Из отличий: 1. Хардварный скиннинг 2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня 3. borlndmm, который позволяют юзать ещё больше оперативки(у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки) ну и далее по мелочи.
Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом. Да, тут используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1.
Список изменений
Нововведения:
Немного переделан интерфейс: меню убрано с правой панели и сделано вертикальным. Тулбар сделан горизонтальным.
Снап-лист теперь можно редактировать вручную как текст
Хардварный скиннинг в редакторах (ключ -hw_skin)
Возможность менять цвет сообщений в логе и цвета в текстовом редакторе
Кнопки для управления анимациями в smart_cover'ах
Кубический env-mod (будет работать только с Abramcumner Engine)
Env-mod'ы теперь влияют на погоду в LE
Правую панельку можно растягивать во всех редакторах
Размер ноды АИ-сетки можно изменять
Позицию камеры можно задавать по дабл-клику на нижней панельке
Возможность загружать сразу все текстуры (меню Device->Deferred texture loading), будет работать только с выключенным deferred loading RB в настройках
В LE можно симулировать Sound Occlusion Model (SOM). Обновляется при Make Sound Occluder или через меню.
Добавлен звук капель дождя долбящих по крыше (металлической). Даже в игре такого нет!
Ключ -hq для LE. Включает правильную генерацию нормалей.
Полноэкранный режим во всех редакторах
Поворот на 90 градусов с зажатым Ctrl
Опция Duplicate в меню, аналог Copy и последующего Paste
Возможность запускать компиляторы/игру прямо из меню ЛЕ (удобно для тестирования), команды настраиваются в опцях сцены
Возможность перемещать объекты с клавиатуры цифрами 4,6,2,8,3,9 или с нумпада со включенным Num Lock. Перемещаются по осям камеры, т.е. на четыре объект всегда перемещается в лево, не зависимо от кого с какой стороны на него смотришь.
Изменения:
Удалён rt_object_props, теперь флаги объектов пишутся в файлы уровня (как было в ТЧшном СДК)
Снято ограничение на количество валлмарков
Редакторы больше не хранят конфиги в папке WINDOWS
LevelEditor не удаляет полигоны с площадью меньше 0.00001 (теперь удаляет только с 0.000001)
Кнопка Clear AI-Map теперь не чистит снап-лист
Для всех редакторов включен LARGEADDRESSAWARE и borlandmm переделан на использование аллокатора из Winapi. Теперь редакторы могут использовать больше 2 ГБ памяти.
Отключена оптимизация скелетных мешей в AE
LE теперь дописывает префикс уровня для спаун-елементов под группой
Увеличена точность чисел при изменении позиции или масштаба чего-либо до 4 знаков после запятой и до двух при изменении поворота
AE при экпорте пишет в лог имя модели
Редакторы теперь используют новый вистовский диалог при открытии/сохранении файлов
Объекты после вставки или загрузки Open Selection будут выделены (как было в ТЧшном СДК)
Галочка для отключения отрисовки АИ-сетки при её генерации
Форму со списком детальных объектов можно растягивать
В LE трава освещается солнцем
Image Editor угадывает имя бампа при добавлении текстур
build_detais.dds сохраняется с сжатием DXT3 вместо DXT1
Вес материала текстуры можно устанавливать от 0 до 100
Валлмарки с шейдером wallmarkmult теперь выглядят так же как в игре
AE теперь пишет проблемные кости при неправильных bone part'ах
Восстановлена блокировка объектов из ТЧшного СДК
Более вменяемая подсветка групп объемного тумана
Профиль объемного тумана теперь выбирается из списка, а не вводится вручную
Оптимизированна отрисовка анимаций объектов в ЛЕ
Путь анимации у выделенного объекта рендерится даже если объект не видно
Выделение объектов не снимается при Multiple Append и добавленные объекты не выделяются
По Multiple Append Теперь можно добавлять до 1024 объектов (было 32)
Убрано сообщение о удачном создании thumbnail'а и смоллская
Отключена оптимизация объектов при загрузке в ЛЕ. Если надо открываем и пересохраняем в AE. кол-во вертексов после такой оптимизации становится даже больше.
