Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года
RSFSR
сообщение 07.12.2017, 02:53
Сообщение #241


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо

Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами:
тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника:

нормально освещенные кусты и деревья:

для сравнения финалка тч:

насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake.

Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света:

попробовал скомпилировать локацию с данными источниками:
- без источников
- с источниками; light control - static ;террейн засвечивается
- с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна
- с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет

еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi
- без источников
- с hemi
- без источников
- с hemi


пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению smile.gif
Перейти в начало страницы
 
16 страниц V  « < 11 12 13 14 15 > »   
Начать новую тему
Ответов
RSFSR
сообщение 27.05.2019, 19:42
Сообщение #242


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Но источники взяты с карт за 2003-2004 год

декомпил?
в сливе объектов есть агропром и свалка за 2003 год, исходники карт. На последних страницах темы я выкладывал ссылку где они лежат
глянь их
Перейти в начало страницы
 
Buildomean
сообщение 27.05.2019, 19:51
Сообщение #243


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 48
Регистрация: 20.02.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 28.05.2019, 05:42) *
Цитата
Но источники взяты с карт за 2003-2004 год

декомпил?
в сливе объектов есть агропром и свалка за 2003 год, исходники карт. На последних страницах темы я выкладывал ссылку где они лежат
глянь их

Да это они же. Там в этом коридоре с окнами стоят sun источники и рядом hemi. Результат их эффекта в предыдущем посте. До билда явно не дотягивает...
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 27.05.2019, 20:17
Сообщение #244


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какая дата у карты? Она может быть со времён, когда динамическую погоду уже сделали.

Насчёт сменяемых лайтмапы - по идее можно сделать и динамически меняемые координаты этих лайтмапы. Тогда проблемы не будет)
Кажется они хранятся в файле level
Перейти в начало страницы
 
Buildomean
сообщение 27.05.2019, 20:25
Сообщение #245


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 48
Регистрация: 20.02.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 28.05.2019, 06:17) *
Какая дата у карты? Она может быть со времён, когда динамическую погоду уже сделали.

В общем это из более поздних билдов светильники, по скольку в 1097 вообще нет вариантов как hemi и sun. Зато там куда более продвинутый и удобный настройщик света, с большим удобным графиком, авто-настройкой и даже такой штукой как отрицательные значения, видимо, что бы затемнять какие-то участки...
Тьфу ты блин, я никогда не знал, что в финалке такое есть wacko.gif
Попробую найти билд где уже поменяли светильники, может увижу как тогда работали sun, hemi источники, всегда ли sun был такой корявый... В общем в билдах нашел агропром в 1831, там такое же невнятное освещение, как и в финалке. Короче говоря итог такой, если будет возможность перепилить эти светильники на манер самых адекватных в районе билда 1254 или sdk 1097, или может где-то когда-то попадутся настройки из тех первых билдов и перенести их.

Цитата(RSFSR @ 28.05.2019, 06:17) *
Насчёт сменяемых лайтмапы - по идее можно сделать и динамически меняемые координаты этих лайтмапы. Тогда проблемы не будет)
Кажется они хранятся в файле level

Надо пробовать. Может и получится...

Сообщение отредактировал Buildomean - 27.05.2019, 20:52
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 27.05.2019, 21:08
Сообщение #246


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, технически возможно текстуру террейна/лайтмапов террейна, и навено самих лайтмапов сделать в виде анимированной seq-последовательности. Как и для чего - вопрос отдельный. В моих экспериментах выходило довольно дико.
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 27.05.2019, 21:16
Сообщение #247


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нужен толковый программер. А анимацией как то слишком экзотично. Очень малоуправляемо правления будет.
И да, нужен будет только только один альфа канал, где и хранятся тени от солнца, я прав?
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 28.05.2019, 14:26
Сообщение #248


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


в финалке у воды такие параметры и шейдеры:
Engine effects/water
Compiler def_vertex
Material material/water

а в подземелье свалки 1472:
Engine def_trans
Compiler def_ghost_smootch
Material material/water
есть ли способ сделать воду как на фото?


чтобы вода финальная, c дистортом, но и тени были и на воде, и на дне,
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 28.05.2019, 18:24
Сообщение #249


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 28.05.2019, 14:26) *
есть ли способ сделать воду как на фото?

В OLR там норм с тенями.

Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 29.05.2019, 00:49
Сообщение #250


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопросы знатокам про лайтмапы)
В общем глянул в фотошопе. Лайтмапы состоят из пары текстур - _1 и _2.
Обе тестуры за один участок геометрии отвечают.
В _1 в ргб запечено освещение от источников static, а в альфа канале - солнечные тени.
В_2 в ргб запечено хеми освещение, а в альфе - опять же солнечные тени, идентичные первой текстуре.
Вопрос - текстура _1 используется на р2? Если используется, то совершенно мне непонятно как и зачем. Получается, лайтмап _1 не должен грузится на р2 и никак не использоваться, также как и альфа-канал лайтмапа _2.
Вопрос 2 - зачем в обоих альфа-каналах лайтмапов запечены солнечные тени, совершенно одинаковые. Какой смысл?
Отличается только лайтмап террейна - там в альфе первой тестуры хеми освещение, а в альфе второй - солнечные тени.
Почему это все не оптимизировали?
А в ранних же билдах до 1537 не пара лайтмапов, а один. И с одим видом освещения - static. Альфа-канал есть, но он пустой. Зачем он?

