Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [CS] SDK (Fix version)
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Молния в вакууме
Тема для обсуждения СДК из этого репозитория: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/

Из отличий:
1. Хардварный скиннинг
2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня
3. borlndmm, который позволяют юзать ещё больше оперативки(у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки)
ну и далее по мелочи.

Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом.
Да, тут используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1.

Список изменений
Нововведения:
  • Немного переделан интерфейс: меню убрано с правой панели и сделано вертикальным. Тулбар сделан горизонтальным.
  • Снап-лист теперь можно редактировать вручную как текст
  • Хардварный скиннинг в редакторах (ключ -hw_skin)
  • Возможность менять цвет сообщений в логе и цвета в текстовом редакторе
  • Кнопки для управления анимациями в smart_cover'ах
  • Кубический env-mod (будет работать только с Abramcumner Engine)
  • Env-mod'ы теперь влияют на погоду в LE
  • Правую панельку можно растягивать во всех редакторах
  • Размер ноды АИ-сетки можно изменять
  • Позицию камеры можно задавать по дабл-клику на нижней панельке
  • Возможность загружать сразу все текстуры (меню Device->Deferred texture loading), будет работать только с выключенным deferred loading RB в настройках
  • В LE можно симулировать Sound Occlusion Model (SOM). Обновляется при Make Sound Occluder или через меню.
  • Добавлен звук капель дождя долбящих по крыше (металлической). Даже в игре такого нет! z_5.gif
  • Ключ -hq для LE. Включает правильную генерацию нормалей.
  • Полноэкранный режим во всех редакторах
  • Поворот на 90 градусов с зажатым Ctrl
  • Опция Duplicate в меню, аналог Copy и последующего Paste
  • Возможность запускать компиляторы/игру прямо из меню ЛЕ (удобно для тестирования), команды настраиваются в опцях сцены
  • Возможность перемещать объекты с клавиатуры цифрами 4,6,2,8,3,9 или с нумпада со включенным Num Lock. Перемещаются по осям камеры, т.е. на четыре объект всегда перемещается в лево, не зависимо от кого с какой стороны на него смотришь.


Изменения:
  • Удалён rt_object_props, теперь флаги объектов пишутся в файлы уровня (как было в ТЧшном СДК)
  • Снято ограничение на количество валлмарков
  • Редакторы больше не хранят конфиги в папке WINDOWS
  • LevelEditor не удаляет полигоны с площадью меньше 0.00001 (теперь удаляет только с 0.000001)
  • Кнопка Clear AI-Map теперь не чистит снап-лист
  • Для всех редакторов включен LARGEADDRESSAWARE и borlandmm переделан на использование аллокатора из Winapi. Теперь редакторы могут использовать больше 2 ГБ памяти.
  • Отключена оптимизация скелетных мешей в AE
  • LE теперь дописывает префикс уровня для спаун-елементов под группой
  • Увеличена точность чисел при изменении позиции или масштаба чего-либо до 4 знаков после запятой и до двух при изменении поворота
  • AE при экпорте пишет в лог имя модели
  • Редакторы теперь используют новый вистовский диалог при открытии/сохранении файлов
  • Объекты после вставки или загрузки Open Selection будут выделены (как было в ТЧшном СДК)
  • Галочка для отключения отрисовки АИ-сетки при её генерации
  • Форму со списком детальных объектов можно растягивать
  • В LE трава освещается солнцем
  • Image Editor угадывает имя бампа при добавлении текстур
  • build_detais.dds сохраняется с сжатием DXT3 вместо DXT1
  • Вес материала текстуры можно устанавливать от 0 до 100
  • Валлмарки с шейдером wallmarkmult теперь выглядят так же как в игре
  • AE теперь пишет проблемные кости при неправильных bone part'ах
  • Восстановлена блокировка объектов из ТЧшного СДК
  • Более вменяемая подсветка групп объемного тумана
  • Профиль объемного тумана теперь выбирается из списка, а не вводится вручную
  • Оптимизированна отрисовка анимаций объектов в ЛЕ
  • Путь анимации у выделенного объекта рендерится даже если объект не видно
  • Выделение объектов не снимается при Multiple Append и добавленные объекты не выделяются
  • По Multiple Append Теперь можно добавлять до 1024 объектов (было 32)
  • Убрано сообщение о удачном создании thumbnail'а и смоллская
  • Отключена оптимизация объектов при загрузке в ЛЕ. Если надо открываем и пересохраняем в AE. кол-во вертексов после такой оптимизации становится даже больше.
  • LE теперь ругается если у модели используются шейдеры для ЛОДов, но тип Static.
  • Particle Editor не останавливает партикл после изменения параметров
  • Particle Editor не выводит сообщение о успешной валидации при сохранении
  • Камера во Free Fly режиме с нажатым Ctrl ходит только по объекта из снаплиста в ЛЕ
  • Для камеры в этом режиме добавлена отдельная настройка скорости
  • Если объект не найден в сообщении указывается его имя
  • В режиме Light добавлены галочки для использования положения солнца из конфигов и использования цвета хеми вместо амбиента



