Обсуждение A-Life |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Обсуждение A-Life |
14.03.2017, 18:24
Сообщение
#81
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Сюда были перемещены последние сообщения из темы [ТЧ] Oblivion Lost Remake 2.5 [Релиз].
Если потребуется новая шапка - пишите в ЛС модератору раздела/супермодераторам или через кнопку "Жалоба". -------------------- |
 
|
|
|
|
15.03.2017, 22:15
Сообщение
#82
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А что мешает сейчас это сделать, на сколько помню можно временно перекрывать НПС проход. Ну упрется он у тебя в забор и будет башкой долбиться. Готово?)) А что оно кого то заставит переигрывать сталк, исключая задрот компанию? Да и та это запустит на две мин что бы заценить.)) Чувак, зайди на АР про)) Там люди и не в такое играют, поверь. На ГМ активности уже давно нет, в основном здесь тусуются ветераны, обсуждают разные сливы/билды, конспирологические теории заговора и далее по списку. Но в этом, безусловно, тоже есть своя прелесть. Что насчёт трафарета?(stencil buffer) Вроде бы SkyLoader пробовал, работает не оч. Я вот думаю, что тут кроме как трассировки и проверки пересечения с худом, никак не сделать. З.Ы. Хотя, есть же похожее - блум от тех же лампочек (крестообразный) обтекается худом как надо. -------------------- |
 
|
|
15.03.2017, 22:38
Сообщение
#83
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
А что мешает сейчас это сделать, на сколько помню можно временно перекрывать НПС проход. Ну упрется он у тебя в забор и будет башкой долбиться. Речь идет о блокировке участка нодов до взрыва забора. Надеюсь заборы у вас будут взрываться гранатометами не повсеместно, товар штучный и обоснован сюжетом Готово?)) А что оно кого то заставит переигрывать сталк, исключая задрот компанию? Да и та это запустит на две мин что бы заценить.)) Чувак, зайди на АР про)) Там люди и не в такое играют, поверь. На ГМ активности уже давно нет, в основном здесь тусуются ветераны, обсуждают разные сливы/билды, конспирологические теории заговора и далее по списку. Но в этом, безусловно, тоже есть своя прелесть. Дело не в там во что играют, а о количестве играющих. Можно найти играющих и в геймбой. В прочем меня просветили в основных принципах сталкотворчества, так что претензии снимаю. |
 
|
|
16.03.2017, 00:02
Сообщение
#84
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Народ, мы тут с тов. Chrizantema, уже научились различать файлы и папки; 1 - Каким количеством папок оперирует человек (интеллект настоящий) при создании мода на сталкер? Уверен, что ты не назовешь ни одной. Микрософт написала программу "Проводник" для создания папок, у которой нет даже подобия интеллекта. Сначала надо изучить психологию создания папок. 2 - Военные пытаются создавать папки, но у них ничего не получается. К слову философы так и не ответили на вопрос "что происходит с папкой в корзине", хотя пытаются уже тысячу лет. Да-да, слова папка и корзина появились задолго до компьютеров. 3 - Следует различать файл и папку. Файл это файл, а папка это папка. Начать надо с представления папки материальной точкой без размера. С наполнением размером прекрасно справляются торренты и без вас. И скорее всего к торрентам вас и не допустят. 4 - Если же спуститься до уровня операционной системы, то и файлы и папки всего лишь цепочка 32-байтных файловых записей в каталоге FAT. Хотя в NTFS они выглядят совершенно по-другому. Но гораздо важнее понять каким должен быть универсальный алгоритм создания папок, чтобы папки создавались сами, а не так, как их закодировал программист. |
 
|
|
16.03.2017, 00:31
Сообщение
#85
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Речь идет о блокировке участка нодов до взрыва забора. Такая технология без специального вмешательства вроде бы недоступна. Или доступна? Дело не в там во что играют, а о количестве играющих. Так и играющих нормально) Все-таки рекомендую посмотреть ситуацию за пределами ГМ. В прочем меня просветили в основных принципах сталкотворчества, так что претензии снимаю. На самом деле, все не так плохо. Есть вполне годные проекты в разработке, а некоторые годные уже вышли. Конечно, треша, как и 5 лет назад, тоже хватает. Конечно, если тебе интересны исключительно проекты с совершенно новым контентом, переписанным движом под стандарты 2017 года, то: а) никто просто так на некоммерческой основе делать их не будет; б) даже если бы кто-то загорелся энтузиазмом, то: б1) слишком долго; б2) вряд ли есть опыт создания полноценной игры в одиночку/малой командой; б3) принимая во внимание пункты 1 и 2 - вскоре бы забили на разработку. Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.03.2017, 00:33 -------------------- |
 
