимацию. Попытка экспорта моделей с 11,000 анимаций все равно займет прилично времени, но при этом памяти будет потребляться не много, и даже при сбое - у вас останутся те файлы, что успели записаться. [1] Был доработан немного 3D просмотрщик моделей - теперь реализована "правильная" Arcball камера, так что вращать и рассматривать модели стало удобнее. Так же был добавлен режим отображения сетки полигонов поверх модели. [2] Добавлено окно отображения свойств модели. Там отображена вся информация о модели. Есть даже информация о том, кто и на каком компьютере создал эту модель, и имя оригинального файла. [3] Добавлено окно отображения свойств текстур, находящихся в текстурной базе. Полезно тем, что вы можете найти там дополнительные текстуры, которые на данный момент не экспортирует программа (бамп, детали...) [4] Добавлено окно настроек программы, настройки сохраняются в файл рядом в папку с программой. Пока там только настройки экспорта, но в будущем туда будут добавляться / выноситься больше настроек. [5] Реализована заргузка, отображение, и экспорт локализационных файлов. Экспорт производится в формат Excel 2003. [6] Добавлено меню инструментов, содержащее следующие тулзы: - [7] Конвертер текстур в формат Metro Exodus. Умеет конвертировать как одиночный файл, так и папку (с подпапками). - Конвертер локализационных файлов из формата Excel 2003 назад в формат Metro Exodus. - [8] Злополучная утилита для создания патч-архивов. Указываете где лежит папка content, куда сохранять результирующий архив, и жмете кнопку. Остально за вас сделает программа. Так же было переписано много кода, решались организационные вопросы, велись работы по функционалу, который войдет в v0.5, но об этом будет позже. Дальше прикладываю скриншоты к отмеченным изменениям: screenshots here MetroEX v0.41 В версии MetroEX v0.41 добавлены опции экспорта моделей Так же добавлена кнопка на панели для включения / выключения показа колизии (если таковая есть). примеры Ну и по традиции - небольшой бонус - теперь зажав правую кнопку мышки можно перемещать модель. Так же на панели инструментов появилась кнопка сброса камеры, для удобства. MetroEX v0.42 * Исправлен экспорт единичной модели в FBX (не всегда правильно реагировала на настройки) + Добавлена поддержка текстур и моделей Redux версий Метро (просмотр + экспорт) MetroEX v0.45 + Добавлена возможность модификации игровых архивов + Добавлено чтение шрифтовой базы * Исправлена конвертация игровых локализаций назад в формат игры MetroEX v0.45a + Переписана файловая система, теперь можно указать папку с игрой, и будут загружены абсолютно все игровые паки, включая патчи и ДЛЦ. Новые файлы будут заменять собой старые, так же как это делает игра. + Добавлен функционал экспорта набора текстур описывающих "поверхность" (альбедо, "бамп", карта нормалей, карта деталей) + Добавлена опция экспорта моделей для экспорта всех текстур "поверхности" MetroEX v0.46 + Добавлена возможность сохранить отдельную анимацию (by SkyLoader) + Добавлено отображение и экспортирование лодов у модели (если таковые имеются) (by SkyLoader) + Инструмент "Textures converter" был доработан и теперь может создавать текстуры для предыдущих версий Metro (обычные и Redux) + Сильно переработана подсистема чтения/записи игровых ресурсов (больше задел на будущее, но уже дает свои плоды) + Доработана файловая система (ФС). Теперь ФС правильно обрабатывает дубликаты файлов, а так же поддерживает архивы вплоть до последнего DLC. + Написан код позволяющий заменять файлы в файле config.bin, и сохранять измененный config.bin. + Добавлен инструмент для редактирования/замены/проверки шрифтов. MetroEX v0.46a * Исправлена загрузка всех архивов из папки игры (было поломано для старых версий игры) * Улучшено качество отрисовки шрифтов в Font Preview. MetroEX v0.47 + Добавлена поддержка всех версий игр Metro и Arktika.1 * Исправлен просмотр анимаций * Исправлен экспорт в OBJ (была неправильная настройка материалов) * Улучшения стабильности Программа предназначена только для личного пользования в ознакомительных целях! Распространение извлеченных файлов и их содержимого за пределы вашего личного ПК - нарушение лицензионного соглашения. Автор программы не несет ответственности за прямой или косвенный ущерб причиненный в результате неправомерного использования программы. Дополнительный/алтернативный софт: Программа для конвертирования текстур любых версий Метро от iOrange - MetroTC http://s.gameru.net/metro/MetroTC.zip Github репозиторий - Описание Встречайте MetroTC - комбайн-конвертер любых текстур всех версий Метро в одном флаконе. Ваша задача - указать где лежат текстуры (или одна текстура) и дать команду "Convert!", и программа сама найдет в указанном месте все текстуры Метро, обработает, и выдаст DDS читаемый любыми редакторами и утилитами. Отличительные особенности: 1) Поддержка всех версий игр серии Метро 2) Текстуры 512/1024/2048 (если присутствуют) собираются в один DDS со всем мипмапами и правильными свойствами 3) Программа умеет определять что текстура уже была сконвертированна, и потому ее можно "натравливать" на папки с частично конвертированными текстурами 4) Эксклюзив для Gameru.net 5) Программа залита на сайт gameru.net, а потому ссылка не умрет Распаковщик архивов Metro Exodus от abramcumner Конвертер для текстур эксодуса в .dds от Prodnik -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
|
|
08.03.2019, 20:21
Сообщение
#302
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
В папке textures\part есть текстуры облака storm_***.512, но они неполные Есть даже текстуры просящие о помощи )) -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
08.03.2019, 20:27
Сообщение
#303
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 08.03.2019 |
|
 