Исправления:
  • Починен экспорт .dm файлов из ActorEditor
  • ActorEditor больше не вылетает если переключить в режим Engine модель использующую отсутствующий .omf файл
  • Исправлено сохранение некоторых параметров из опций (Depth Tolerance, например)
  • Испралена ошибка при попытке изменить profile у спаун-элемента в LE
  • Исправлен AV при открытии несуществующего файла из Recent files
  • LE больше не вылетает если на уровне есть спаун-елемент с неверным именем секции
  • Исправлена кнопка Export LWO в редакторе библиотеки
  • LE теперь сохраняет параметры погоды From Time|To Time
  • Исправлена ошибка при смене профиля с визуалом на профиль без визуала у спаун-елемента в LE.
  • Исправлено сохранение .dti файлов (раньше изменения не всегда сохранялись)
  • Исправлена кнопка Remove texture в Image Editor'е
  • Переделан способ подсчёта выделенных нод АИ-сетки, теперь ФПС в режиме её редактирования не падает ниже плинтуса
  • Теперь можно использовать точки в именах папок с объектами
  • LE теперь спрашивает замену для всех не найденных моделей, а не только для первой
  • Исправлена кнопка сворачивания панели в режиме Fog Volumes
  • Убран AV при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
  • Исправлен сброс флага flDisbaled у некоторых параметров(например у источников звука)
  • Исправлена мерцающая без флага Real Time трава
  • Номер билда в логе теперь показывается
  • Исправлено странное поведение погоды если время оказывалось вне диапазона.


Скачать
Актуальный билд доступен в загрузках: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor..._sdk/downloads/

Название архива в формате build_дата-тег1-тег2-...
На данный момент есть слудеющие теги:
  • newui - переделанный интерфейс (горизонтальное меню, вертикальный тулбар). Билды с обычным UI больше не выпускаются.
  • sse2 - версия для Андрея Холкина Дизеля, не использует новых инструкций процессора и может быть запущена, например, на Celeron D 335.


Установка
Распаковать архив и скопировать содержимое папки build_public в папку editors установленного X-Ray SDK 0.6.

Установка с нуля выглядит следующим образом:
  1. Установить SDK 0.5
  2. Установить поверх него апгрейд до SDK 0.6
  3. Установить поверх СДК из этой темы


Чтобы заработал EAX

Чтобы заработали зоны звуковых эффектов в LE нужно установить OpenAL (oalinst.exe) и удалить файл wrap_oal.dll.


SoC | CS | CoP
SkyLoader
>- LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны (#35);
>- отключено автоудаление маленьких полигонов в АЕ (так называемая "оптимизация") (#31);
Проблем в игре/компиляторе не имеется?

>добавлена возможность увеличивать ширину формы со списком детальных объектов, а также регулировать высоту элементов списка колёсиком мыши (#172);
>добавлена возможность увеличивать ширину панельки справа для всех редакторов;
Правки формы сохраняются/загружаются при перезапуске?
Trollz0r
И где публика?.. где восторженные крики толпы, где овации?.. крики ура, чепчики в воздухе?..

Эх, не тот уже хабар сталкироман пошёл, не тот.

Цитата(SkyLoader @ 12.03.2018, 14:38) *
Проблем в игре/компиляторе не имеется?
Не имеется, ручка от сортира говорит респект
Цитата(SkyLoader @ 12.03.2018, 14:38) *
Правки формы сохраняются/загружаются при перезапуске?
Офигенно сохраняется и столь же офигенно загружается при перезапуске. Даже фуллскрин есть, это просто бомба
Молния в вакууме
Цитата(SkyLoader @ 12.03.2018, 16:38) *
Проблем в игре/компиляторе не имеется?

