IPB

 
 
>

Калибр - Обсуждение

 
 tom-m15
сообщение 18.12.2016, 14:15
Сообщение #1


You're never too young to have a plan. ©
************************

Группа: Участник
Сообщений: 14955
Регистрация: 20.02.2009
Из: Питер
Пользователь №: 9882



ШутерТактикаСимуляторОт третьего лицаMMO
Разработчик: 1С Game Studios, Wargaming.net
Дата выхода: Лето 2019
На прошедшем мероприятии WG Fest компания Wargaming, совместно с 1С Game Studios анонсировали сессионный ММО экшен Калибр. Игра разрабатывается на последней версии движка BigWorld, с добавлением технологий Unity. Разработчики обещают нам возможность почувствовать на себе всю опасность спецназа. Именно противоборству российских и международных спецподразделений различным мировым угрозам посвящён Калибр. Нам предстоит детально ознакомиться с современной экипировкой сил быстрого реагирования и научиться пользоваться их вооружением. Тестирование игры начнётся в 2017 году. Распространяться Калибр будет по модели free-to-play. Нам станут доступны различные режимы PvE и PvP. Изначально игра выйдет в России и странах СНГ.
Видео
Компания Wargaming на своем официальном форуме собрали первый пак ответов от разработчиков касаемо новой игры.
В: Когда начнется тестирование/альфа-тест/фокус-тест/релиз проекта? (Где скачать игру?)
О: Уже сейчас можно подписаться на новости проекта, о старте набора на тестирование будем сообщать! Тестирование начнется в 2017 году.
В: Будет ли игра адаптирована под клиент Mac OS?
О: Проект находится в разработке, окончательный список ОС еще не утвержден.
В: Одного превью ролика об игре мало, в нем нет информативности. Расскажите об немного больше.
О: Видео и другие материалы по игре мы будем обязательно публиковать, постепенно рассказывая о проекте. (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
В: Огласите, ориентировочные системные требования к игре.
О: Системные требования будут опубликованы уже ближе к тестам. Мы ориентируемся на самые низкие системные требования.
В: Какой движок будет у игры?
О: При создании игры будут использованы последние технологии Unity и серверные возможности BigWorld.
В: Как создать аккаунт, в этой игре?
О: Создавать новый аккаунт не нужно, можно зайти через единый аккаунт Wargaming. (не путать с экономикой. Имея один аккаунт в WG, можно зайти во все проекты компании. А вот экономика в проектах, может отличаться)
В: Сколько наций в игре будет?
О: Будут представлены оперативные подразделения различных стран мира. Подробнее об этом мы расскажем немного позднее.
Перейти в начало страницы
 
 
 Mirus
сообщение 18.12.2016, 20:12
Сообщение #2


New Age
*******************

Группа: Администратор
Сообщений: 3813
Регистрация: 13.05.2011
Из: Украина
Пользователь №: 14371



Вроде как и интересно, но фраза "тактика от третьего лица" отталкивает.
Перейти в начало страницы
 
 
 dPlayer
сообщение 18.12.2016, 22:05
Сообщение #3


самый некомпетентный на форуме
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3472
Регистрация: 04.09.2012
Пользователь №: 15016



Улитки анонсировали ммо боевик, картоха анонсировала ммо боевик, чё эт нашло (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Dimon
сообщение 18.12.2016, 22:24
Сообщение #4


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5853
Регистрация: 20.01.2010
Пользователь №: 13550



Тизер чем-то напоминает "Tom Clancy's Rainbow Six Siege"
Перейти в начало страницы
 
 
 Mirus
сообщение 19.12.2016, 17:48
Сообщение #5


New Age
*******************

Группа: Администратор
Сообщений: 3813
Регистрация: 13.05.2011
Из: Украина
Пользователь №: 14371



