Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Анимации Сидоровича рассинхронизированы со звуковой дорожкой?
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Trollz0r
Похоже, что стартовый монолог Сидоровича не синхронен с анимацией.

Импортируем .wav, импортируем vstuplenie.skl, видим следующее:


Звук короче анимации, слова "хочешь убить — значит, есть за что" проигрываются уже после окончания анимации.

Сейчас я запустил Сидора на движке ЧН, и там это очень заметно.
В ТЧ рассинхрон не столь заметен (если не отворачиваться). Какой хак применили разрабы, чтобы скрыть это?
RedMagic
А еще руки одного сталкера из группы Волка (в начальной миссии, когда мы еще выбираем с ними штурмовать АТП или нет) перекручены (лень искать скриншот). И в первых диалогах с Волком есть опечатка. Вообще, в ТЧ подобных мелких багов вагон и маленькая тележка (к слову, рельсы с вагонами в сталкере тоже неправильные biggrin.gif).

Цитата(RedPython @ 05.02.2017, 15:44) *
В ТЧ рассинхрон не столь заметен (если не отворачиваться). Какой хак применили разрабы, чтобы скрыть это?

Просто как предположение - может изменили скорость воспроизведения анимации/звука/игрового мира? Или просто добавили небольшую задержку перед запуском анимации Сидоровича.
Молния в вакууме
Помню sergy172 говорил что анимации Сидоровича в релизе сделаны под английскую озвучку, с русской не совпадают, и что он в каком-то билде видел правильные анимации, но не помнит в каком...

В ТЧ если отвернутся от Сидоровича то анимация останавливается. Т.е. если смотреть на дверь пока Сидорович говорит, а когда он закончит отвернутся, то он будет продолжать проигрывать анимацию с того момента когда вы отвернулись, но уже без голоса. biggrin.gif
Trollz0r
saas, если так, то понятна причина кривого липсинка, если растянуть анимационный клип под длину звуковой дорожки. Движения тела начинают более-менее совпадать, а губы в некоторых моментах шевелятся явно не так.
Если кто-нибудь скинет мне файл английской озвучки в OGG или (лучше) WAV, то я проверю синхрон губ с речью.
В русской версии это characters_voice\scenario\trader\trader_monolog1.ogg, скорее всего и в енг тот же файл.

Цитата(STALKER2011x @ 05.02.2017, 13:55) *
к слову, рельсы с вагонами в сталкере тоже неправильные
А поподробнее?
Молния в вакууме
Цитата(RedPython @ 05.02.2017, 17:02) *
Если кто-нибудь скинет мне файл английской озвучки в OGG или (лучше) WAV, то я проверю синхрон губ с речью.

Если я правильно понял, анимация на скрине длится 23 секунды. Озвучка английской версии длится 29 секунд, так что скорее всего анимация ещё для старой русской озвучки, она тоже длится 23 секунды.

Оба варианта прикрепляю(в WAV).
Trollz0r
Ты прав, анимация именно под озвучку Профа, совпадает идеально.

Тут анимацию не трогал, всё совпадает почти идеально:


Тут аимация растянута под длину звуковой дорожки, с липсинком проблемы:




RedMagic
Цитата(RedPython @ 05.02.2017, 16:02) *
А поподробнее?

Лень искать, вроде на гм это тоже обсуждали. Если кратко - не совпадает ширина рельс и соответственно всех вагонов (они слишком узкие/маленькие, особенно заметно когда ГГ пытается протиснутся к ним на перила (забыл как правильно то место называется), или просто между них), в итоге вроде как выяснили, что один игровой метр не равен одному реальному метру, а лишь ~0.75 от реального. Насколько я помню такая проблема во всех частях, включая ЗП.
Shoкer
Цитата(STALKER2011x @ 05.02.2017, 18:59) *
в итоге вроде как выяснили, что один игровой метр не равен одному реальному метру, а лишь ~0.75 от реального.