LE теперь ругается если у модели используются шейдеры для ЛОДов, но тип Static.
Particle Editor не останавливает партикл после изменения параметров
Particle Editor не выводит сообщение о успешной валидации при сохранении
Камера во Free Fly режиме с нажатым Ctrl ходит только по объекта из снаплиста в ЛЕ
Для камеры в этом режиме добавлена отдельная настройка скорости
Если объект не найден в сообщении указывается его имя
В режиме Light добавлены галочки для использования положения солнца из конфигов и использования цвета хеми вместо амбиента
Исправления:
Починен экспорт .dm файлов из ActorEditor
ActorEditor больше не вылетает если переключить в режим Engine модель использующую отсутствующий .omf файл
Исправлено сохранение некоторых параметров из опций (Depth Tolerance, например)
Испралена ошибка при попытке изменить profile у спаун-элемента в LE
Исправлен AV при открытии несуществующего файла из Recent files
LE больше не вылетает если на уровне есть спаун-елемент с неверным именем секции
Исправлена кнопка Export LWO в редакторе библиотеки
LE теперь сохраняет параметры погоды From Time|To Time
Исправлена ошибка при смене профиля с визуалом на профиль без визуала у спаун-елемента в LE.
Исправлено сохранение .dti файлов (раньше изменения не всегда сохранялись)
Исправлена кнопка Remove texture в Image Editor'е
Переделан способ подсчёта выделенных нод АИ-сетки, теперь ФПС в режиме её редактирования не падает ниже плинтуса
Теперь можно использовать точки в именах папок с объектами
LE теперь спрашивает замену для всех не найденных моделей, а не только для первой
Исправлена кнопка сворачивания панели в режиме Fog Volumes
Убран AV при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
Исправлен сброс флага flDisbaled у некоторых параметров(например у источников звука)
Исправлена мерцающая без флага Real Time трава
Номер билда в логе теперь показывается
Исправлено странное поведение погоды если время оказывалось вне диапазона.
>- LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны (#35); >- отключено автоудаление маленьких полигонов в АЕ (так называемая "оптимизация") (#31); Проблем в игре/компиляторе не имеется?
>добавлена возможность увеличивать ширину формы со списком детальных объектов, а также регулировать высоту элементов списка колёсиком мыши (#172); >добавлена возможность увеличивать ширину панельки справа для всех редакторов; Правки формы сохраняются/загружаются при перезапуске?
Trollz0r
12.03.2018, 16:40
И где публика?.. где восторженные крики толпы, где овации?.. крики ура, чепчики в воздухе?..
Эх, не тот уже хабар сталкироман пошёл, не тот.
Цитата(SkyLoader @ 12.03.2018, 14:38)
Проблем в игре/компиляторе не имеется?
Не имеется, ручка от сортира говорит респект
Цитата(SkyLoader @ 12.03.2018, 14:38)
Правки формы сохраняются/загружаются при перезапуске?
Офигенно сохраняется и столь же офигенно загружается при перезапуске. Даже фуллскрин есть, это просто бомба
Молния в вакууме
12.03.2018, 16:47
Цитата(SkyLoader @ 12.03.2018, 16:38)
Проблем в игре/компиляторе не имеется?
В нашем проекте небыло.
Цитата(SkyLoader @ 12.03.2018, 16:38)
Правки формы сохраняются/загружаются при перезапуске?
Конечно.
Shadovs опередил с ответами.
SkyLoader
12.03.2018, 16:51
Цитата(saas @ 12.03.2018, 16:42)
В нашем проекте небыло.
Имхо, для статики лучше это сделать опциональным. Ибо в моих экспериментах иногда в компиляторе были проблемы на фазе оптимизации и несколько раз ловил рекурсию в Building UV.
Цитата(Shadovs @ 12.03.2018, 16:40)
Офигенно сохраняется и столь же офигенно загружается при перезапуске. Даже фуллскрин есть, это просто бомба
Ну отлично
Trollz0r
12.03.2018, 16:54
Кстати вопрос: а в чём смысл кнопки "симуляция физики" в ЗПшном ЛЕ? Только для раскидывания батонов на барменской стойке?