В нашем проекте небыло.

Цитата(SkyLoader @ 12.03.2018, 16:38) *
Правки формы сохраняются/загружаются при перезапуске?

Конечно. smile.gif

Shadovs опередил с ответами. laugh.gif
SkyLoader
Цитата(saas @ 12.03.2018, 16:42) *
В нашем проекте небыло.

Имхо, для статики лучше это сделать опциональным. Ибо в моих экспериментах иногда в компиляторе были проблемы на фазе оптимизации и несколько раз ловил рекурсию в Building UV.

Цитата(Shadovs @ 12.03.2018, 16:40) *
Офигенно сохраняется и столь же офигенно загружается при перезапуске. Даже фуллскрин есть, это просто бомба

Ну отлично smile.gif
Trollz0r
Кстати вопрос: а в чём смысл кнопки "симуляция физики" в ЗПшном ЛЕ? Только для раскидывания батонов на барменской стойке?
SkyLoader
В копилку предложений: возможность выбора типа примитива для env_mod: бокс или сфера. Сейчас доступна только сфера, а ей неудобно пользоваться при расстановке в подземках и комнатах. Бокс с установкой скейла бы помог в этом плане.

Shadovs, ну для нормального раскидывания физ. объектов, да. А то наспавнят батонов, которые убьют гг при соприкосновении с ним smile.gif
Trollz0r
Цитата(SkyLoader @ 12.03.2018, 14:59) *
В копилку предложений: возможность выбора типа примитива для env_mod: бокс или сфера. Сейчас доступна только сфера, а ей неудобно пользоваться при расстановке в подземках и комнатах. Бокс с установкой скейла бы помог в этом плане.
Это бородатое ижью https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/issues/70/env_mod вот только оно ещё не экспортировано в движок, насколько видно с моей позиции.
Молния в вакууме
Цитата(SkyLoader @ 12.03.2018, 16:51) *
Имхо, для статики лучше это сделать опциональным. Ибо в моих экспериментах иногда в компиляторе были проблемы на фазе оптимизации и несколько раз ловил рекурсию в Building UV.

Можно добавить для объектов флажок HQ Geometry, например.


Цитата(Shadovs @ 12.03.2018, 16:54) *
Кстати вопрос: а в чём смысл кнопки "симуляция физики" в ЗПшном ЛЕ? Только для раскидывания батонов на барменской стойке?

Можно тестить физику. В АЕ нельзя уровень загружать, а в ЛЕ можно создать любое окуржение.
Trollz0r
Цитата(SkyLoader @ 12.03.2018, 14:51) *
проблемы на фазе оптимизации
А как они выражались визуально в игре?
SkyLoader
Цитата(Shadovs @ 12.03.2018, 17:22) *
А как они выражались визуально в игре?

До игры и не доходило, при компиляции был вылет движковый.

saas, или добавить ключ
Asterix
Годнота! Будет ли "Обновленный СДК для ТЧ" ?
ах да..... totstalkir.gif
Молния в вакууме
Цитата(Ray @ 12.03.2018, 17:44) *
Годнота! Будет ли "Обновленный СДК для ТЧ" ?
ах да..... totstalkir.gif

Я не собираюсь делать.
Молния в вакууме
Решили поэкспериментировать с UI:


Билд вот тут: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky-newui/downloads/
Stalker_Monolit
Наконец то годнота подехала! Сто лет кланчили когда сдк до ума доведут totstalkir.gif
Stalker_Monolit
Для запуска не хватает файла editorB.bpl облазил репо не нашел скиньте пожалуйста.
Trollz0r
Stalker_Monolit, вот: Нажмите для просмотра прикрепленного файла (заменить расширение на 7z)
пиши, если что ещё не так.
Diesel
А для чего СДК, что им делают? unsure.gif
biggrin.gif
Всё теперь сталкиры попрут на Болото!
Stalker_Monolit
Цитата(andreyholkin @ 29.03.2018, 18:13) *
Всё теперь сталкиры попрут на Болото!