Звучит слишком фантастично laugh.gif
Всё там с метрами нормально, просто сами вагоны смоделили тоньше, чем они есть в реальной жизни. И рельсы соответственно такие же сделали. Наверно посчитали что они слишком много места занимают.
RedMagic
Shoкer, я уже точно не помню обсуждение может и так. Думаю, все было как-то так biggrin.gif
gridgt
Цитата(saas @ 05.02.2017, 17:59) *
Помню sergy172 говорил что анимации Сидоровича в релизе сделаны под английскую озвучку, с русской не совпадают, и что он в каком-то билде видел правильные анимации, но не помнит в каком...
1893. https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1327620
dPlayer
Цитата(STALKER2011x @ 05.02.2017, 17:55) *
одного сталкера из группы Волка

Петруха, его звали Петруха. Левая рука сломана от рождения. biggrin.gif
А как связана частота кадров и анимация? Просто если кадров совсем мало, скажем 15 то звук проиграется с нормальной скоростью а вот анимация будет идти ещё лет сто))) А в обратную сторону это работает?
И ещё, почему разговоры Сидора играют в голове ГГ? Это ест ещё и у некоторых НПС.
RedMagic
dPlayer, вот ответ на все вопросы biggrin.gif

RayTwitty
Цитата(dPlayer @ 20.02.2017, 19:27) *
И ещё, почему разговоры Сидора играют в голове ГГ? Это ест ещё и у некоторых НПС.

Потому что пысы хотели, чтобы ты дослушал ВСЕ диалоги.
sergy172
Цитата(RayTwitty @ 21.02.2017, 02:40) *
Потому что пысы хотели, чтобы ты дослушал ВСЕ диалоги.

Только они столько раз всё переделывали, что в этом пропал смысл.
У Петровича не откроется дверь, и вместе с другими неписями все фразы дублируются в письменном виде.
Причём, пысовская шиза состоит в том, что перемещение монологов в голову игрока было сделано уже после, готовности вышеперечисленного.
А ещё эпичен Волк, губы которого шевелятся и тогда когда он говорит по рации и тогда когда ему отвечают, хотя наверняка есть команда на отсечении липсинка.
Возможно, если бы фразы Сидоровича были привязаны к нему самому, то липсинк анимации катсцены перехватывался бы или компилировался под имеющийся звук. Не знаю, как это реализовано в данной игре.
RedMagic
Вообще, как я уже говорил, в сталкере подобных мелочей вагон и маленькая тележка. Например, в том же ЗП я очень удивился, что НПС используют анимацию активации взрывчатки вместо какой-то более приемлемой анимации обыска трупа (ведь не так сложно сделать новую анимацию движения рук, верно? нужно просто сделать абстрактные движения руками, аниматору там максимум на день работы). Она еще в архивах ТЧ есть, в называется содержится "dinamit", вроде, и используется в сценке когда долговцы подрывают стену свободы на армейских складах.

Я думал что такой очевидный баг они точно поправят (каждый раз когда я вижу как НПС соединяет невидимые провода и шлепает рукой невидимую взрывчатку (я так понимаю, фиксирует детонатор) я делаю pity.gif ), но нет, никто так ничего и не исправил.
abramcumner
Цитата(STALKER2011x @ 21.02.2017, 09:07) *
Я думал что такой очевидный баг они точно поправят (каждый раз когда я вижу как НПС соединяет невидимые провода и шлепает рукой невидимую взрывчатку (я так понимаю, фиксирует детонатор) я делаю pity.gif ), но нет, никто так ничего и не исправил.

По-моему это твой персональный глюк - абсолютно нормальная анимка обыска - сначала копается, потом похлопывает, как при обыске.

Кстати новых игровых анимок так и не появилось же, все пользуются еще ГСЦшным заделом? Или что-то есть?
RedMagic
Цитата(abramcumner @ 21.02.2017, 09:33) *
абсолютно нормальная анимка обыска - сначала копается, потом похлопывает, как при обыске.

Наверное, так и подумали разработчики из GSC. Но лично меня это аж до жути раздражает. Внимательно присмотрись, видно как НПС руками держит невидимую прямоугольную взрывчатку. Не говоря уже о соединении проводов:



PS: Но лучше сам посмотри оригинальную анимацию из ТЧ, после этого взглянешь на анимацию из ЗП под другим углом, а именно - как на грубую недоработку. К сожалению, видео этой анимации не нашел, а сдк у меня не установлено.

Цитата(abramcumner @ 21.02.2017, 09:33) *
Кстати новых игровых анимок так и не появилось же, все пользуются еще ГСЦшным заделом? Или что-то есть?