SkyLoader
12.03.2018, 16:59
В копилку предложений: возможность выбора типа примитива для env_mod: бокс или сфера. Сейчас доступна только сфера, а ей неудобно пользоваться при расстановке в подземках и комнатах. Бокс с установкой скейла бы помог в этом плане.
Shadovs, ну для нормального раскидывания физ. объектов, да. А то наспавнят батонов, которые убьют гг при соприкосновении с ним
Trollz0r
12.03.2018, 17:09
Цитата(SkyLoader @ 12.03.2018, 14:59)
В копилку предложений: возможность выбора типа примитива для env_mod: бокс или сфера. Сейчас доступна только сфера, а ей неудобно пользоваться при расстановке в подземках и комнатах. Бокс с установкой скейла бы помог в этом плане.
Имхо, для статики лучше это сделать опциональным. Ибо в моих экспериментах иногда в компиляторе были проблемы на фазе оптимизации и несколько раз ловил рекурсию в Building UV.
Можно добавить для объектов флажок HQ Geometry, например.
Цитата(Shadovs @ 12.03.2018, 16:54)
Кстати вопрос: а в чём смысл кнопки "симуляция физики" в ЗПшном ЛЕ? Только для раскидывания батонов на барменской стойке?
Можно тестить физику. В АЕ нельзя уровень загружать, а в ЛЕ можно создать любое окуржение.
Trollz0r
12.03.2018, 17:22
Цитата(SkyLoader @ 12.03.2018, 14:51)
проблемы на фазе оптимизации
А как они выражались визуально в игре?
SkyLoader
12.03.2018, 17:29
Цитата(Shadovs @ 12.03.2018, 17:22)
А как они выражались визуально в игре?
До игры и не доходило, при компиляции был вылет движковый.
saas, или добавить ключ
Asterix
12.03.2018, 17:44
Годнота! Будет ли "Обновленный СДК для ТЧ" ? ах да.....
Молния в вакууме
12.03.2018, 17:49
Цитата(Ray @ 12.03.2018, 17:44)
Годнота! Будет ли "Обновленный СДК для ТЧ" ? ах да.....
Не все же время почву топтать можно и по болотам побегать Особенно порадовало отсоединение окошка в LE
Молния в вакууме
29.03.2018, 23:52
Цитата(Stalker_Monolit @ 29.03.2018, 23:41)
Особенно порадовало отсоединение окошка в LE
Так это и в оригинале было.
Tron
30.03.2018, 14:23
А что за новый UI? - переписали на новую версию, или полностью иной фреймворк? Все так же под ванильный 6 Builder?
Молния в вакууме
30.03.2018, 14:27
Tron, тот что выложен на bcb6, просто немного переделан. Ещё черепешьими шагами развивается версия с imgui.
Tron
30.03.2018, 18:11
Цитата(СамСебеСекретарша @ 30.03.2018, 14:27)
Tron, тот что выложен на bcb6, просто немного переделан. Ещё черепешьими шагами развивается версия с imgui.
Молодцы!
hack.pavlov
26.04.2018, 18:53
А как насчет ЗП СДК, не думали его доделать?
Молния в вакууме
26.04.2018, 19:09
hack.pavlov, нет.
Молния в вакууме
27.04.2018, 22:45
Новый скриншот левел эдитора с ImGui:
Asterix
27.04.2018, 22:51
СамСебеСекретарша, x-ray 1.8 ? шта?!
Молния в вакууме
27.04.2018, 22:54
Ray, ну это я так, для прикола написал.
abramcumner
27.04.2018, 23:06
Цитата(СамСебеСекретарша @ 27.04.2018, 22:54)
Ray, ну это я так, для прикола написал.
