[CS] SDK (Fix version) |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[CS] SDK (Fix version) |
12.03.2018, 04:38
Сообщение
#101
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
Тема для обсуждения СДК из этого репозитория:
Из отличий: 1. Хардварный скиннинг 2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня 3. borlndmm, который позволяют юзать ещё больше оперативки(у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки) ну и далее по мелочи. Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом. Да, тут используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1. Список изменений Нововведения:
Изменения:
Исправления:
Скачать Актуальный билд доступен в загрузках: Название архива в формате build_дата-тег1-тег2-... На данный момент есть слудеющие теги:
Установка Распаковать архив и скопировать содержимое папки build_public в папку editors установленного X-Ray SDK 0.6. Установка с нуля выглядит следующим образом:
Чтобы заработал EAX Чтобы заработали зоны звуковых эффектов в LE нужно установить OpenAL (oalinst.exe) и удалить файл wrap_oal.dll. Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.03.2021, 15:37 |
 
|
|
|
|
21.08.2018, 19:59
Сообщение
#102
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Молния в вакууме, да я по этому пути, переименовал stalker_hero_1.ogf и положил вместо Волка.
Сообщение отредактировал Expropriator - 21.08.2018, 20:36 |
 
|
|
21.08.2018, 21:18
Сообщение
#103
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
21.08.2018, 21:48
Сообщение
#104
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 255 Награды: 1 Регистрация: 02.02.2016 |
[*]sse2 - версия для Андрея Холкина, не использует новых инструкций процессора и может быть запущена, например, на Celeron D 335. Спалили контору! Можно было написать, для Дизеля. Какая разница, не принципиально, всё равно лох - это судьба. текущая цель без каких либо изменений скомпилировать болота? |
 
|
|
21.08.2018, 21:58
Сообщение
#105
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Тут надо весь спавн ЧН собирать целиком, это не ЗП же.
Пошел драфтить все уровни ЧН. Кстати, этот компилятор собирает аи-сетку Болот на драфте быстрее - за 36 минут, а родной за 46. Хотя я делал билд по быстрому, без света, где в логе аи-стеки увидел как раз на просчёт света инвалид. guitarking123, текущая цель собрать аи-сетку и спавн для своего движка (нестандартного). Хочу это всё в СДК07 загомырить ( если срастётся). Кстати первый компиль геометрии я делал своим компилятором из СДК07, так как на Болотах дофига инвалидных фейсов. Сообщение отредактировал Expropriator - 21.08.2018, 22:43 |
 
|
|
21.08.2018, 23:12
Сообщение
#106
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
guitarking123,
Кстати, тут было про рендер заявление, что в ЧН он теплее, а я так же думал. Но мои глаза "говорят" видят обратное. В 1602 рендер качественнее однозначно (если накрутить). |
 
|
|
23.08.2018, 02:24
Сообщение
#107
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Спавн собирал. Есть притензия к конвертеру Бардака. Он зачем то нпсам делает лишнюю запись
; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = 5 ; эта запись название анимации или $editor есть возможность править skeleton_flags = 2 ; это что? source_id = 0x2 ; и это что? , которая приводит в ЧН к вылету: [error]Expression : source [error]Function : CPHSkeleton::Spawn [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\PHSkeleton.cpp [error]Line : 80 [error]Description : no source Можно глянуть в ЗП как там, так как эта запись не приводила к вылету. Я в ЗП юзал ЧН спавн и там не вылетало. Через АСДС не дело править, надо что то придумать. Сообщение отредактировал Expropriator - 23.08.2018, 02:25 |
 
