X-Ray барахло |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
X-Ray барахло |
27.07.2017, 01:02
Сообщение
#61
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 |
Loxotron слил сырцы ТЧ и ЧН: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1489128
stk-src-tags: shadow of chernobyl -> stalker patch 1.0004 (30.07.2007) shadow of chernobyl -> SS-28feb07-RC1 shadow of chernobyl -> SS-10jan07 clear sky -> SDK for patch 1.5.06 clear sky -> patch 1.5.07 clear sky -> patch 1.5.06 clear sky -> patch 1.5.03 clear sky -> gold (1.5.00) Loxotron слил сырцы ЗП: https://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1495584 engine.vc2005.fixed engine.vc2008.fixed fix_for_r8384 SDK-rev8384 stasvn stk-cop-trunk-r8384 T-6638 И так, хотелось бы раз и навсегда разобраться: -------------------- |
 
|
|
|
|
31.07.2017, 19:09
Сообщение
#62
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 |
вы все равно ничего не сможете сделать сверхсложного, в чем смысл? взять уже готовый код/бинарник из репозитория Блин... достал уже со своим смыслом этим! Тебя послушай, дык: Я уже писал: особых знаний не требуется для того чтобы разобраться как собирать исходники, и вносить правки. Например, из этой темы: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=67297 Вот для таких вот целей пока. Собрать то что нужно мне, а не то что дают. сравни сорцы с дефолтными Ага, значит подтверждаешь, что основа engine.vc2005.fixed была T-6638. Эт тогда выяснили. А что есть сам T-6638? Надо полагать, соответствует ли финалке ЗП v1.6.02 - точно неизвестно. Сообщение отредактировал aka_sektor - 31.07.2017, 19:14 -------------------- |
 
|
|
01.08.2017, 13:14
Сообщение
#63
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Цитата Ага, значит подтверждаешь, что основа engine.vc2005.fixed была T-6638. Эт тогда выяснили. Нет, я лишь говорю, что часть изменений могло перекочевать из этой ветки. Это две различные ветки, некоторые коммиты могут мигрировать из одной ветки в другую. Т-6638 - дальнейшее развитие 1.6.0.2. либо отдельная ветка развития движка. Цитата Блин... достал уже со своим смыслом этим! biggrin.gif Просто ты задаешь такие вопросы, которые, мягко говоря, настолько очевидны, что на них даже отвечать не хочется. В 4ый или 5ый раз в этой теме прозвучит: Возьми Araxis Merge/WinMerge и сравни файлы, и посмотри на даты |
 
|
|
01.08.2017, 16:12
Сообщение
#64
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 |
Ошибочка вышла наверное с этим:
основа engine.vc2005.fixed была T-6638 Забыл про:stasvn engine.vc2005 и 2008: оба указаны как 1.6.02 Вот это Loxotron исправлял скорее. Понять бы ещё, что есть эти: engine.vc2005 и 2008: А Т-6638, эт наверно как ты говоришь:оба указаны как 1.6.02 дальнейшее развитие 1.6.0.2. либо отдельная ветка развития движка. Надо бы посмотреть даты.1.6.02 - это Build 3967 от 14 декабря 2009 года Если сырцы не позже этой даты, значит может быть они финалки. Вообще проблематично понять, где именно что сырцы, а где файлы проекта. Проект могли и в последующих годах собирать. вопросы, которые, мягко говоря, настолько очевидны -> Вот только чет кого не спрашиваю, ответить никто сам не может, посылает даты смотреть/сравнивать. Разве не очевидно, что раз я создал эту тему, самому мне не разобраться? Так зачем ты мне говоришь "возьми да сам разберись". Следующие подобные наставления буду игнорировать. Нечего написать по теме? Нефиг её заворачивать. Строить умников смотрю очень просто. Снизойти до ответов на поставленные вопросы, эт конечно выше ваших сил, даже если вам это, как ты говоришь очевидно известно. Сообщение отредактировал aka_sektor - 01.08.2017, 16:27 -------------------- |
 
