[CS] SDK (Fix version) |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[CS] SDK (Fix version) |
12.03.2018, 04:38
Сообщение
#181
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
Тема для обсуждения СДК из этого репозитория:
Из отличий: 1. Хардварный скиннинг 2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня 3. borlndmm, который позволяют юзать ещё больше оперативки(у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки) ну и далее по мелочи. Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом. Да, тут используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1. Список изменений Нововведения:
Изменения:
Исправления:
Скачать Актуальный билд доступен в загрузках: Название архива в формате build_дата-тег1-тег2-... На данный момент есть слудеющие теги:
Установка Распаковать архив и скопировать содержимое папки build_public в папку editors установленного X-Ray SDK 0.6. Установка с нуля выглядит следующим образом:
Чтобы заработал EAX Чтобы заработали зоны звуковых эффектов в LE нужно установить OpenAL (oalinst.exe) и удалить файл wrap_oal.dll. Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.03.2021, 15:37 |
 
|
|
|
|
28.11.2019, 21:03
Сообщение
#182
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
а почему делаете сдк для чн? Потому что проект BORSCHT для которого делатеся этот СДК создаётся на платформе Чистого Неба. Для тч что-то подобное есть? Нет. И в какой среде компилируете? В Visual Studio или Borland? RAD Studio 2007 и Dev-Cpp с компилятором MinGW64 8.1.0, майкрософтовскую поделку я выкинул уже. |
 
|
|
29.11.2019, 09:41
Сообщение
#183
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Dev-Cpp с компилятором MinGW64 8.1.0 знакомая среда разработки. На ней я изучал язык Си (и сейчас изучаю). А на dev-cpp возможно собрать оригинальный сдк 0.4? Если да, то много возни для этого нужно? -------------------- |
 
|
|
29.11.2019, 14:54
Сообщение
#184
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
30.11.2019, 16:48
Сообщение
#185
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
30.11.2019, 20:53
Сообщение
#186
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Pavel_Blend,
А на dev-cpp возможно собрать оригинальный сдк 0.4? Если да, то много возни для этого нужно? никто тебе не мешает взять, да сделать/править в этом сдк уровень и скомпилировать его ТЧ компиляторами -------------------- no more running
|
 
|
|
30.11.2019, 21:00
Сообщение
#187
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
26.03.2020, 12:35
Сообщение
#188
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 26.03.2020 |
|
 
|
|
26.03.2020, 15:55
Сообщение
#189
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
Vodka_lis, да, вот из этого сообщения. https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1666343
|
 
|
|
26.03.2020, 16:20
Сообщение
#190
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 26.03.2020 |
Vodka_lis, да, вот из этого сообщения. https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1666343 Можешь перезалить на какой-нибудь файлообменик? Меня форум к этому файлу не пускает с причиной "Некоторые требуемые файлы отсутствуют..." |
 
|
|
26.03.2020, 16:22
Сообщение
#191
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
У меня этого билда уже нет, нужно новый делать.
|
 
|
|
26.03.2020, 16:24
Сообщение
#192
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 26.03.2020 |
|
 
|
|
26.03.2020, 16:31
Сообщение
#193
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
Всё-таки нашел, я не в той папке смотрел. |
 