|
|
23.08.2018, 10:18
Сообщение
#108
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Нужно посоветоваться, что если вырезать в движке чтение флагов:
Функция bool CPHSkeleton::Spawn(CSE_Abstract *D) { CSE_PHSkeleton *po = smart_cast<CSE_PHSkeleton*>(D); VERIFY (po); m_flags = po->_flags; CSE_Visual *visual = smart_cast<CSE_Visual*>(D); VERIFY (visual); m_startup_anim = visual->startup_animation; if(po->_flags.test(CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy)) /* //Вырезаем { CPHSkeleton* source=smart_cast<CPHSkeleton*>(Level().Objects.net_Find(po->source_id)); R_ASSERT2(source,"no source"); source->UnsplitSingle(this); m_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE); po->_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE); po->source_id =BI_NONE; return true; } else */ { CPhysicsShellHolder *obj = PPhysicsShellHolder(); IKinematics *K = NULL; if (obj->Visual()) { K= smart_cast<IKinematics*>(obj->Visual()); if(K) { K->LL_SetBoneRoot(po->saved_bones.root_bone); K->LL_SetBonesVisible(po->saved_bones.bones_mask); } } SpawnInitPhysics(D); RestoreNetState(po); if(obj->PPhysicsShell()&&obj->PPhysicsShell()->isFullActive()) obj->PPhysicsShell()->GetGlobalTransformDynamic(&obj->XFORM()); CPHDestroyableNotificate::spawn_notificate(D); if(K) { CInifile* ini=K->LL_UserData(); if(ini&&ini->section_exist("collide")) { if(ini->line_exist("collide","not_collide_parts")) { CGID gr= CPHCollideValidator::RegisterGroup(); obj->PPhysicsShell()->RegisterToCLGroup(gr); } } if(ini&&ini->section_exist("collide_parts")) { if(ini->line_exist("collide_parts","small_object")) { obj->PPhysicsShell()->SetSmall(); } if(ini->line_exist("collide_parts","ignore_small_objects")) { obj->PPhysicsShell()->SetIgnoreSmall(); } } } } // Добавляем: else { return false; // добавить ложь или истина? Можно не добавлять false и так уже есть ниже. } return false; } Будет работать? Или как еще решить проблему с вылетом в комментарии выше. Сообщение отредактировал Expropriator - 23.08.2018, 10:41 |
 
|
|
23.08.2018, 14:09
Сообщение
#109
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ЗП отличается функция. CODE
Вот в ЗП: CPHSkeleton* source = 0; if(po->_flags.test(CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy)) { source=smart_cast<CPHSkeleton*>(Level().Objects.net_Find(po->source_id)); VERIFY(source); } if(source) { R_ASSERT2(source,"no source"); source->UnsplitSingle(this); m_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE); po->_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE); po->source_id =BI_NONE; return true; } В ЧН так: if(po->_flags.test(CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy)) { CPHSkeleton* source=smart_cast<CPHSkeleton*>(Level().Objects.net_Find(po->source_id)); R_ASSERT2(source,"no source"); source->UnsplitSingle(this); m_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE); po->_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE); po->source_id =BI_NONE; return true; } А может вылет со скриптами ЧН связан? Сообщение отредактировал Expropriator - 23.08.2018, 14:40 |
 
|
|
23.08.2018, 14:41
Сообщение
#110
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
Помоему этот код делает одно и то же, хотя и написан немного по разному.
Так почему ты используешь конвертер бардака? Уже давно же слили исходники уровней для СДК в этой теме: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394 |
 
|
|
23.08.2018, 15:58
Сообщение
#111
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Помоему этот код делает одно и то же, хотя и написан немного по разному. Да не совсем одно и то же - функцию из ЗП дописал и вылет исчез. Кажись проблема решена. Пошел играть игру, что бы проверить левел ченджер. Сообщение отредактировал Expropriator - 23.08.2018, 16:27 |
 
|
|
23.08.2018, 16:26
Сообщение
#112
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Так почему ты используешь конвертер бардака? Уже давно же слили исходники уровней для СДК в этой теме: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394 Видел я эти исходники, кстати это не оригинальные исходники. Я открыл несколько локаций и офигел, от количества инвалидов, сглаживания и всего остального. Там что то примерное, как у Бардака. Конвертер - это универсальное средство, можно любую локацию ЧН вытащить, а исходники всех любительских локаций не найдешь. Сообщение отредактировал Expropriator - 23.08.2018, 16:27 |
 