Насколько я знаю, кроме новых анимаций худа (использования предметов и оружия) ничего нового не делали. Полагаю, все из-за корявой системы анимации в сталкере (анимации разделены по типу (руки, ноги, туловище) и проигрываются независимо). Задумка с разделением неплохая, но реализация корявая. Изо всех щелей лезет десинхронизация всех анимаций и остальные программные глюки (вспоминаем анимацию Кардана, когда бутылкой водки не попадает себе в рот, или вечно перекрученного Краба). Думаю, анимация по типу тряпичной куклы подошла бы гораздо лучше.
PS: я не эксперт в анимировании, поэтому могу ошибаться.
PSS: еще вспомнил глюк, вроде он тоже из ЗП (но могу ошибаться), когда в НПС попадаешь в голову и проигрывается анимация оглушения (НПС поправляет шлем или типа того), то на время проигрывания анимации урон ему не наносится. Т.е. можно попасть ему один раз в голову и после начала проигрывания анимации всадить целую обойму прямо в голову и ему ничего не будет. Вот так и приходится с покерфейсом ждать пока он закончить воспроизводить анимацию и вторым выстрелом в голову его добивать biggrin.gif
Trollz0r
Цитата(abramcumner @ 21.02.2017, 07:33) *
Кстати новых игровых анимок так и не появилось же, все пользуются еще ГСЦшным заделом? Или что-то есть?
Кто-то что-то делал, но очень мало.

Проблема заключается в том, что модели сталкиров ТЧ с ригом (т.е. теми верёвочками, за которые дёргает аниматор) были выполнены полностью в 3дмаксе (майя в то время ещё не была распространена), остались у пыс, и сейчас, возможно, даже утеряны.
Сталкиров группировки "Чистое небо" скорее анимировали уже в майке, а "новых" монстров для ЗП совершенно точно в майке.

Т.е. чтобы анимировать сталкиров, нам нужно взять скелетный меш и заново навесить всю оснастку, а это задача довольно сложная.

Цитата(STALKER2011x @ 21.02.2017, 08:18) *
по типу тряпичной куклы
Регдолл — это же физика, не?
Цитата(STALKER2011x @ 21.02.2017, 08:18) *
когда в НПС попадаешь в голову и проигрывается анимация оглушения (НПС поправляет шлем или типа того), то на время проигрывания анимации урон ему не наносится
Ну это уже программно сделано, анимация тут абсолютно не при чём.
abramcumner
Цитата(STALKER2011x @ 21.02.2017, 10:18) *
Наверное, так и подумали разработчики из GSC. Но лично меня это аж до жути раздражает. Внимательно присмотрись, видно как НПС руками держит невидимую прямоугольную взрывчатку. Не говоря уже о соединении проводов:
PS: Но лучше сам посмотри оригинальную анимацию из ТЧ, после этого взглянешь на анимацию из ЗП под другим углом, а именно - как на грубую недоработку. К сожалению, видео этой анимации не нашел, а сдк у меня не установлено.

Тю, так это и есть анимка динамит. В ТЧ нет обыска трупов и какой-то горе-модер заюзал анимку от динамита.
Есть анимка обыска от ГСЦ, типа cr_torso_9_check_corps_0 в ЧН. Там как раз абстрактный обыск: похлопал слева, похлопал справа, сныкал нечто себе в карман.
RedMagic
abramcumner, хм, получает разрабы забыли что у них есть готовая анимация обыска трупов и впихнули динамит? biggrin.gif
PS: на всякий случай уточню, что мы говорим про оригинальный ЗП.
abramcumner
Цитата(STALKER2011x @ 21.02.2017, 14:43) *
abramcumner, хм, получает разрабы забыли что у них есть готовая анимация обыска трупов и впихнули динамит? biggrin.gif

Да, реально впихнули динамит biggrin.gif
state_mgr_animation_list.script:
Код
search_corpse     = {prop    = { maxidle = 1,
                            sumidle = 1,
                            rnd     = 100 },
                into     = {    [0]    = {    "dinamit_1", {f=xr_corpse_detection.get_all_from_corpse} }},
                out        = nil,
                rnd        = nil,
                idle    = nil},
RedMagic
abramcumner, что и требовалось доказать. Чик-чик и в продакшн biggrin.gif
PS: Странно, что до сих пор никто не исправил такой очевидный баг (по крайней мере я не замечал, хотя уже давно не играю в ЗП) раз со времен ЧН есть готовая анимация обыска трупов.
Shoкer
Цитата(RedPython @ 21.02.2017, 11:13) *
Т.е. чтобы анимировать сталкиров, нам нужно взять скелетный меш и заново навесить всю оснастку, а это задача довольно сложная.