Не все же время почву топтать можно и по болотам побегать shifty.gif
Особенно порадовало отсоединение окошка в LE
Молния в вакууме
Цитата(Stalker_Monolit @ 29.03.2018, 23:41) *
Особенно порадовало отсоединение окошка в LE

Так это и в оригинале было.
Tron
А что за новый UI? - переписали на новую версию, или полностью иной фреймворк?
Все так же под ванильный 6 Builder?
Молния в вакууме
Tron, тот что выложен на bcb6, просто немного переделан.
Ещё черепешьими шагами развивается версия с imgui.
Tron
Цитата(СамСебеСекретарша @ 30.03.2018, 14:27) *
Tron, тот что выложен на bcb6, просто немного переделан.
Ещё черепешьими шагами развивается версия с imgui.

Молодцы!
hack.pavlov
А как насчет ЗП СДК, не думали его доделать?
Молния в вакууме
hack.pavlov, нет.
Молния в вакууме
Новый скриншот левел эдитора с ImGui:
Asterix
СамСебеСекретарша, x-ray 1.8 ? шта?! laugh.gif
Молния в вакууме
Ray, ну это я так, для прикола написал. smile.gif
abramcumner
Цитата(СамСебеСекретарша @ 27.04.2018, 22:54) *
Ray, ну это я так, для прикола написал. smile.gif

Что значит для прикола?! хрей 1.8 - это не прикол.
Пора уже признать, что хрей1.7 уже свое отжил. Часть целей была достигнута, типа х64, но большая часть нет.
Пора наконец уже вытряхнуть это старье на свалку истории и заняться действительно прорывным движком 1.8.
Встроенный в игру редактор, модный рейтрейсинг, бесшовная зона, корпоратив и что-то там еще. Вот что такое хрей 1.8.

Хотя, если по чесноку, то и 1.8 уже не торт. На подходе... ХРЕЙ 1.9!!!
Молния в вакууме
Цитата(abramcumner @ 27.04.2018, 23:06) *
На подходе... ХРЕЙ 1.9!!!

Звучит многообещающе. А может в хрей 1.9 рендер быть отделён от exe-шника, чтобы его можно было использовать с ркгим приложением, например СДК?
abramcumner
Цитата(СамСебеСекретарша @ 27.04.2018, 23:21) *
Звучит многообещающе. А может в хрей 1.9 рендер быть отделён от exe-шника, чтобы его можно было использовать с ркгим приложением, например СДК?

Такие планы были еще на 1.7 - вынести из экзешника, все необходимое рендеру в храпи.длл. Может все-таки 1.8 - встроенный редактор? Сейчас переделаешь интерфейс на имгуи и сдк в движок?
Молния в вакууме
abramcumner, интерфейс переделаю, но сдк в движок не обещаю. Трудность переноса сдк в движок только в интерфейсе?
abramcumner
Цитата(СамСебеСекретарша @ 28.04.2018, 00:02) *
abramcumner, интерфейс переделаю, но сдк в движок не обещаю. Трудность переноса сдк в движок только в интерфейсе?

Мне кажется, да. Интерфейс=борланд формочки.Отпилить его и почти все готово.
Молния в вакууме
abramcumner, в движок не подойдёт по части рендера, покрайней мере. Очень много обращений к его внутренностям, а он в движке переключаемый и так делать нельзя.
abramcumner
Цитата(СамСебеСекретарша @ 28.04.2018, 02:46) *
abramcumner, в движок не подойдёт по части рендера, покрайней мере. Очень много обращений к его внутренностям, а он в движке переключаемый и так делать нельзя.

Ну тут известный подход: или переложить редакторы на использование существующего интерфейса рендера или добавить новый интерфейс IEditorRender. Оба решаемые.
Молния в вакууме
У нас в проэкте значимое событие. Благодаря тому, что поломалась совместимость ETools у разработчика движка и разработчика СДК, последний теперь собирается не двумя разными компиляторами, как раньше, а тремя. Так что если вы планируете собирать СДК из исходников представленых в этой теме, вам помимо борланда и студии понадобится MinGW. За сим всё.
Молния в вакууме
Посмотрел я на хрей оксиджен и тоже решил с многопоточечностью поиграться.
Если сделать замедление можно в деталях рассмотреть как загружается уровень в редакторе!
https://yadi.sk/i/UYl45bxy3XANNW
hack.pavlov
Где можно скачать сборку с последними коментами?В загрузках там сборки за апрель месяц.
Молния в вакууме
hack.pavlov, пока нету, но обязательно будет.
Молния в вакууме
Цитата(СамСебеСекретарша @ 06.06.2018, 18:39) *
hack.pavlov, пока нету, но обязательно будет.