|
|
23.08.2018, 16:30
Сообщение
#113
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
23.08.2018, 16:33
Сообщение
#114
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
buffy, по уму любую локацию нужно загонять в Макс. Поправить в Максе локацию дело одного дня.
|
 
|
|
23.08.2018, 19:40
Сообщение
#115
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
До шел до левел-ченджера - потерял два часа. На Кордоне без правок анимации в СДК, челы вылетают. Нужно на всех локациях править анимацию с именем 5 на $editor.
Сохранки накрылись, так как спавн переписал на Кордоне. Опять идти до Южного хутора. |
 
|
|
23.08.2018, 22:26
Сообщение
#116
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Меня этот спавн ушатает. Два раза дошел до левел-ченджера. Внимательно присмотрелся, а оно меня как кинуло на еще не правленую локацию Свалки ( это с проводника Южный хутор). Потом решил напрямую ломануться на Кордон, а там еще что то...
Короче Болота работаю отлично, группировки воюют, спавнятся, бегают. На этом я ставлю точку, что бы не флудить в этой теме. Бардак он и в Африке - бардак. P.S. Кордон работает, просто там сталкеров видов дофига, пропустил анимки, заменил и зашуршало. Сообщение отредактировал Expropriator - 23.08.2018, 23:21 |
 
|
|
24.08.2018, 23:57
Сообщение
#117
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Молния в вакууме, я на себя возьму конвертер Барадка, если что ко мне посылай.
Я собрал бета-версию комбайна. Со временем соберу все локации в СДК (на драфте ), хотя я уже большую часть их собрал, для компиля сетки и спавна. |
 
|
|
01.09.2018, 01:43
Сообщение
#118
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
Потихоньку пилю дальше версию с ImGui. Окно выбора:
Репозиторий это версии вот тут: |
 
|
|
01.09.2018, 02:34
Сообщение
#119
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Молния в вакууме, про даун-железо не забывай.
И еще: возможно ли в компиляторе ai или в сборщике билда спавна вырезать это?: skeleton_flags = source_id = Или дописать в LE окна или еще что то (не шарю), что бы можно было их зафальсить или оставить пустыми, или обнулить. Тут надо тестить потом. Сообщение отредактировал Expropriator - 01.09.2018, 02:38 |
 
|
|
01.09.2018, 02:48
Сообщение
#120
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
И еще: возможно ли в компиляторе ai или в сборщике билда спавна вырезать это?: skeleton_flags = source_id = Или дописать в LE окна или еще что то (не шарю), что бы можно было их зафальсить или оставить пустыми, или обнулить. Тут надо тестить потом. Всё возможно. Но мне эти фрагменты ЛТХов от ACDC мало о чём говорят. Объясни как именно изменяется двоичный файл спауна от удаления этих параметров. А ещё лучше напиши по пунктам как ты пришел к этой проблеме, какие версии конвертеров и acdc использовал, попробую повторить. У тебя в ЛЕ тоже слетевшее имя анимации? |
 
|
|
01.09.2018, 03:11
Сообщение
#121
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Молния в вакууме, имя анимации 5, хотя требуется $Editor
Еще я знаю другой метод решения скукошеной анимации - я уже решал её - нужно просто в omf дописать анимку 5 Я не знаю, как он там меняется двоичный код, он у меня не изменился и присутствует в спавне. Я на уровне движка пофиксил это чтение. АСДС использовал лишь для просмотра. Я не пользуюсь для сборки этой прогой. Это всё летит из конвертера Бардака. Конвертер Бардака ini - ! пути разные будут CODE
converter -level cs:marsh -out marsh -mode le -with_lods Вылет (1 вариант): И эта ошибка еще тянется с СДК06 - таких ошибок много встречается в интернете. Сообщение отредактировал Expropriator - 01.09.2018, 03:16 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 18:24 |