|
|
28.03.2020, 15:18
Сообщение
#194
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Поправьте, кстати, пысовскую ошибку, при которой определение инвалид фейсов не учитывало скейлинг объекта. Из-за этого даже растянутый объект имел инвалиды. В BuilderRemote.cpp изменить это:
Код st_Face& face = mesh->m_Faces[*f_it]; float _a = CalcArea(mesh->m_Vertices[face.pv[0].pindex],mesh->m_Vertices[face.pv[1].pindex],mesh->m_Vertices[face.pv[2].pindex]); if (!_valid(_a) || (_a<EPS_S)) { Fvector p0,p1,p2; real_transform.transform_tiny(p0,mesh->m_Vertices[face.pv[0].pindex]); real_transform.transform_tiny(p1,mesh->m_Vertices[face.pv[1].pindex]); real_transform.transform_tiny(p2,mesh->m_Vertices[face.pv[2].pindex]); Tools->m_DebugDraw.AppendWireFace(p0,p1,p2); dwInvalidFaces++; continue; } На это: Код st_Face& face = mesh->m_Faces[*f_it];
Fvector p0,p1,p2; real_transform.transform_tiny(p0,mesh->m_Vertices[face.pv[0].pindex]); real_transform.transform_tiny(p1,mesh->m_Vertices[face.pv[1].pindex]); real_transform.transform_tiny(p2,mesh->m_Vertices[face.pv[2].pindex]); float _a = CalcArea(p0,p1,p2); if (!_valid(_a) || (_a<EPS_S)) { Tools->m_DebugDraw.AppendWireFace(p0,p1,p2); dwInvalidFaces++; continue; } Сообщение отредактировал SkyLoader - 28.03.2020, 15:19 |
 
|
|
28.03.2020, 16:57
Сообщение
#195
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
SkyLoader, полезно, спасибо.
Только не знаю куда эту правку сейчас вносить, репозиторий на меркуриал накрылся, а на гит переходить я не хочу. |
 
|
|
31.03.2020, 23:52
Сообщение
#196
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Автор, а ты можешь поправить баг с импортом объектов в библиотеку? Суть такова: у меня в папке import есть куча lwo файлов разложенных по подпапкам, я хочу импортировать их в object сохраняя иерархию. В СДК от 1850 билда если я создаю папку в Library Editor, выделяю её и нажимаю Import Object импортированные объекты будут в созданной папке. В чистонебовском СДК, как в оригинальном, так и из этой темы почему новая папка удаляется и объекты импортируются не туда куда нужно.
Ещё есть пожелание добавить кнопку No to all в окошко "Object not found. Do you want select another from library?", чтобы не долбить как дятел кнопку No когда не хватает объектов. |
 
|
|
01.04.2020, 09:18
Сообщение
#197
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Только не знаю куда эту правку сейчас вносить, репозиторий на меркуриал накрылся, а на гит переходить я не хочу. Ничто не мешает сидеть на локальном репозитории Ещё есть пожелание добавить кнопку No to all в окошко "Object not found. Do you want select another from library?", чтобы не долбить как дятел кнопку No когда не хватает объектов. Вот это, кстати, нужная вещь, много нервов сэкономит при импорте новых сцен. Я как-то делал реализацию No to all для ЛА СДК, можно оттуда перенести. |
 
|
|
03.04.2020, 20:13
Сообщение
#198
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
Ничто не мешает сидеть на локальном репозитории Репозиторий переехал сюда: Modera, ок, посмотрю. |
 
|
|
14.04.2020, 21:58
Сообщение
#199
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 05.02.2015 |
Молния в вакууме, Привет. Можешь залить свежие зависимости? А то хочу собрать для себя сдк из исходников, а вдруг старые не подойдут, или ошибки будут.
|
 
|
|
20.04.2020, 16:54
Сообщение
#200
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
StalkerEz, скинул в ЛС.
Короче выпустил новую версию, неправильное определение папки при импорте объектов исправил. Там правда есть ещё один баг с тем что при клике на пустое место выделение не сбрасывается, и это мешает импортировать объекты в корень и создавать там же папки. Для того чтобы обойти можно двинуть мышкой с зажатой кнопкой, тогда появляется рамочка и выделение сбрасывается. Кнопку No To All так-же добавил, и вообще изменил логику работы этого окошка. Теперь оно повторно не спрашивает подтверждения на замену объекта, не представляю зачем это было нужно, ведь нельзя определить какой именно объекты мы заменяем из кучи одинаковых. Все следующие объекты с таким же именем теперь заменяются на свежевыбранный. Если нажать No то все следующие объекты с таким именем будут тихо пропущены. Надеюсь это то что нужно... |
 
|
|
20.04.2020, 20:06
Сообщение
#201
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 22:20 |