Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
07.12.2017, 02:53
Сообщение
#241
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо
Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами: тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника: нормально освещенные кусты и деревья: для сравнения финалка тч: насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake. Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света: попробовал скомпилировать локацию с данными источниками: - без источников - с источниками; light control - static ;террейн засвечивается - с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна - с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению |
 
|
|
|
|
27.05.2019, 19:42
Сообщение
#242
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата Но источники взяты с карт за 2003-2004 год декомпил? в сливе объектов есть агропром и свалка за 2003 год, исходники карт. На последних страницах темы я выкладывал ссылку где они лежат глянь их |
 
|
|
27.05.2019, 19:51
Сообщение
#243
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
Цитата Но источники взяты с карт за 2003-2004 год декомпил? в сливе объектов есть агропром и свалка за 2003 год, исходники карт. На последних страницах темы я выкладывал ссылку где они лежат глянь их Да это они же. Там в этом коридоре с окнами стоят sun источники и рядом hemi. Результат их эффекта в предыдущем посте. До билда явно не дотягивает... |
 
|
|
27.05.2019, 20:17
Сообщение
#244
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Какая дата у карты? Она может быть со времён, когда динамическую погоду уже сделали.
Насчёт сменяемых лайтмапы - по идее можно сделать и динамически меняемые координаты этих лайтмапы. Тогда проблемы не будет) Кажется они хранятся в файле level |
 
|
|
27.05.2019, 20:25
Сообщение
#245
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
Какая дата у карты? Она может быть со времён, когда динамическую погоду уже сделали. В общем это из более поздних билдов светильники, по скольку в 1097 вообще нет вариантов как hemi и sun. Зато там куда более продвинутый и удобный настройщик света, с большим удобным графиком, авто-настройкой и даже такой штукой как отрицательные значения, видимо, что бы затемнять какие-то участки... Тьфу ты блин, я никогда не знал, что в финалке такое есть Попробую найти билд где уже поменяли светильники, может увижу как тогда работали sun, hemi источники, всегда ли sun был такой корявый... В общем в билдах нашел агропром в 1831, там такое же невнятное освещение, как и в финалке. Короче говоря итог такой, если будет возможность перепилить эти светильники на манер самых адекватных в районе билда 1254 или sdk 1097, или может где-то когда-то попадутся настройки из тех первых билдов и перенести их. Насчёт сменяемых лайтмапы - по идее можно сделать и динамически меняемые координаты этих лайтмапы. Тогда проблемы не будет) Кажется они хранятся в файле level Надо пробовать. Может и получится... Сообщение отредактировал Buildomean - 27.05.2019, 20:52 |
 
|
|
27.05.2019, 21:08
Сообщение
#246
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Кстати, технически возможно текстуру террейна/лайтмапов террейна, и навено самих лайтмапов сделать в виде анимированной seq-последовательности. Как и для чего - вопрос отдельный. В моих экспериментах выходило довольно дико.
|
 
|
|
27.05.2019, 21:16
Сообщение
#247
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Нужен толковый программер. А анимацией как то слишком экзотично. Очень малоуправляемо правления будет.
И да, нужен будет только только один альфа канал, где и хранятся тени от солнца, я прав? |
 
|
|
28.05.2019, 14:26
Сообщение
#248
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
в финалке у воды такие параметры и шейдеры:
Engine effects/water Compiler def_vertex Material material/water а в подземелье свалки 1472: Engine def_trans Compiler def_ghost_smootch Material material/water есть ли способ сделать воду как на фото? чтобы вода финальная, c дистортом, но и тени были и на воде, и на дне, |
 
|
|
28.05.2019, 18:24
Сообщение
#249
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
29.05.2019, 00:49
Сообщение
#250
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Вопросы знатокам про лайтмапы)
В общем глянул в фотошопе. Лайтмапы состоят из пары текстур - _1 и _2. Обе тестуры за один участок геометрии отвечают. В _1 в ргб запечено освещение от источников static, а в альфа канале - солнечные тени. В_2 в ргб запечено хеми освещение, а в альфе - опять же солнечные тени, идентичные первой текстуре. Вопрос - текстура _1 используется на р2? Если используется, то совершенно мне непонятно как и зачем. Получается, лайтмап _1 не должен грузится на р2 и никак не использоваться, также как и альфа-канал лайтмапа _2. Вопрос 2 - зачем в обоих альфа-каналах лайтмапов запечены солнечные тени, совершенно одинаковые. Какой смысл? Отличается только лайтмап террейна - там в альфе первой тестуры хеми освещение, а в альфе второй - солнечные тени. Почему это все не оптимизировали? А в ранних же билдах до 1537 не пара лайтмапов, а один. И с одим видом освещения - static. Альфа-канал есть, но он пустой. Зачем он? Сообщение отредактировал RSFSR - 29.05.2019, 00:55 |
 
|
|
29.05.2019, 09:01
Сообщение
#251
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
RSFSR, на r2 лайтмапы используются, чтобы были слабые тени под неподвижными объектами (_1 или _2 или оба не помню, вообще давно пофиг). На финалке ТЧ у_2 введен альфа-канал для поддержки r2a.
А в ранних же билдах до 1537 не пара лайтмапов, а один. И с одим видом освещения - static. Вроде раньше уровни под r1 и r2 компилились отдельно, не было универсальности. Открытые локи компилились только под r1, подземные - под r2. Сообщение отредактировал macron - 29.05.2019, 09:06 |
 
|
|
29.05.2019, 14:48
Сообщение
#252
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
|
 
|
|
29.05.2019, 15:07
Сообщение
#253
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
По-моему один в один с билдовскими тенями
|
 
|
|
29.05.2019, 23:42
Сообщение
#254
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
Вопросы знатокам про лайтмапы) Вроде rgb канал используется на полу-динамическом освещении. скомпилил с помощью товарищей на этот раз большие уровни, с компилятором х64 2015 от KD и качеством 20п\м. Источники в небе есть - sun, с пониженной в два раза яркостью - 0.02 вместо билдовских 0.04 Атмосфера... По поводу источников типа sun и hemi, по идее они же должны работать так: sun включается когда есть солнце и берёт настройку из цвета солнца, hemi берёт цвет из hemi_color, а работать они должны точно также, как static? |
 
|
|
31.05.2019, 14:13
Сообщение
#255
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата По поводу источников типа sun и hemi, по идее они же должны работать так: sun включается когда есть солнце и берёт настройку из цвета солнца, hemi берёт цвет из hemi_color, а работать они должны точно также, как static? да, и последнее тоже да, но sun приглушаются на тех сторонах, где солнце не падает под прямым углом сдк от молнии имеет один баг - .thm текстур сохраняются в геймдату, а не равдату. и лодов тоже касается Сообщение отредактировал RSFSR - 31.05.2019, 14:15 |
 
|
|
31.05.2019, 15:30
Сообщение
#256
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
|
 
|
|
31.05.2019, 16:09
Сообщение
#257
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
Наверное $sun нужно скопировать целиком со #static, только цвет должен брать такой источник из sun_color и работать только когда есть солнце.
|
 
|
|
31.05.2019, 16:11
Сообщение
#258
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
|
 
|
|
31.05.2019, 16:13
Сообщение
#259
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Buildomean, Так не получится.
Нужно убрать влияние положения солнца на лайтмапы. Только так. Делается это где-то в движке, думаю в xrRender_r1 Заодно и кусты нормально освещены будут. Сообщение отредактировал RSFSR - 31.05.2019, 16:22 |
 
|
|
31.05.2019, 16:42
Сообщение
#260
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
31.05.2019, 17:32
Сообщение
#261
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 16:34 |