|
|
01.08.2017, 16:36
Сообщение
#65
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Разве не очевидно, что раз я создал эту тему, самому мне не разобраться? Так зачем ты мне говоришь "возьми да сам разберись". Следующие подобные наставления буду игнорировать. Нечего написать по теме? Нефиг её заворачивать. Строить умников смотрю очень просто. Снизойти до ответов на поставленные вопросы, эт конечно выше ваших сил, даже если вам это, как ты говоришь очевидно известно. И еще раз, те кому это было нужно взяли и разобрались, сравнили пофайлово и датами и выяснили интересующее. Или ты рассчитываешь что тебе надо вот так то и все бросились сделать это за тебя? Каждый кому было интересно что то конкретное взял и нашел а после плюнул на все не интересное лично ему. |
 
|
|
01.08.2017, 18:52
Сообщение
#66
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Вообще проблематично понять, где именно что сырцы, а где файлы проекта. Проект могли и в последующих годах собирать. Файлы с расширениями .c, .h, .cpp, .hpp, .cxx, .hxx, .cc, .inl - исходники. Всё остальное не исходники, а проекты и пр. Сообщение отредактировал saas - 01.08.2017, 18:54 |
 
|
|
01.08.2017, 22:40
Сообщение
#67
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Цитата Надо бы посмотреть даты Надо бы это делать перед созданием темы. Цитата Вот только чет кого не спрашиваю, ответить никто сам не может, посылает даты смотреть/сравнивать. Разве не очевидно, что раз я создал эту тему, самому мне не разобраться? Так зачем ты мне говоришь "возьми да сам разберись". Следующие подобные наставления буду игнорировать. Нечего написать по теме? Нефиг её заворачивать. Строить умников смотрю очень просто. Снизойти до ответов на поставленные вопросы, эт конечно выше ваших сил, даже если вам это, как ты говоришь очевидно известно. . Цитата Я не программист. У меня нет таких знаний, чтобы писать что-то самостоятельно. Давай на этом тему и закончим.. Цитата Однако особых знаний не требуется для того чтобы разобраться как собирать исходники, и вносить правки. Например, из этой темы: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=67297 В корне неверное утверждение Цитата Тогда мне станет понятно, что из того что есть максимально соответствует финалке, и является менее забагованным, и что в конечном итоге стоит использовать в качестве основы. то что лежит в tags - это как раз стабильный код. Который ушел в продакшен. Остальное - транк(develop ветка), не оттестированная. Я уже выше про это все писал
Сообщение отредактировал Tron - 01.08.2017, 23:24 |
 
|
|
01.08.2017, 23:03
Сообщение
#68
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
Запустились - хорошо, нет - надо копать. Хочешь сказать, что не каждый репозиторий ещё и собирается? Ну вот у меня, к примеру, исxодники СоС так и не взлетели, я так и не понял с каким бубном надо танцевать, чтоб иx собрать, xотя было бы полезно иметь "собираемую" сборку СоС.. |
 