|
|
16.03.2017, 00:36
Сообщение
#86
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
16.03.2017, 00:43
Сообщение
#87
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Цитата(FL!NT @ 15.03.2017, 19:36) Вам нужно чтобы НПС не попадал в аномалию, уберите ноды с нее, уже писали А если аномалии динамические? По моему ещё с АМК ТЧ обход аномалий так сделан, разве нет? in\out рестрикторы для этого и предназначены. Двери в ЧН тем же макаром закрываются, чтобы НПС в них не тыкались. (работает с переменным успехом) Пилишь забор, к нему рестриктор. Пока есть забор - НПС не будут ходить сквозь него. Правда есть риск, что ты этим забором перекроешь все проходы к нужной точке, и игра у тебя крякнется, не найдя пути. Сообщение отредактировал Shoкer - 16.03.2017, 00:45 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
16.03.2017, 00:44
Сообщение
#88
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Можно под забор поставить графпоинт и заюзать graph_point_marker в логике. Не покатит с движущимися объектами типа машины. Можно накрыть рестриктором, потом удалить. А вот это в теории может покатить. Только задолбаешься под каждый объект рассчитывать шейп реста (ведь он в большинстве случаев не простая сфера, а прямоугольник, который к тому же может быть составной). Да еще и позицию с поворотами апдейтить. Я думаю все-таки надо по коллизии отсекать - если под ней есть нода, то деактивируем ее, добавляем в обработчик, который проверяет, надо ли опять ноду делать активной. Правда есть риск, что ты этим забором перекроешь все проходы к нужной точке, и игра у тебя крякнется, не найдя пути. Тогда для каждой ноды вводим поле "активна/неактивна". Если при расчете пути не можем попасть в точку из-за неактивной ноды, то либо игнорим активность и идем (иначе вылет), или говорим неписю стоять на месте и ждать. Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.03.2017, 00:51 -------------------- |
 
|
|
16.03.2017, 00:58
Сообщение
#89
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Сталкеры ходят по квадратным нодам фиксированного размера. Для того чтобы их отсекать достаточно примитива в виде сферы или прямоугольника. Если объект сложной формы (например с навесом), то отсекается шейпом ровно такого размера, чтобы голова сталкера не уходила в геометрию.
Вообще с АИ сеткой обход препятствий по моему делать проще некуда. Просто берём и выключаем нужные ноды. С учётом наличия исходников (хотя там и без них в скрипты экспортировано всё), ничего не мешает раз в секунду перебирать все физ. объекты да включать\отключать под ними нужные ноды. (для оптимизации можно размазать действие на несколько секунд, нам ведь не требуется мгновенная реакция) Если я ничего не путаю, то level_vertex_id это id ближайшей к объекту ноды, просто находим остальные вокруг неё да отрубаем, или делаем проверку по шейпу. Сообщение отредактировал Shoкer - 16.03.2017, 01:00 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
16.03.2017, 00:58
Сообщение
#90
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Хочу напомнить, что примитивный скрипто-движковый метод обхода аномалий (не всех) основан на параметре effective_radius из конфига аномалии (далее идет уже второй "шейп" actor_blowout_radius_percent наносящий вред). При соприкосновении с первым "шейпом" НПС пытается отступить. Так, теретически, если в свойства спавна каждого физ. объекта прикручивать такой параметр (разумеется предварительно переделав движок и SDK), и для каждого физ. объекта настраивать индивидуальный "effective_radius", то НПСи уже хотя бы не будут ломиться лбом.
P.S. И будут весело кидать болты в автомобили. Сообщение отредактировал macron - 16.03.2017, 01:00 |
 
|
|
16.03.2017, 01:23
Сообщение
#91
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
16.03.2017, 01:31
Сообщение
#92
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Не покатит с движущимися объектами типа машины. Про забор же речь шла Речь вроде бы шла за обход динамических объектов Забор просто частный случай. -------------------- |
 
