Анимации Сидоровича рассинхронизированы со звуковой дорожкой? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Анимации Сидоровича рассинхронизированы со звуковой дорожкой? |
05.02.2017, 15:46
Сообщение
#21
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Похоже, что стартовый монолог Сидоровича не синхронен с анимацией.
Импортируем .wav, импортируем vstuplenie.skl, видим следующее: Звук короче анимации, слова "хочешь убить — значит, есть за что" проигрываются уже после окончания анимации. Сейчас я запустил Сидора на движке ЧН, и там это очень заметно. В ТЧ рассинхрон не столь заметен (если не отворачиваться). Какой хак применили разрабы, чтобы скрыть это? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
|
|
21.02.2017, 14:58
Сообщение
#22
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
abramcumner, хм, получает разрабы забыли что у них есть готовая анимация обыска трупов и впихнули динамит? Да, реально впихнули динамит state_mgr_animation_list.script: Код search_corpse = {prop = { maxidle = 1,
sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = { "dinamit_1", {f=xr_corpse_detection.get_all_from_corpse} }}, out = nil, rnd = nil, idle = nil}, Сообщение отредактировал abramcumner - 21.02.2017, 14:59 |
 
|
|
21.02.2017, 15:05
Сообщение
#23
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
abramcumner, что и требовалось доказать. Чик-чик и в продакшн
PS: Странно, что до сих пор никто не исправил такой очевидный баг (по крайней мере я не замечал, хотя уже давно не играю в ЗП) раз со времен ЧН есть готовая анимация обыска трупов. -------------------- |
 
|
|
24.02.2017, 04:50
Сообщение
#24
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Т.е. чтобы анимировать сталкиров, нам нужно взять скелетный меш и заново навесить всю оснастку, а это задача довольно сложная. Ну для ЗП den-stash (правда в максе) делал довольно много анимаций. (в основном конечно для кат-сцен или idle-анимации). А также менял некоторые GSC-овские под "толстые" модели, чтобы руки не уходили в живот, как на скрине выше с Петрухой. Вообще, имхо, в плане сталкеров проблемы больше с визуалами, чем с анимациями. Модели уровня 2003-2005 года. Цитата Странно, что до сих пор никто не исправил такой очевидный баг Ещё с релиза ЗП многие моды это правили. Просто в отличии от ТЧ, для ЗП не было модов аля "неофициального патча bardak-а", который можно было впихнуть во все свои моды (ну сейчас минимум один таки есть), поэтому правка была лишь у тех, кто этим заморочился. Сообщение отредактировал Shoкer - 24.02.2017, 04:53 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
24.02.2017, 05:46
Сообщение
#25
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
менял некоторые GSC-овские под "толстые" модели, чтобы руки не уходили в живот Да, есть такое. Вот только многие упорно не хотят их юзать, а зря... спойлер -------------------- |
 
|
|
24.02.2017, 11:16
Сообщение
#26
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
какой-то горе-модер заюзал анимку от динамита Это же из АМК, кто там обыском занимался, наверно Red75 или xStream. Что было под рукой в 2007 - то и взяли. в том же ЗП я очень удивился, что НПС используют анимацию активации взрывчатки Дак и Red75 и xStream кодили для ЗП, ну а ПЫС и не заморочились посмотреть - работает вот и хорошо, вот и ладушки |
 
|
|
24.02.2017, 16:15
Сообщение
#27
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Они не работали под ЗП, только под ЧН
Да и то был пост от исктрим, что им не заплатили. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
24.02.2017, 17:29
Сообщение
#28
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
А как связана частота кадров и анимация? Просто если кадров совсем мало, скажем 15 то звук проиграется с нормальной скоростью а вот анимация будет идти ещё лет сто))) По хорошему все нормальные девелоперы, все что связанно с движением(анимации\координаты и т.д.) рассчитывают исходя из дельты времени(время прошедшее c рендера предыдущего кадра). В целом это выглядит как то так: Предположим что анимация состоит из 60 кадров которые надо показать в течении 1 секунды, т.е. это анимация по простому 60к\с. Т.е. в 1 секунду надо показать 60 кадров. Считаем сколько времени надо показывать каждый кадр на экране. 1 секунда\60 кадров = 0,016. Т.е. каждые 0.016 секунды надо показывать новый кадр. Движек игры дает нам дельту времени которая рассчитывается примерно также. для 30 фпс = 0,03 для 60 = 0,016 и для 120 = 0,008 Но нельзя забывать что эта дельта всегда плавает и не константа. Теперь зная вышеперечисленное можем знать какой именно кадр анимации надо взять для текущей дельты. Для этого нужна 1 переменная, так называемый аккумулятор, то простая переменная которая начинает счет с 0 при старте анимации. каждый раз при запросе кадра оно делает так: accumulator = accumulator+дельта. Теперь рассчитываем конкретный номер кадра номер_кадра = (accumulator / (1/60)); Результат округляем и получаем целочисленное значение кадра который надо показать в данный момент времени. Если игра начинает тормозить и дельта резко увеличивается то просто будет пропуск кадров, если же наоборот фпс вырастет до 300 то просто многие кадры будут дольше оставаться на экране. В конечном счете при любом фпс в каждый момент реального времени ты увидишь именно тот кадр который должен быть. PS писал по памяти и могут быть ошибки =). Кстати точно также манипуляцией с дельтой времени можно добиться и slowmo эффекта или наоборот ускорения времени в игре. Но надо не забывать все расчеты производить относительно этой дельты и все будет в шоколаде. Полагаю, все из-за корявой системы анимации в сталкере (анимации разделены по типу (руки, ноги, туловище) и проигрываются независимо). Задумка с разделением неплохая, но реализация корявая. Изо всех щелей лезет десинхронизация всех анимаций и остальные программные глюки (вспоминаем анимацию Кардана, когда бутылкой водки не попадает себе в рот, или вечно перекрученного Краба). Думаю, анимация по типу тряпичной куклы подошла бы гораздо лучше. Подход совершенно верный и правильный, так делают все. Просто в сталкере не сделали блендинга между этими слоями. Или сделали но очень криво. |
 