|
|
01.08.2017, 23:29
Сообщение
#69
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Цитата Понять бы ещё, что есть эти:engine.vc2005 и 2008: оба указаны как 1.6.02 Логично, что это и есть 1.6.02. С разными файлами проектов. Бладжад, если понятие проекта для вас сложно, я не знаю, что сказать.. Могу посоветовать только смотреть подсказки к форматам файлов, в винде.. Берешь сравниваешь файлы. Если видишь несовпадение - то логично, что один из файлов или более новый, или более старый Смотришь на дату. Даты одинаковы? - Сравниваешь с другими архивами. Если большее количество совпадений, то скорее всего файл более старый. Но это надо смотреть в каждом конкретном случае и разбираться. Если же меньшее количество совпадений, то скорее всего более новый, но как правило там еще какие-то изменения есть помимо этого. (если добавления - то скорее всего более новый(если конечно не был проведен рефакторинг кода). Если некоторых функций и т.д нет, то более старый) Но бладжад, просто переставлять между собой строчки, не понимая, что они делают, это вообще вверх. Я могу посоветовать только переставить и наблюдать как изменится поведение. А можно сделать проще - открыть ридми и понять, что по левому столбцу название директории, по правому версия. Но ведь случайное название папки(как оно получилось для нас загадка, может пьяный сисадмин перепутал), может поставить нас в ступор.. И вообще, я не понимаю, что ты пытаешься донести в этой теме. Тут похоже на диалог с самим собой. Все очевидно, но почему то нельзя принять все как данность, данное по условию, если вам так понятнее будет. Нет, надо зачем-то докапываться до чего-то непонятного. Главный вопрос: - Зачем? Вам для себя, или "что бы любой мог разобраться?"? Если второй вариант, то если для него даже настройка необходимого окружения(с гуглом то!) сложность, то он тут ничего не сможет сделать. Вас интересует только версии 1.04, 1.07, 1.5.7, 1.5.10. 1.6, 1.6.01, 1.6.02 - интересуют различия? - Мусье пройдитесь диффом. Как уже говорилось, тут есть и транк. А тег получается срезом определенного коммита с транка. т.е он априори основан на транке и самая ранняя версия(голд версия, в данном случае) является базовой(которая насколько я помню в ридми указана). Если и для вас это трудность, то я вас удивлю: оригинальный архив stasvn. ветки vc2005 и vc2008. Различие только в версиях проектов(1 строка+ параметры которые добавились в следствии переноса). Так же есть код который отвечает за включение intel GPA. Но вы даже не в курсе, что это за тулсовина, для чего она нужна, и самое главное как она работает. Повторю вопрос, вам нужен этот код? Вы или ваш конечный пользователь будет заниматься оптимизацией рендера? Сообщение отредактировал Tron - 02.08.2017, 00:23 |
 
|
|
02.08.2017, 00:41
Сообщение
#70
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 |
Файлы с расширениями .c, .h, .cpp, .hpp, .cxx, .hxx, .cc, .inl - исходники. Всё остальное не исходники, а проекты и пр. Ага. Полезно. Надо бы это делать перед созданием темы. Надо было это сделать ещё в 2014. Но мы же уже разобрались, что просто: в tags - это как раз стабильный код Выходит по-твоему весь stk-src-tags: -> это стабила? транк(develop ветка), не оттестированная А ЗПшные все выходит тестовые? Кроме stasvn -> Цитата stasvn\tags\tag-cop-gold-1.6.00 - сентябрь 2009 stasvn\tags\tag-cop-1.6.01 - октябрь 2009 Сообщение отредактировал aka_sektor - 02.08.2017, 01:08 -------------------- |
 
|
|
02.08.2017, 01:00
Сообщение
#71
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Цитата это стабила? da Цитата А ЗПшные все выходит тестовые? Кроме тех, что помечены как "tag", да или вводят специфичный функционал T-6638, скорее всего имеется ввиду: транк-ревизия6638. Не знаю, что там случилось, что они в отдельную ветку вынесли это. И теперь фокус-покус, - это все написано в ридми Сообщение отредактировал Tron - 02.08.2017, 01:01 |
 
|
|
02.08.2017, 01:26
Сообщение
#72
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 |
оригинальный архив stasvn. ветки vc2005 и vc2008. Различие только в версиях проектов Ну да, логично и по названию понять. Учитываю ситуацию с fixed. Как уже выяснили, они тестовые. Видимо даже старше T-6638 -> Цитата T-6638(~1.6.02) - декабрь 2009 Цитата stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010 Интересно какие отличия между, например, engine.vc2005 и T-6638. Сообщение отредактировал aka_sektor - 02.08.2017, 01:29 -------------------- |
 
|
|
02.08.2017, 02:31
Сообщение
#73
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Цитата Интересно какие отличия между, например, engine.vc2005 и T-6638. А вот это уже сам, будь добр проверь. |
 