Что значит для прикола?! хрей 1.8 - это не прикол. Пора уже признать, что хрей1.7 уже свое отжил. Часть целей была достигнута, типа х64, но большая часть нет. Пора наконец уже вытряхнуть это старье на свалку истории и заняться действительно прорывным движком 1.8. Встроенный в игру редактор, модный рейтрейсинг, бесшовная зона, корпоратив и что-то там еще. Вот что такое хрей 1.8.
Хотя, если по чесноку, то и 1.8 уже не торт. На подходе... ХРЕЙ 1.9!!!
Молния в вакууме
27.04.2018, 23:21
Цитата(abramcumner @ 27.04.2018, 23:06)
На подходе... ХРЕЙ 1.9!!!
Звучит многообещающе. А может в хрей 1.9 рендер быть отделён от exe-шника, чтобы его можно было использовать с ркгим приложением, например СДК?
abramcumner
27.04.2018, 23:54
Цитата(СамСебеСекретарша @ 27.04.2018, 23:21)
Звучит многообещающе. А может в хрей 1.9 рендер быть отделён от exe-шника, чтобы его можно было использовать с ркгим приложением, например СДК?
Такие планы были еще на 1.7 - вынести из экзешника, все необходимое рендеру в храпи.длл. Может все-таки 1.8 - встроенный редактор? Сейчас переделаешь интерфейс на имгуи и сдк в движок?
Молния в вакууме
28.04.2018, 00:02
abramcumner, интерфейс переделаю, но сдк в движок не обещаю. Трудность переноса сдк в движок только в интерфейсе?
abramcumner
28.04.2018, 02:28
Цитата(СамСебеСекретарша @ 28.04.2018, 00:02)
abramcumner, интерфейс переделаю, но сдк в движок не обещаю. Трудность переноса сдк в движок только в интерфейсе?
Мне кажется, да. Интерфейс=борланд формочки.Отпилить его и почти все готово.
Молния в вакууме
28.04.2018, 02:46
abramcumner, в движок не подойдёт по части рендера, покрайней мере. Очень много обращений к его внутренностям, а он в движке переключаемый и так делать нельзя.
abramcumner
28.04.2018, 11:07
Цитата(СамСебеСекретарша @ 28.04.2018, 02:46)
abramcumner, в движок не подойдёт по части рендера, покрайней мере. Очень много обращений к его внутренностям, а он в движке переключаемый и так делать нельзя.
Ну тут известный подход: или переложить редакторы на использование существующего интерфейса рендера или добавить новый интерфейс IEditorRender. Оба решаемые.
Молния в вакууме
30.05.2018, 03:40
У нас в проэкте значимое событие. Благодаря тому, что поломалась совместимость ETools у разработчика движка и разработчика СДК, последний теперь собирается не двумя разными компиляторами, как раньше, а тремя. Так что если вы планируете собирать СДК из исходников представленых в этой теме, вам помимо борланда и студии понадобится MinGW. За сим всё.
Молния в вакууме
05.06.2018, 17:44
Посмотрел я на хрей оксиджен и тоже решил с многопоточечностью поиграться. Если сделать замедление можно в деталях рассмотреть как загружается уровень в редакторе! https://yadi.sk/i/UYl45bxy3XANNW
hack.pavlov
06.06.2018, 18:30
Где можно скачать сборку с последними коментами?В загрузках там сборки за апрель месяц.
Молния в вакууме
06.06.2018, 18:39
hack.pavlov, пока нету, но обязательно будет.
Молния в вакууме
24.06.2018, 19:07
Цитата(СамСебеСекретарша @ 06.06.2018, 18:39)
hack.pavlov, пока нету, но обязательно будет.
Новый билд в репозитории.
ForserX
25.06.2018, 00:58
Цитата(СамСебеСекретарша @ 05.06.2018, 17:44)
Посмотрел я на хрей оксиджен
Мог бы и с нами поработать...
Молния в вакууме
25.06.2018, 13:55
Цитата(ForserX @ 25.06.2018, 00:58)
Цитата(СамСебеСекретарша @ 05.06.2018, 17:44)
Посмотрел я на хрей оксиджен
Мог бы и с нами поработать...
