IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

 
>

Пора уже, пора

 
 RedMagic
сообщение 21.10.2018, 09:37
Сообщение #21


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11903
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Молния в вакууме, вместо того чтобы делать очередные костыли для устаревшего и неудобного движка лучше бы сделали что-то действительно полезное. Например перенос локаций на более современный и удобный движок, вроде Unity. Я даже где-то в болталке писал об этом:

- Импортируем все модели из сдк сталкера (с правильно настроенными материалами и текстурами) в Unity
- Пишем скрипт который разбирает level (или где там в сталкере хранятся позиция, поворот и масштаб объектов на уровне) и расставляет их в сцене Unity используя ранее импортированные модели.
- Получаем почти готовый уровень. Террейн будет сложнее перенести (в Unity его особый объект который можно редактировать, красить и т.д.), но есть скрипты для создания террейна по карте высот, так что это тоже реально.

Что получаем на выходе? Уровень из сталкера в современном движке с удобными тулзами и обширными возможностями:

- WYSYWYG редактор. Самое главное ради чего все и нужно.
- Больше никаких компиляций уровней по паре дней. Можно контролировать как и какие лайтмапы будут запечены (в реалтайме).
- Больше никакой возни с ограничениями AI сетки. NavMesh после сталкерской сетки кажется фантастикой. Его даже можно запекать в реалтайме (github). Вы понимаете что это означает? При правильно настроенных возможностях агентов (например, высота на которую они могут взобратся или расстояние прыжка) можно генерировать навигационный меш даже в бесконечно большом мире, если он будет генерироваться в радиусе онлайн алайфа вокруг игрока.
- Удобный скриптинг. Хотите сделать процедурную анимацию движения НПС на основе обученной нейросети? Да пожалуйста. Вот, кстати, как правильно доставлять гранату по мнению нейросети (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
- Куча других ништяков. Linux, мобилки, VR и т.д.


Цитата(7.9 @ 21.10.2018, 00:13) *
В чём препятствие?

Цитата(Expropriator @ 21.10.2018, 00:20) *
Лень-матушка.

Перейти в начало страницы
 
 
 Hoyt Ridge
сообщение 21.10.2018, 10:01
Сообщение #22


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1451
Регистрация: 15.08.2008
Из: Украина, Волноваха
Пользователь №: 8629



Вот те на, юнити может автоматически генерить навлинки для прыжков, в анриле надо самому такое писать.
https://docs.unity3d.com/Manual/nav-BuildingNavMesh.html
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 21.10.2018, 10:53
Сообщение #23


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11903
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(Hoyt Ridge @ 21.10.2018, 10:01) *
Вот те на, юнити может автоматически генерить навлинки для прыжков, в анриле надо самому такое писать.
https://docs.unity3d.com/Manual/nav-BuildingNavMesh.html

NavMesh в Unity крутая штука.



Вспомнил еще одно достоинство NavMesh перед AI-сеткой из сталкера - динамические препятствия:
https://docs.unity3d.com/Manual/class-NavMeshObstacle.html

Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity.
Перейти в начало страницы
 
 
 Hoyt Ridge
сообщение 21.10.2018, 11:05
Сообщение #24


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1451
Регистрация: 15.08.2008
Из: Украина, Волноваха
Пользователь №: 8629



Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 09:53) *
Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity.
А это и анриал может из коробки.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 21.10.2018, 11:33
Сообщение #25


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3601
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 09:37) *
Что получаем на выходе? Уровень из сталкера в современном движке с удобными тулзами и обширными возможностями:

(IMG:style_emoticons/default/z_lol1.gif) Зачем и кому эта хрень нужна?

Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 10:53) *
Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity.

Во всех модах для сталкера НПЦ обходят аномалии через поиск пути и те самые "динамические препятсвия" (IMG:style_emoticons/default/pity.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 21.10.2018, 11:54
Сообщение #26


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 34
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Название темы уже затёрлось. Начиналось о переезде на новую писалку, а в конце смысл: пора уже пора валить на другой движок.
Я против переезда на другой двиг, хотя ранее был другого мнения.
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 21.10.2018, 11:56
Сообщение #27


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 273
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 10:53) *
Даешь НПС обходящие ящики, трупы и аномалии! Именно через алгоритм поиска пути, а не через костыльные скрипты как сейчас делают в модах для сталкера. В принципе их даже можно научить перепрыгивать через ящики или даже отталкивать препятствия вроде баллонов и бочек, это же Unity.

А что если вокруг этих объектов ставить "ин" рестрикторы и перемещать их за объектом, если последний изменил своё местоположение? Да, костыль, но интересно, будет ли от этого профит?

Сообщение отредактировал buffy - 21.10.2018, 11:56
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 21.10.2018, 11:59
Сообщение #28


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 34
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(buffy @ 21.10.2018, 13:56) *
А что если вокруг этих объектов ставить "ин" рестрикторы и перемещать их за объектом, если последний изменил своё местоположение? Да, костыль, но интересно, будет ли от этого профит?

Так это же в Фар-крае-3 точно есть. Там и еще в динамике имеются точки коверов.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 21.10.2018, 12:32
Сообщение #29


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5146
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата
Пора уже, пора



Сообщение отредактировал macron - 21.10.2018, 12:33
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 21.10.2018, 14:32
Сообщение #30


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11903
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата
X-Ray

Цитата(abramcumner @ 21.10.2018, 11:33) *
Зачем и кому эта хрень нужна?

(IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Цитата(abramcumner @ 21.10.2018, 11:33) *
Во всех модах для сталкера НПЦ обходят аномалии через поиск пути и те самые "динамические препятсвия"

Насколько я знаю там через скрипт сделан примитивный алгоритм как в лего-роботах - если ИК датчик (приближения) засек препятствие (в данном случае НПС хитует аномалия или он попадает в её шейп) то просто поворачиваем в рандомную сторону, идем X метров, а дальше переключаемся на дефолтный путь. АИ сетка в данном случае вообще не участвует в обновлении пути т.к. она статическая.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 21.10.2018, 14:39
Сообщение #31


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3601
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 14:32) *
Насколько я знаю там через скрипт сделан примитивный алгоритм как в лего-роботах - если ИК датчик (приближения) засек препятствие (в данном случае НПС хитует аномалия или он попадает в её шейп) то просто поворачиваем в рандомную сторону, идем X метров, а дальше переключаемся на дефолтный путь. АИ сетка в данном случае вообще не участвует в обновлении пути т.к. она статическая.

Неправильно знаешь. Через скрипт сделано добавление аномалий в динамический список рестрикторов для обхода. А НПЦ выполняют поиск пути с учетом этого списка.
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 21.10.2018, 14:42
Сообщение #32


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11903
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(buffy @ 21.10.2018, 11:56) *
А что если вокруг этих объектов ставить "ин" рестрикторы и перемещать их за объектом, если последний изменил своё местоположение?

Укрытия? Это возможно, можно сам динамический объект сделать укрытием, только придется предусмотреть все возможные варианты. Например, чтобы НПС не бежал, пытаясь укрыться за бочкой, которую сам же толкает (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Цитата(abramcumner @ 21.10.2018, 14:39) *
динамический список рестрикторов

Возможно. Никогда с этим не работал.

В любом случае, обойти бочку для НПС огромная проблема (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) (особенно если она укатилась в узкий проход)
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 21.10.2018, 14:45
Сообщение #33


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3601
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 14:42) *
В любом случае, обойти бочку для НПС огромная проблема (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) (особенно если она укатилась в узкий проход)

Ну как в юнити (IMG:style_emoticons/default/z_lol1.gif)
Цитата
только придется предусмотреть все возможные варианты
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 21.10.2018, 15:04
Сообщение #34


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 273
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 14:42) *
особенно если она укатилась в узкий проход

Ну на такое и НавМеш не способен (IMG:style_emoticons/default/unsure.gif)

Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 21.10.2018, 15:07
Сообщение #35


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3165
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(RedMagic @ 21.10.2018, 09:37) *
Например перенос локаций на более современный и удобный движок, вроде Unity

А что толку в переносе локаций? Вопрос в переносе сталкера на другой движок, в основном заключается в переносе AI схем поведения, системы квестов, скриптов для программирования игровых событий. Большинство проектов оттого и загнулись, что игра от крайзиса отличалась только деревней новичков и АК с билдовской текстурой. Особо удачливые сделали аномалии и инвентарь. А сделать нормальный AI, чтобы игра все-таки были сталкером, а не колдой: команда прогеров на зарплате и год-два на отладку.

А уже потом можно переносить локации.
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 21.10.2018, 16:13
Сообщение #36


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 507
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Вот в этом и проблема проектов на CryEngine и других движках. Все думают, что перенесут локации и модели на новый движок и всё остальное само родится. Алайф сам нарисуется, логика монстров сама напишется, скрипты и логика сама перенесётся. Будто в игре самое главное, это перенести локации и контент.
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 21.10.2018, 17:01
Сообщение #37


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 281
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Молния в вакууме, зату неделю я почти закончил ПостПроцесс редактор. Гип написал на WPF основу редактора уровней с интеграцией движка в нутрь. Благо xrManaged для С# скриптов позволяет юзать двиг в С#. Винтарь (который из ФЗ) сейчас делает Луйаут редактор для скриптовых окон.
Перейти в начало страницы
 
 
 Kontro-zzz
сообщение 21.10.2018, 21:33
Сообщение #38


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 432
Регистрация: 26.10.2012
Пользователь №: 15134



Цитата
на более современный и удобный движок, вроде Unity.

казнить, нильзя памилавать!!!
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 22.10.2018, 17:29
Сообщение #39


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 552
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Тем временем я собрал AE. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/4ba1066bc5.png)

Я так думаю проблема с формами была из за Elpack'а, который давно уже сдох и под новые билдеры не выходил. Удалось нагуглить что его купила фирма LMD, и lmd elpack подошел почти без проблем, только две функции пришлось закомментировать, но это 99,9% что можно поправить, мне просто было лень разбиратся.
Реальной проблемой является то, что это триальная версия. В тот магазин где я обычно беру софт эту либу не завезли, а покупать у разработчиков нет смысла, во первых полторы тыщи баксов, во вторых у меня самая новая версия всё-ровно не завелась(истользовал за 2007 год), так что надо звать хакера дядю Васю, который из триал-версии сделает ритейл-версию.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/b51dcbdf70.png)

Менюшки как-то странно выглядят. (IMG:style_emoticons/default/o_O.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 22.10.2018, 18:29
Сообщение #40


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 34
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Молния в вакууме, давай компиляторы x64 для ЧН заделаем. Я тестировщиком наймусь, за спасибо.
В визуалку 2008 пытаюсь 64 заделать проект, но я ни разу подобное не сотворял, думаю нифига у меня не получится.
Пойду гляну как CE3 проект 64 делали.

Сообщение отредактировал Expropriator - 22.10.2018, 18:35
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 21.11.2018, 17:30