|
|
20.08.2017, 18:28
Сообщение
#74
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
Делал тутор и собирал нужное файло для борланда в своё время... (еще какое-то, помоему bpl для ЧН, ЗП и проч) Тутор для сборки SDK ==============Если возникают проблемы со сборкой и запуском после компиляции============== Project Options-> Tasm -> Case sensitiviy -> All Project Options-> C++-> Force C++ compile Если "unable to perfom incremental link", попробуйте чередовать Build/Make, пока не заработает или перезапустите билдер. ================================================================================ ========== 1)Ставим CBuilder6 - borland ver 6.0 (build 10.166), ставим сервис пак 6. 2)Отключаем UAC, отключаем/настраиваем DEP. назначаем админские права bcb.exe 3)создаем вручную папки X:\intermediate_ed X:\intermediate_ed\ae X:\intermediate_ed\ecore X:\intermediate_ed\core X:\intermediate_ed\eprops X:\intermediate_ed\le X:\intermediate_ed\particles X:\intermediate_ed\pe X:\intermediate_ed\se X:\intermediate_ed\sound 3) Распаковываем из CBuilder6_stk_additional.rar папку Borland в C:\Program Files (x86) или где у вас стоит билдер. Это библиотеки для линковки, переконверченные в формат билдера, так как у вижуал студии и борланда немного разные понятия о с++. (если интересуют подробности, ищем в гугле: omf coff) 4) tools -> environment options -> environment variables указываем свои пути DXSDK_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\dxsdk XIPH_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\Xiph\Include EAX_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\eax ALSOC_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\OpenAL\ ETOOLSSOC_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\xray-svn-trunk\ETools CORESOC_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\xray-svn-trunk\xrCore COMPONENTS_SOC C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\components SOC_SDK_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER MAIN_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC SDK_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK Outdated: MAGIC_SW_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\MagicSoftware\FreeMagic\include 5) нужно скопировать в windows\SysWOW64 или если у вас XP или x86 в windows\system32 X:\STALKER\SDK\components\ElPack\bpl\elpackB6.BPL X:\STALKER\SDK\components\ElPack\bpl\elpkdbB6.BPL X:\STALKER\SDK\components\ElPack\bpl\elpproB6.BPL 6)component->install packages нужно установить: (*устарело?) borland user components - Borland\CBuilder6\Projects\Bpl\dclusr60.bpl editor - STALKER\SDK\components\AlexMX\editor.bpl eldos DB Aware Controls - STALKER\SDK\components\ElPack\Code\dceldbB6.bpl eldos Professional Components - STALKER\SDK\components\ElPack\Code\dcelppB6.bpl eldos Visual Components - STALKER\SDK\components\ElPack\Code\dclelpB6.bpl всё есть или в самом борланде или в SDK сорцев сталкера. 7)после установки компонентов переоткрываем файл проекта 8)кликаем на проекте собираемом, xrcoreb.dll например->options->properties->linker don't generate state files - включаем выключаем при рандомных багах компиляции на линковке еще при рандомных багах привыкаем делать сначала make потом build, помогает в 99% случаях Вопрос/проблема такой - у меня, почему-то, перестал создаваться диск "X", т.е. при запуске батника "mount.bat" выдаёт такое - Толи это после установки Борланда, никто не знает как побороть? Или как ещё создать диск "X" ? |
 
|
|
20.08.2017, 18:37
Сообщение
#75
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
KrivoRuk, я вообще не стал делать диск X и везде в настройках проектов заменил вручную пути. И переменные средЫ тоже не стал... Правда муторно возиться с проектами, но не особо.
Собрал всё, кроме Lever Editor: на этапе компоновки не находит intersect из ETools. Кто сталкивался с такой проблемой? Картинка Правда, собрать – собрал, но, пока что, не запускается. -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
20.08.2017, 18:38
Сообщение
#76
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
Толи это после установки Борланда, никто не знает как побороть? Или как ещё создать диск "X" ? Можно переименовать уже имеющийся так мне кажется проще чем с батниками возится. Сообщение отредактировал Stalker_Monolit - 20.08.2017, 18:41 -------------------- |
 