|
|
16.03.2017, 11:11
Сообщение
#93
|
|
Опытный Геймер Репутация: 45 Группа: Участник Сообщений: 152 Награды: 3 Регистрация: 14.02.2011 |
Chrizantema
Цитата Математическая точка - это некий набор абстрактных цифр, не имеющих физического наполнения (массы, электропроводности, плотности и прочих). Очень интересное определение. Если я правильно вас понял то [14,92,21] - это материальная точка? А [0.05] это материальная точка? А [sqrt(-1)]? И очень интересно услышать определение математической реальности. Извините меня, я учусь в слабом Вузе и мы не проходили математическую реальность. Заранее спасибо. |
 
|
|
16.03.2017, 14:57
Сообщение
#94
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Такая технология без специального вмешательства вроде бы недоступна. Или доступна? Уже объяснили, рестрикторы Так и играющих нормально) Все-таки рекомендую посмотреть ситуацию за пределами ГМ. Какова планка этого нормально, и караул. Сколько играют в сталк и сколько из них пользуют ваше творение? Если в Сталк играли миллионы, ЛА и ОГСЕ хотя бы ждали тысячи, то сколько у вас? На ГМ было от 60 до 80, а сейчас 10-15. печальное зрелище. На самом деле, все не так плохо. Есть вполне годные проекты в разработке, а некоторые годные уже вышли. Конечно, треша, как и 5 лет назад, тоже хватает. Конечно, если тебе интересны исключительно проекты с совершенно новым контентом, переписанным движом под стандарты 2017 года, то: Что значит исключительно и совершенно новым, если там будут ПЫСовские бочки и ящики, но будет новая локация с новыми заданиями и сюжетом на движке ТЧ меня вполне устроит. Речь как раз и идет о там, что не столь важны все эти примочки, а сделанное добротно в рамках стандартных возможностей движка. а) никто просто так на некоммерческой основе делать их не будет; Ну почему, я думаю не все столь меркантильны как вы)) б) даже если бы кто-то загорелся энтузиазмом, то: б1) слишком долго; б2) вряд ли есть опыт создания полноценной игры в одиночку/малой командой; б3) принимая во внимание пункты 1 и 2 - вскоре бы забили на разработку. Вот как раз этим я и занимался 3,5 года. К сожалению реальных единомышленников так и не нашел. Все по сути, как вы сейчас изобретали вымышленные проблемы, а рутиной ни кто не хотел заниматься. Собственно не подумайте, что я очнувшись через 3-4 года пришел вас агитировать взяться за написание мода. Я не испытываю иллюзий. Просто заинтересовал вопрос, для чего? С тем же успехом можно делать новый топор для Q1)) А вот это в теории может покатить. Только задолбаешься под каждый объект рассчитывать шейп реста (ведь он в большинстве случаев не простая сфера, а прямоугольник, который к тому же может быть составной). Да еще и позицию с поворотами апдейтить. Шейп, для справки можно делать какой угодно, и прямоугольный, и составной -no problem |
 
|
|
16.03.2017, 16:52
Сообщение
#95
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Шейп, для справки можно делать какой угодно, и прямоугольный, и составной -no problem Для какой справки? Я разве что-то другое написал?) Если в Сталк играли миллионы, ЛА и ОГСЕ хотя бы ждали тысячи, то сколько у вас? Персонально у меня?) Ну в паблике вк больше тысячи есть, и это учитывая, что я на него забил)) Если бы активно выкладывал туда новости, пиарился, думаю тысяч за 10 бы перевалило уже давно. У фрозянов вроде под 20к было?.. Ну почему, я думаю не все столь меркантильны как вы)) Я реалист)) Вот как раз этим я и занимался 3,5 года. Одна локация, хоть и добротная для тех времен, — маловато для полноценного проекта уровня хотя бы оригинала. А я именно про такие проекты говорил. но будет новая локация с новыми заданиями и сюжетом на движке ТЧ меня вполне устроит. Путь во Мгле, Долина Шорохов (первое что пришло на ум) к вашим услугам. Правда на ЗП. Посмотрим, что получится у "Смерти Вопреки" или "RoH". Жалко Фрозян Речь как раз и идет о там, что не столь важны все эти примочки, а сделанное добротно в рамках стандартных возможностей движка. Надо понимать, что есть совершенно разные задачи - создание сюжета/локаций и расширение/написание функционала. Отдельным пунктом можно еще выделить работу над графикой. И причем, все эти аспекты практически не могут существовать друг без друга. Кому нужен убер-сюжет с графикой майнкрафта или DX12 графон с локацией 2х2 метра? Поэтому, говорить, что "примочки не нужны" - весьма, как по мне, глупо. Они наверно не нужны в случае, если сделаны лишь для того "чтобы было", тут уже нужно прорабатывать концепцию, обсуждать. Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.03.2017, 16:57 -------------------- |
 