|
|
24.02.2017, 20:16
Сообщение
#29
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 157 Группа: Участник Сообщений: 377 Награды: 4 Регистрация: 13.08.2009 |
В ТЧ нет обыска трупов и какой-то горе-модер заюзал анимку от динамита. Есть анимка обыска от ГСЦ, типа cr_torso_9_check_corps_0 в ЧН. Там как раз абстрактный обыск: похлопал слева, похлопал справа, сныкал нечто себе в карман. В ТЧ тоже есть: с учётом типа оружия в руках: cr_torso_0_check_corps_0 cr_torso_1_check_corps_0 cr_torso_2_check_corps_0 cr_torso_3_check_corps_0 cr_torso_4_check_corps_0 cr_torso_8_check_corps_0 cr_torso_9_check_corps_0 cr_torso_10_check_corps_0 --------- По поводу рассинхрона. На старом слабом компе всегда был сильный рассинхрон, особенно в заставках. Звук заканчивался на много раньше. На более новом компе в ТЧ с патчем на вертикальную синхронизацию заставки идут стабильно, без рассинхрона, но Сидорович свою анимацию заканчивает на несколько секунд раньше звука. Сообщение отредактировал Р.М.А. - 24.02.2017, 20:36 -------------------- |
 
|
|
26.02.2017, 03:29
Сообщение
#30
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Занятно, если ходить во круг сталкера, который смотрит на ГГ, то видно что он не перешагивает, просто анимация боёвки перебивает анимацию ног. У меня ХЕН топчется на месте (на что указывается отладка), вот только нет анимации топтания в текущей модели нет.
Ещё есть анимации, стреляем из станкового пулемёта, которые не как не используется в игре, в.т. в ЧН. -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
26.02.2017, 04:46
Сообщение
#31
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Кстати, почему происходит следующий баг и как его исправить:
Если при определённой анимации убить НПС то его оружие прилипает к рукам и становится недоступно. У меня это получалось когда я стрелял по стопам и НПС(бандит в плаще) падал на бок - вот в этот момент и нужно его убить - итого калаш он держит мёртвой хваткой, и при наведении на него не появляется надпись о подборе. |
 
|
|
26.02.2017, 10:16
Сообщение
#32
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Ещё есть анимации, стреляем из станкового пулемёта, которые не как не используется в игре, в.т. в ЧН. Еще со времен ТЧ там есть много неиспользуемых анимаций. Из тех, что вспомнил: курение, чесание, пинок ведра ногой, пьяная ходьба. -------------------- |
 
|
|
26.02.2017, 16:47
Сообщение
#33
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Ещё с релиза ЗП многие моды это правили. Просто в отличии от ТЧ, для ЗП не было модов аля "неофициального патча bardak-а", который можно было впихнуть во все свои моды (ну сейчас минимум один таки есть), поэтому правка была лишь у тех, кто этим заморочился. Только что установил последнюю версию CoC + патч. Как была анимация обыска dinamit_1, так и осталась. Только при обыске монстров НПС в одной руке держит нож. Такое чувство, что только я замечаю столько очевидную недоработку. Кто знает куда - отпишитесь им, пусть исправят (раз уже есть готовые анимации от GSC, то поменять их название в конфиге дело пары минут). -------------------- |
 
|
|
06.05.2020, 18:20
Сообщение
#34
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
По рассинхрону стартового диалога. Явно сделан под озвучку Профа, если взять из 25xx-билдов, то совпадет. Но тогда и остальные фразы надо будет менять (а это уже пахнет билдоманией. )
Поэтому, чтобы пофиксить именно ТЧйное вступление, есть два пути: либо замедлить скорость анимации, либо ускорить воспроизведение звука. Я проверил с обоими, выбрал вариант со звуком. ТЧ: фикс рассинхрона стартового диалога Сидоровича Сообщение отредактировал macron - 06.05.2020, 18:33 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 19:43 |