|
|
20.08.2017, 18:46
Сообщение
#77
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Толи это после установки Борланда, никто не знает как побороть? Проверить наличие subst.exe в system32/SysWOW64, проверить не пропали ли эти папки из переменной PATH. Или как ещё создать диск "X" ? Если у тебя включен сервер то можно его как шару подключить Вот так: net use X: \\%COMPUTERNAME%\C$ Вместо C можно написать другую букву диска, и путь на конце. Вот так например: \\%COMPUTERNAME%\D$\myfolder |
 
|
|
20.08.2017, 20:34
Сообщение
#78
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 137 Награды: 2 Регистрация: 11.01.2014 |
shadow of chernobyl -> stalker patch 1.0004 (30.07.2007) <- 1.0007 RC1, который отличается от исходников в первом сливе тупо наличием пары бесполезных макросов и исходниками плагинов
shadow of chernobyl -> SS-28feb07-RC1, shadow of chernobyl -> SS-10jan07 <- умные люди на ГМ в закромах поговаривали что сие приближенно к билдам 2939 и 2945 соответственно. Сам запускал почти успешно с некоторым скрипом собранные бины с ресами от 2945: удалось даже чуток побегать clear sky -> SDK for patch 1.5.06 <- собсно компоненты к исходникам ЧН по типу библиотек, заголовков, компонентов для билдера и т.п. clear sky -> patch 1.5.07 <- патч 1.5.06 clear sky -> patch 1.5.06 <- патч 1.5.10 clear sky -> patch 1.5.03, clear sky -> gold (1.5.00) <- патчи 1.5.03 и 1.5.00 соответственно engine.vc2005.fixed, engine.vc2008.fixed <- околобенчмарковские (если судить по посту ув. комрада Loxotron) исходники с разными проектами, которые особо друг от друга только этим и отличаются SDK-rev8384 <- компоненты для ЗП ревизии 8384 stk-cop-trunk-r8384 <- ЗП ревизии 8384, который, судя по всему, пытались или всё-таки адаптировали к работе с сеткой онли. В самих исходниках версия, емнип, показывается как 2.0 T-6638 <- ЗП ревизии 6638, он же вроде как 1.6.02 Конкретно точные отличия, шоб аж прям посимвольно, с релизными версиями сталкера мы вряд ли когда-либо увидим как минимум попросту из-за недоступности репозиториев GSC |
 
|
|
20.08.2017, 20:55
Сообщение
#79
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
KrivoRuk, я вообще не стал делать диск X и везде в настройках проектов заменил вручную пути. И переменные средЫ тоже не стал... Правда муторно возиться с проектами, но не особо. Ну да, можно и так(так и сделал, спасибо), но всё же xотелось бы понять почему, а то мне и для сборки исxодников движка в студии эта возможность нужна... Собрал всё, кроме Lever Editor: на этапе компоновки не находит intersect из ETools. У меня собирается только "xrCoreB" и "xrParticlesB", редакторы не собираются, и везде одинаковая ошибка: Что можете подсказать? Или можете скинуть свой "собираемый" проект, и необxодимые файлики? Толи это после установки Борланда, никто не знает как побороть? Проверить наличие subst.exe в system32/SysWOW64, проверить не пропали ли эти папки из переменной PATH. subst.exe на месте, а в переменной PATH такое - Да проблема была именно в переменной, сделал так - и теперь всё работает, видимо переменная изменилась, при установке Борланда, но теперь не знаю, как на нём отразится... |
 
|
|
20.08.2017, 21:56
Сообщение
#80
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
|
 
|
|
20.08.2017, 21:59
Сообщение
#81
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
KrivoRuk, а, собственно, какую версию кода собираешь? Могу скинуть.. подожди чуток.. Я собираю T-6638 с папкой SDK от rev8384 и папкой Xiph (которая должна лежать в sdk/include) от Lost Alpha, потому что в 8384 нету Xiph.. Вот такая вот соляночка..
Надо было текст скриншотом показать ошибки xrSound, а не то, что он не может открыть xrSound.lib Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 20.08.2017, 22:06 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 18:31 |