Ну для ЗП den-stash (правда в максе) делал довольно много анимаций. (в основном конечно для кат-сцен или idle-анимации). А также менял некоторые GSC-овские под "толстые" модели, чтобы руки не уходили в живот, как на скрине выше с Петрухой.

Вообще, имхо, в плане сталкеров проблемы больше с визуалами, чем с анимациями. Модели уровня 2003-2005 года.

Цитата
Странно, что до сих пор никто не исправил такой очевидный баг

Ещё с релиза ЗП многие моды это правили. Просто в отличии от ТЧ, для ЗП не было модов аля "неофициального патча bardak-а", который можно было впихнуть во все свои моды (ну сейчас минимум один таки есть), поэтому правка была лишь у тех, кто этим заморочился.
aka_sektor
Цитата(Shoкer @ 24.02.2017, 04:48) *
менял некоторые GSC-овские под "толстые" модели, чтобы руки не уходили в живот

Да, есть такое. Вот только многие упорно не хотят их юзать, а зря...
спойлер
dPlayer
Цитата(abramcumner @ 21.02.2017, 16:32) *
какой-то горе-модер заюзал анимку от динамита

Это же из АМК, кто там обыском занимался, наверно Red75 или xStream. Что было под рукой в 2007 - то и взяли.
Цитата(STALKER2011x @ 21.02.2017, 11:07) *
в том же ЗП я очень удивился, что НПС используют анимацию активации взрывчатки

Дак и Red75 и xStream кодили для ЗП, ну а ПЫС и не заморочились посмотреть - работает вот и хорошо, вот и ладушки biggrin.gif
Trollz0r
Они не работали под ЗП, только под ЧН
Да и то был пост от исктрим, что им не заплатили.
jamakasi
Цитата(dPlayer @ 20.02.2017, 19:27) *
А как связана частота кадров и анимация? Просто если кадров совсем мало, скажем 15 то звук проиграется с нормальной скоростью а вот анимация будет идти ещё лет сто)))

По хорошему все нормальные девелоперы, все что связанно с движением(анимации\координаты и т.д.) рассчитывают исходя из дельты времени(время прошедшее c рендера предыдущего кадра). В целом это выглядит как то так:
Предположим что анимация состоит из 60 кадров которые надо показать в течении 1 секунды, т.е. это анимация по простому 60к\с. Т.е. в 1 секунду надо показать 60 кадров. Считаем сколько времени надо показывать каждый кадр на экране. 1 секунда\60 кадров = 0,016. Т.е. каждые 0.016 секунды надо показывать новый кадр.
Движек игры дает нам дельту времени которая рассчитывается примерно также.
для 30 фпс = 0,03
для 60 = 0,016 и
для 120 = 0,008 Но нельзя забывать что эта дельта всегда плавает и не константа.
Теперь зная вышеперечисленное можем знать какой именно кадр анимации надо взять для текущей дельты. Для этого нужна 1 переменная, так называемый аккумулятор, то простая переменная которая начинает счет с 0 при старте анимации. каждый раз при запросе кадра оно делает так:
accumulator = accumulator+дельта.
Теперь рассчитываем конкретный номер кадра номер_кадра = (accumulator / (1/60)); Результат округляем и получаем целочисленное значение кадра который надо показать в данный момент времени. Если игра начинает тормозить и дельта резко увеличивается то просто будет пропуск кадров, если же наоборот фпс вырастет до 300 то просто многие кадры будут дольше оставаться на экране. В конечном счете при любом фпс в каждый момент реального времени ты увидишь именно тот кадр который должен быть.
PS писал по памяти и могут быть ошибки =). Кстати точно также манипуляцией с дельтой времени можно добиться и slowmo эффекта или наоборот ускорения времени в игре. Но надо не забывать все расчеты производить относительно этой дельты и все будет в шоколаде.