Сообщение отредактировал RSFSR - 29.05.2019, 00:55
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.05.2019, 09:01
Сообщение #251


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RSFSR, на r2 лайтмапы используются, чтобы были слабые тени под неподвижными объектами (_1 или _2 или оба не помню, вообще давно пофиг). На финалке ТЧ у_2 введен альфа-канал для поддержки r2a.

Цитата(RSFSR @ 29.05.2019, 00:49) *
А в ранних же билдах до 1537 не пара лайтмапов, а один. И с одим видом освещения - static.

Вроде раньше уровни под r1 и r2 компилились отдельно, не было универсальности. Открытые локи компилились только под r1, подземные - под r2.

Сообщение отредактировал macron - 29.05.2019, 09:06
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 29.05.2019, 14:48
Сообщение #252


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


скомпилил с помощью товарищей на этот раз большие уровни, с компилятором х64 2015 от KD и качеством 20п\м. Источники в небе есть - sun, с пониженной в два раза яркостью - 0.02 вместо билдовских 0.04
Саркофаг:






медприбор\агропром:








билд:


финалка без источников и мягких теней;


Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 29.05.2019, 15:07
Сообщение #253
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По-моему один в один с билдовскими тенями cool.gif
Перейти в начало страницы
 
Buildomean
сообщение 29.05.2019, 23:42
Сообщение #254


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 48
Регистрация: 20.02.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 29.05.2019, 10:49) *
Вопросы знатокам про лайтмапы)

Вроде rgb канал используется на полу-динамическом освещении.
Цитата(RSFSR @ 30.05.2019, 00:48) *
скомпилил с помощью товарищей на этот раз большие уровни, с компилятором х64 2015 от KD и качеством 20п\м. Источники в небе есть - sun, с пониженной в два раза яркостью - 0.02 вместо билдовских 0.04

Атмосфера...
По поводу источников типа sun и hemi, по идее они же должны работать так: sun включается когда есть солнце и берёт настройку из цвета солнца, hemi берёт цвет из hemi_color, а работать они должны точно также, как static?
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 31.05.2019, 14:13
Сообщение #255


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
По поводу источников типа sun и hemi, по идее они же должны работать так: sun включается когда есть солнце и берёт настройку из цвета солнца, hemi берёт цвет из hemi_color, а работать они должны точно также, как static?

да, и последнее тоже да, но sun приглушаются на тех сторонах, где солнце не падает под прямым углом
сдк от молнии имеет один баг - .thm текстур сохраняются в геймдату, а не равдату. и лодов тоже касается

Сообщение отредактировал RSFSR - 31.05.2019, 14:15
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 31.05.2019, 15:30
Сообщение #256


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


еще добавлю:
иллюстрация к кривой работе источников sun:


разное положение солнца на скринах, и видно что на втором скрине освещается стена, что темная на первом.
И другой баг - вся динамика над водой заливается зеленым светом. Почему так?



Перейти в начало страницы
 
Buildomean
сообщение 31.05.2019, 16:09
Сообщение #257


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 48
Регистрация: 20.02.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наверное $sun нужно скопировать целиком со #static, только цвет должен брать такой источник из sun_color и работать только когда есть солнце.
Перейти в начало страницы
 
Scav
сообщение 31.05.2019, 16:11
Сообщение #258


Продвинутый геймер
********

Репутация:   39  
Группа: Участник
Сообщений: 304
Награды: 3
Регистрация: 03.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 31.05.2019, 15:30) *
И другой баг - вся динамика над водой заливается зеленым светом. Почему так?

Точнее, на динамику проецируется текстура, заданная в шейдере воды для искажения. Тоже интересно, почему.
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 31.05.2019, 16:13
Сообщение #259


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Buildomean, Так не получится.
Нужно убрать влияние положения солнца на лайтмапы. Только так.
Делается это где-то в движке, думаю в xrRender_r1
Заодно и кусты нормально освещены будут.

Сообщение отредактировал RSFSR - 31.05.2019, 16:22
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 31.05.2019, 16:42
Сообщение #260


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 31.05.2019, 15:30) *
И другой баг - вся динамика над водой заливается зеленым светом. Почему так?

Тоже замечал.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 31.05.2019, 17:32
Сообщение #261


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 31.05.2019, 15:30) *
вся динамика над водой заливается зеленым светом. Почему так?

Цитата(Scav @ 31.05.2019, 16:11) *
Точнее, на динамику проецируется текстура, заданная в шейдере воды для искажения.

Можно в s-шейдере воды отключить function l_special, но тогда и дисторции не будет.
Перейти в начало страницы
 

16 страниц V  « < 11 12 13 14 15 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 16:34