|
|
08.03.2019, 20:34
Сообщение
#304
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Есть например storm_2_00000, 00006...00011, 00026...00031. Где остальные хз
|
 
|
|
08.03.2019, 21:01
Сообщение
#305
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
light_fonar, light_oblaka... Всё в лучших традициях
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
08.03.2019, 23:05
Сообщение
#306
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 53 Регистрация: 05.02.2017 |
Не подскажите, что делать? Есть скажем текстура, есть нормали на него в 2048, но вот атласа карт на 2048 нет. Это так и должно быть? просто охото использовать текстуры в высоком разрешении.
-------------------- |
 
|
|
08.03.2019, 23:36
Сообщение
#307
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Не подскажите, что делать? Есть скажем текстура, есть нормали на него в 2048, но вот атласа карт на 2048 нет. Это так и должно быть? просто охото использовать текстуры в высоком разрешении. Наверняка используется 1024 пиксельная карта. Нечто похожее видел ещё в первом сталкере. |
 
|
|
08.03.2019, 23:39
Сообщение
#308
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 53 Регистрация: 05.02.2017 |
xrModder, всё бы хорошо, но сдк ругается, на то, что разный размер у текстур. А если растянуть, то и качество уходит?
-------------------- |
 
|
|
08.03.2019, 23:44
Сообщение
#309
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
08.03.2019, 23:45
Сообщение
#310
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 53 Регистрация: 05.02.2017 |
xrModder, ок, буду экспериментировать.
-------------------- |
 
|
|
09.03.2019, 00:45
Сообщение
#311
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
09.03.2019, 02:20
Сообщение
#312
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Куратор темы Сообщений: 1813 Регистрация: 30.03.2010 |
Похоже на запечённый АО, надо в игре на это место посмотреть
-------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
09.03.2019, 19:58
Сообщение
#313
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 33 Регистрация: 06.03.2019 |
iOrange
А можно как то заделать так, что бы при экспорте в FBX был выбор, экспортить с костями, например, ставить галочку, а нет, галочку убрать, и тогда экспорт в FBX только тушки, без костей, мне например, с костями FBX не нужен, так как большинство монстров при попытке конверта их в FBX вылетает прога с ними. Ну в общем, я имел ввиду что бы был выбор, кому нужна модель с костями, тот пусть конвертит поставив крестик, галочку, что то типа этого, а кому кости не нужны, но нужна именно тушка в FBX тот выберет конверт без костей. FBX-модель наиболее лучше, чем в obj, там всё равно, куски полигонов на тушке, кое где вывернуты наизнанку, а в FBX всё нормально. Это как на пример в GIMS-инпортере в максе, там есть функция загрузки модели после рипа, вместе с костями ( если они есть у модели ) по умолчанию, после установки GIMS'a там стоит галочка на загрузку модели из рипов, вместе с костями, я эту галочку убираю, мне не нужно, да и не доработана эта фишка там, и гружу чисто один меш, без костей. Сообщение отредактировал Hunter01 - 09.03.2019, 19:58 |
 
|
|
09.03.2019, 21:55
Сообщение
#314
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 33 Регистрация: 06.03.2019 |
Да, ещё, у меня почему то на моделях, после конверта их в FBX и затем загружаю их в макс 2010, но он мне показывает полностью серую модель, посмотрел каналы, а они почему то не с 1вого начинаются, а со 2го или 3тьего, то е, по умолчанию стоит, например 2рой канал, когда поправляешь на 1вый, текстура становится на место, по идее, после загрузки модели, каналы должны стаять на самом первом, не знаю почему так, может это только у меня, у меня модели сразу после загрузки в максы, что в fbx что в obj, серые без текстур, текстуры нужно ложить на них в ручную, а у всех, как я смотрю, почему то всё нормально, текстуры грузятся вместе с моделью.
|
 