Цитата(STALKER2011x @ 21.02.2017, 10:18) *
Полагаю, все из-за корявой системы анимации в сталкере (анимации разделены по типу (руки, ноги, туловище) и проигрываются независимо). Задумка с разделением неплохая, но реализация корявая. Изо всех щелей лезет десинхронизация всех анимаций и остальные программные глюки (вспоминаем анимацию Кардана, когда бутылкой водки не попадает себе в рот, или вечно перекрученного Краба). Думаю, анимация по типу тряпичной куклы подошла бы гораздо лучше.

Подход совершенно верный и правильный, так делают все. Просто в сталкере не сделали блендинга между этими слоями. Или сделали но очень криво.
Р.М.А.
Цитата(abramcumner @ 21.02.2017, 14:32) *
В ТЧ нет обыска трупов и какой-то горе-модер заюзал анимку от динамита.
Есть анимка обыска от ГСЦ, типа cr_torso_9_check_corps_0 в ЧН. Там как раз абстрактный обыск: похлопал слева, похлопал справа, сныкал нечто себе в карман.

В ТЧ тоже есть:

с учётом типа оружия в руках:
cr_torso_0_check_corps_0
cr_torso_1_check_corps_0
cr_torso_2_check_corps_0
cr_torso_3_check_corps_0
cr_torso_4_check_corps_0
cr_torso_8_check_corps_0
cr_torso_9_check_corps_0
cr_torso_10_check_corps_0

---------
По поводу рассинхрона. На старом слабом компе всегда был сильный рассинхрон, особенно в заставках. Звук заканчивался на много раньше. На более новом компе в ТЧ с патчем на вертикальную синхронизацию заставки идут стабильно, без рассинхрона, но Сидорович свою анимацию заканчивает на несколько секунд раньше звука.
NanoBot-AMK
Занятно, если ходить во круг сталкера, который смотрит на ГГ, то видно что он не перешагивает, просто анимация боёвки перебивает анимацию ног. У меня ХЕН топчется на месте (на что указывается отладка), вот только нет анимации топтания в текущей модели нет.
Ещё есть анимации, стреляем из станкового пулемёта, которые не как не используется в игре, в.т. в ЧН.
dPlayer
Кстати, почему происходит следующий баг и как его исправить:
Если при определённой анимации убить НПС то его оружие прилипает к рукам и становится недоступно. У меня это получалось когда я стрелял по стопам и НПС(бандит в плаще) падал на бок - вот в этот момент и нужно его убить - итого калаш он держит мёртвой хваткой, и при наведении на него не появляется надпись о подборе.
RedMagic
Цитата(NanoBot-AMK @ 26.02.2017, 03:27) *
Ещё есть анимации, стреляем из станкового пулемёта, которые не как не используется в игре, в.т. в ЧН.

Еще со времен ТЧ там есть много неиспользуемых анимаций. Из тех, что вспомнил: курение, чесание, пинок ведра ногой, пьяная ходьба.
RedMagic
Цитата(Shoкer @ 24.02.2017, 04:48) *
Ещё с релиза ЗП многие моды это правили. Просто в отличии от ТЧ, для ЗП не было модов аля "неофициального патча bardak-а", который можно было впихнуть во все свои моды (ну сейчас минимум один таки есть), поэтому правка была лишь у тех, кто этим заморочился.

Только что установил последнюю версию CoC + патч. Как была анимация обыска dinamit_1, так и осталась. Только при обыске монстров НПС в одной руке держит нож.
Такое чувство, что только я замечаю столько очевидную недоработку.
Кто знает куда - отпишитесь им, пусть исправят (раз уже есть готовые анимации от GSC, то поменять их название в конфиге дело пары минут).
macron
По рассинхрону стартового диалога. Явно сделан под озвучку Профа, если взять из 25xx-билдов, то совпадет. Но тогда и остальные фразы надо будет менять (а это уже пахнет билдоманией. laugh.gif )

Поэтому, чтобы пофиксить именно ТЧйное вступление, есть два пути: либо замедлить скорость анимации, либо ускорить воспроизведение звука. Я проверил с обоими, выбрал вариант со звуком.

ТЧ: фикс рассинхрона стартового диалога Сидоровича
https://yadi.sk/d/V44rsdRrrYW9Mg
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.