|
|
16.03.2017, 17:09
Сообщение
#96
|
|
Почти Игрок Репутация: -7 Группа: Участник Сообщений: 22 Награды: 1 Регистрация: 11.03.2017 |
Chrizantema Цитата Математическая точка - это некий набор абстрактных цифр, не имеющих физического наполнения (массы, электропроводности, плотности и прочих). Очень интересное определение. Если я правильно вас понял то [14,92,21] - это материальная точка? А [0.05] это материальная точка? А [sqrt(-1)]? И очень интересно услышать определение математической реальности. Извините меня, я учусь в слабом Вузе и мы не проходили математическую реальность. Заранее спасибо. Есть физическая реальность - материальная и феноменальная. Для удобства обращения, ее наделяют количественными характеристиками. Такими как масса, длина, плотность, электропроводность, температура и так далее. Количественные характеристики имеют некий эталон, с которым и сравнивают - единица измерения. Как пример, единицей измерения длины является метр. Единица измерения - это уже абстракция, объективно метра не существует в природе, есть просто размерность. И даже субъективно единицы измерения могут быть разные - в РФ метры и километры, в США дюймы и мили. Внутри себя единица измерения содержит шаговое число, а количественная характеристика - это количество таких шагов. Грубо говоря, 10 метров - это десять раз по одному метру. И если убрать убрать физическое наполнение (размерность), то получится чистая математика - десять раз по одному (уже не важно чего). Таким образом, мы можем представить материальное тело не как набор физических величин, а как набор только математических величин. Это не абстракция, так как вымышленное тело мы все равно наделяем набором физических величин - абстракции нет в природе, но мы присваиваем ему какую-то массу, размерность, температуру и так далее. А вот если мы уберем физическое наполнение, то получится тело [14,92,21]. Подчеркну, игнорируя, чего именно 14 - метров, градусов, вольт и так далее.. Современного определения математической точки вы и не найдете, это мое собственное определение для удобства в моей работе. Как максимум, определение точки, как модельной абстракции, которая не содержит в себе никакого числового наполнения. А дальше геометрия... Материальная точка - это другая модельная абстракция, тело с бесконечно малой размерностью. А дальше механика... В моем определении игнорируется как размерность (неважно, бесконечно малая или бесконечно большая), как положение точки в пространстве (неважно, где она находится, покоится ли она, с какой скоростью движется), так и другие физические характеристики, потому что основное взаимодействие двух математических точек осуществляется не механически. |
 
|
|
16.03.2017, 17:34
Сообщение
#97
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Помнится, когда-то давно приходил к нам в школу физик-практикант, всё пытался про квази-дифференциальные кубики что-то нам (школоте) втирать. Так мы его и прозвали квази-деревяшкой.
ЗЫ: это я так, разговор поддерживаю. |
 
|
|
16.03.2017, 18:18
Сообщение
#98
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Помнится, когда-то давно приходил к нам в школу физик-практикант, всё пытался про квази-дифференциальные кубики что-то нам (школоте) втирать. Так мы его и прозвали квази-деревяшкой. ЗЫ: это я так, разговор поддерживаю. «И тут Остапа понесло.» -------------------- |
 
|
|
16.03.2017, 19:07
Сообщение
#99
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Алайф практически готов:
Цитата(alife.script) Код -- Математическая точка local MathPoint = { numbers = {} -- абстрактные цифры } Chrizantema, что дальше? |
 
|
|
16.03.2017, 21:37
Сообщение
#100
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
FATAL ERROR Истина — это не то, что можно доказать; это то, чего нельзя избежать. -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
16.03.2017, 21:57
Сообщение
#101
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Современного определения математической точки вы и не найдете, это мое собственное определение для удобства в моей работе. Прям как физик-теоретик, клепает математические инструменты по мере необходимости, на лету. Скажу по секрету, для создания а-лайфа в сталкире крайне мало трёх измерений. Для полноценной расстановки гулагов их надо 11, а лучше 12, ну а как иначе раскладывать точки, которые заскриншотили в rs_stats. Сообщение отредактировал dPlayer - 16.03.2017, 22:02 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 03.05.2024, 02:21 |