|
|
09.03.2019, 22:10
Сообщение
#315
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
09.03.2019, 22:38
Сообщение
#316
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
Да, ещё, у меня почему то на моделях, после конверта их в FBX и затем загружаю их в макс 2010, но он мне показывает полностью серую модель, посмотрел каналы, а они почему то не с 1вого начинаются, а со 2го или 3тьего, то е, по умолчанию стоит, например 2рой канал, когда поправляешь на 1вый, текстура становится на место, по идее, после загрузки модели, каналы должны стаять на самом первом, не знаю почему так, может это только у меня, у меня модели сразу после загрузки в максы, что в fbx что в obj, серые без текстур, текстуры нужно ложить на них в ручную, а у всех, как я смотрю, почему то всё нормально, текстуры грузятся вместе с моделью. У меня всё ок, это походу у тебя косяк . |
 
|
|
09.03.2019, 22:55
Сообщение
#317
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 09.03.2019 |
iOrange А можно как то заделать так, что бы при экспорте в FBX был выбор, экспортить с костями, например, ставить галочку, а нет, галочку убрать, и тогда экспорт в FBX только тушки, без костей, мне например, с костями FBX не нужен, так как большинство монстров при попытке конверта их в FBX вылетает прога с ними. Ну в общем, я имел ввиду что бы был выбор, кому нужна модель с костями, тот пусть конвертит поставив крестик, галочку, что то типа этого, а кому кости не нужны, но нужна именно тушка в FBX тот выберет конверт без костей. FBX-модель наиболее лучше, чем в obj, там всё равно, куски полигонов на тушке, кое где вывернуты наизнанку, а в FBX всё нормально. Это как на пример в GIMS-инпортере в максе, там есть функция загрузки модели после рипа, вместе с костями ( если они есть у модели ) по умолчанию, после установки GIMS'a там стоит галочка на загрузку модели из рипов, вместе с костями, я эту галочку убираю, мне не нужно, да и не доработана эта фишка там, и гружу чисто один меш, без костей. Формата .obj более чем достаточно для импорта геометрии, не понимаю в чем проблема. А .fbx на данный момент у меня тоже критует да, но нужно просто подождать версию 0.29, и думаю там всё будет работать. Сообщение отредактировал inuway - 09.03.2019, 22:56 |
 
|
|
10.03.2019, 00:17
Сообщение
#318
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 53 Регистрация: 05.02.2017 |
В связи большого объёма материала ищу человека для кооперации, который так же занимается перегонкой моделей под x-ray. Если ты этим заинтересован, то пиши в лс.
-------------------- |
 
|
|
10.03.2019, 17:17
Сообщение
#319
|
|
Почти Игрок Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 25 Регистрация: 09.03.2019 |
Здрайствуйте друзья)
Сходу благодарность iOrangeу з апрделланную работу) Но не все так гладко, и мне необходима ваша помощь... Я работаю в UnrealEngine 4.21.2 но перечитав форум, я понял что схожую проблему получили пользователи 3d maxa. Думаю вам будет интересно как оно вышло и на других "инструментах". Подробное описание и скрины - ниже: Итак, проконвертировав модель и загрузив ее в проэкт я обнаружил что все модели "вывернутые", имеют нужную текстуру внутри и прозрачные снаружи (рис 1 и 2) Пробовал решить проблему при помощи "костыля". Отобразил текстуру с двух сторон, но к сожалению Я радовался не долго, так как выяснилось, что освещение все-равно воспринимает модель "вывернутой" На фото 3,4 и 5 это видно на примере цистерны с холодильником... А далее на скринах 6а и 6b мы видим две модели рядом (исправленная костылями и нет ) с освещением внутри и снаружи, но как вы понимаете работать с моделями в таком виде - нельзя.. А во только теперь я обнаружил что есть версия унпакера v028с и там походу все работает - норм. Извините за беспокойство, оюнарухил это только что. Сообщение всеравно оставлю, ибо много потратил сил Вот вам и мораль, ВНИМАТЕЛЬНЕЙ ЧИТАЙТЕ ФОРУМЫ |
 
|
|
10.03.2019, 17:50
Сообщение
#320
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
NiutoN, эх ты
|
 
|
|
10.03.2019, 19:52
Сообщение
#321
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Текстура с ироничной надписью "ЕШҚАЙДА", что в переводе "НИКУДА": textures\misc\train_station_name
Сообщение отредактировал xrModder - 10.03.2019, 20:04 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 06:41 |