Новый билд в репозитории.
ForserX
Цитата(СамСебеСекретарша @ 05.06.2018, 17:44) *
Посмотрел я на хрей оксиджен

Мог бы и с нами поработать...
Молния в вакууме
Цитата(ForserX @ 25.06.2018, 00:58) *
Цитата(СамСебеСекретарша @ 05.06.2018, 17:44) *
Посмотрел я на хрей оксиджен

Мог бы и с нами поработать...

Нет, у вас проект собирается в студии, а я в студию не хочу лишний раз лезть.
Есть мнение, что студия причиняет непоправимый ущерб психическому здоровью.

Задумайтесь.
ForserX
СамСебеСекретарша, эх, олдскульщик...
TIGER_VLAD
Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 13:55) *
Есть мнение, что студия причиняет непоправимый ущерб психическому здоровью.

Задумайтесь.

И физическому тоже smile.gif
Молния в вакууме
ForserX, я кстати как олдскульщик скажу, что студия за последние 20 лет не стала хуже, она всегда была дерьмом.
Я где-то год назад игрался с эмулятором компьютера MIPS Magnum, ставил туда Visual C++ 2.0 на винду NT 3.51.
Так вот там всё тоже самое:
1. Куча багов в компиляторе и в самой IDE. Например бряки не ставятся по кнопке, только по Ctrl+B.
Компилятор не собирает TinyGL, ругается на far и near(это простительно, но не очень, в нормальных компиляторах всё-таки подчёркивание в начале добавляли) и сыплет internal error'ами на выражения типа
Код
int r = ((a < b) << 3)|((b < a) << 2)|((c < d) << 1)|(d < c);

Это сейчас можно побыстрому скачать патчик с интернета, а тогда эту хрень продавали на дисках, и с багами можно было только смириться.
2. Много весит. На тот момент(94 год) 200 мегабайт это реально дохрена.
3. Конечно же аццки тормозит. Это обязательный аттрибут любой версии студии.

В современных версиях ничего не изменилось по сути, только баги заменили на другие и это всё обросло всякой дрянью типа дотнета и intelisense.
Конечно если сейчас поставить Visual C++ 2.0 на современное железо он будет вполне нормальным по части тормозов и веса, но нафиг оно надо, когда есть действительно хорошие инструменты.

Когда я обновил X-ray 2.0 до 2017 студии она некоторое время прикидывалась что там наконец-то начал нормально работать intelisense, и я тогда думал "может я её зря ругаю?", но нет, всё быстро вернулось на круги своя. Я был прав. А как дело дошло до сборки в релизной конфигурации я понял что был прав в квадрате.

Продолжайте использовать одну из лучших IDE!

Даже в борланде эти подсказки с горем пополам, но работают. И не надо мне писать, что я должен что-то там сделать чтобы оно(овно) заработало. Подсказки в IDE нужны чтобы облегчать жизнь, а не усложнять её, так что если без танцев с бубном не работает - на хъй не нужно.
ForserX
СамСебеСекретарша, тогда сочувствую тебе. Я особых багов не наблюдал, а про глюки, у меня и простой был лагает, я уже к этому привык.
atanda
Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 13:55) *
я в студию не хочу лишний раз лезть

Предложишь альтернативы?
Молния в вакууме
Цитата(buffy @ 25.06.2018, 19:17) *
Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 13:55) *
я в студию не хочу лишний раз лезть

Предложишь альтернативы?

СДК из этой темы уже частично собирается MinGW при помощи IDE Dev-Cpp.
Вроде как Dev-Cpp уже не актуальная, но меня пока устраивает. laugh.gif Щас модно какой-то там Code::Blocks использовать как IDE для MinGW.
RayTwitty
Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 17:58) *
Компилятор не собирает TinyGL

Кому это говно мамонта нужно?

Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 17:58) *
2. Много весит. На тот момент(94 год) 200 мегабайт это реально дохрена.
3. Конечно же аццки тормозит. Это обязательный аттрибут любой версии студии.

См. выше.

Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 17:58) *
Например бряки не ставятся по кнопке, только по Ctrl+B.

У меня ставится, если кликнуть по номеру строки.
Молния в вакууме
Цитата(RayTwitty @ 25.06.2018, 19:38) *
У меня ставится, если кликнуть по номеру строки.

Ого, не думал, что ты используешь Visual C++ 2.0.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.