Нет, у вас проект собирается в студии, а я в студию не хочу лишний раз лезть. Есть мнение, что студия причиняет непоправимый ущерб психическому здоровью. Задумайтесь.
ForserX
25.06.2018, 16:05
СамСебеСекретарша, эх, олдскульщик...
TIGER_VLAD
25.06.2018, 16:20
Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 13:55)
Есть мнение, что студия причиняет непоправимый ущерб психическому здоровью. Задумайтесь.
И физическому тоже
Молния в вакууме
25.06.2018, 17:58
ForserX, я кстати как олдскульщик скажу, что студия за последние 20 лет не стала хуже, она всегда была дерьмом. Я где-то год назад игрался с эмулятором компьютера MIPS Magnum, ставил туда Visual C++ 2.0 на винду NT 3.51. Так вот там всё тоже самое: 1. Куча багов в компиляторе и в самой IDE. Например бряки не ставятся по кнопке, только по Ctrl+B. Компилятор не собирает TinyGL, ругается на far и near(это простительно, но не очень, в нормальных компиляторах всё-таки подчёркивание в начале добавляли) и сыплет internal error'ами на выражения типа
Код
int r = ((a < b) << 3)|((b < a) << 2)|((c < d) << 1)|(d < c);
Это сейчас можно побыстрому скачать патчик с интернета, а тогда эту хрень продавали на дисках, и с багами можно было только смириться. 2. Много весит. На тот момент(94 год) 200 мегабайт это реально дохрена. 3. Конечно же аццки тормозит. Это обязательный аттрибут любой версии студии.
В современных версиях ничего не изменилось по сути, только баги заменили на другие и это всё обросло всякой дрянью типа дотнета и intelisense. Конечно если сейчас поставить Visual C++ 2.0 на современное железо он будет вполне нормальным по части тормозов и веса, но нафиг оно надо, когда есть действительно хорошие инструменты.
Когда я обновил X-ray 2.0 до 2017 студии она некоторое время прикидывалась что там наконец-то начал нормально работать intelisense, и я тогда думал "может я её зря ругаю?", но нет, всё быстро вернулось на круги своя. Я был прав. А как дело дошло до сборки в релизной конфигурации я понял что был прав в квадрате. Продолжайте использовать одну из лучших IDE!
Даже в борланде эти подсказки с горем пополам, но работают. И не надо мне писать, что я должен что-то там сделать чтобы оно(овно) заработало. Подсказки в IDE нужны чтобы облегчать жизнь, а не усложнять её, так что если без танцев с бубном не работает - на хъй не нужно.
ForserX
25.06.2018, 18:30
СамСебеСекретарша, тогда сочувствую тебе. Я особых багов не наблюдал, а про глюки, у меня и простой был лагает, я уже к этому привык.
atanda
25.06.2018, 19:17
Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 13:55)
я в студию не хочу лишний раз лезть
Предложишь альтернативы?
Молния в вакууме
25.06.2018, 19:30
Цитата(buffy @ 25.06.2018, 19:17)
Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 13:55)
я в студию не хочу лишний раз лезть
Предложишь альтернативы?
СДК из этой темы уже частично собирается MinGW при помощи IDE Dev-Cpp. Вроде как Dev-Cpp уже не актуальная, но меня пока устраивает. Щас модно какой-то там Code::Blocks использовать как IDE для MinGW.
RayTwitty
25.06.2018, 19:38
Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 17:58)
Компилятор не собирает TinyGL
Кому это говно мамонта нужно?
Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 17:58)
2. Много весит. На тот момент(94 год) 200 мегабайт это реально дохрена. 3. Конечно же аццки тормозит. Это обязательный аттрибут любой версии студии.
См. выше.
Цитата(СамСебеСекретарша @ 25.06.2018, 17:58)
Например бряки не ставятся по кнопке, только по Ctrl+B.
У меня ставится, если кликнуть по номеру строки.
Молния в вакууме
25.06.2018, 19:43
Цитата(RayTwitty @ 25.06.2018, 19:38)
У меня ставится, если кликнуть по номеру строки.
Ого, не думал, что ты используешь Visual C++ 2.0.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.