Я только сейчас осознал, что у картохи может получиться удобноваримый шутан, если, конечно, 1С не подведут в реализации.
Перейти в начало страницы
 
 
 tom-m15
сообщение 27.12.2016, 23:09
Сообщение #6


You're never too young to have a plan. ©
************************

Группа: Участник
Сообщений: 14955
Регистрация: 20.02.2009
Из: Питер
Пользователь №: 9882



«Калибр»: интервью с Wargaming

(IMG:https://images.gameru.net/image/direct/5107965147.jpg)


Мы привыкли считать, что компания Wargaming в помощи не нуждается. Создатели World of Tanks не только развивают собственные игры, но и поддерживают сторонние коллективы разработчиков в рамках WG Labs. В этом свете было тем более удивительно увидеть на сцене WG Fest представителя компании 1С. Не дав зрителям опомниться, 1С и Wargaming провели презентацию совместного проекта, получившего название «Калибр».

После презентации корреспондент «Игромании» Алексей Шуньков побеседовали с обоими спикерами: креативным продюсером 1С Game Studios Альбертом Жильцовым, а также продюсером Wargaming Евгением Блиновым.

Читать далее
— И первый вопрос. Что это было?

Альберт Жильцов: Это была попытка рассказать о сотрудничестве двух компаний. Была попытка рассказать людям, что есть, чего ждать. Была попытка рассказать, что есть амбиции сделать хорошую игру. И это была попытка рассказать, что мы начали это делать.

И мы хотели бы людей удивить. Ну, во-первых, это прекрасное мероприятие, на нем много всего происходит, мы хотели соответствовать мероприятию. Чтобы и тем, кто на мероприятии был, и тем, кто будут смотреть это в записи, на ютубах, твичах и всем остальном, — чтобы это было интересно.

— Сотрудничество 1С и Wargaming — важная новость прежде всего для этих компаний, ну и для прессы. А у игроков-то какой повод радоваться?
Евгений Блинов: Это сотрудничество компаний, которые умеют и любят делать игры. Опыт за плечами действительно уже совсем немаленький. И когда ценности совпадают, возникает вот такая «искра», и эта искра превратилась в проект «Калибр».

— Что же такое «Калибр»?
Альберт Жильцов: Командно-тактический экшен от третьего лица. Могу добавить: сессионный, многопользовательский и бесплатный.

— Информации об игре пока немного. Что-то пока держится в секрете, что-то в процессе согласования. А можете сказать, что про нее уже известно точно?

Евгений Блинов: Уже точно известно название. Точно известен сеттинг. Точно известно, как у нас будет расположена камера. Точно известно, что у нас будет реалистичное оружие, реалистичная экипировка. Дальше — вопросы дополнения, вопросы получения обратной связи от игроков. Путь впереди еще, на самом деле, огромный...

То есть, есть вот эти «истины, прибитые гвоздями», по итогам фокус-тестов и всего остального. Что это будет экшен, но не шутер. Что это будет вид от третьего лица. Что будет командно-тактическое взаимодействие с другими игроками. Что это будет онлайн. Что это будет реалистичный сеттинг. И что это будет бесплатно.

Альберт Жильцов: Хочу еще сказать... Эти поинты, они вообще звучат очень коротко. Вот, «камера от третьего лица» — ну вроде все сказали, нечего сказать больше. Но каждый из этих поинтов можно бесконечно разворачивать. Камера от третьего лица — почему? Потому что мы действительно хотим сделать игру массовой. Когда мы общались с игроками, с друзьями, с кем бы мы ни говорили про стрельбу или про спецназ — все так грустнеют: «Ну, нет времени играть так много, чтобы наиграть скилл... Я все равно никогда не убью студента, потому что студент играет больше, чем я... Я человек работающий...» Вот в чем была цель. Подарить удовольствие от командной игры, «игры в солдатиков» тем, кто, может быть, сейчас считает, что это не их.

Это — ваше! Мы стараемся. И камера от третьего лица, и многие другие аспекты нами делаются именно для того, чтобы показать: это может быть увлекательно, это может быть достаточно просто. Просто слово «просто» — не значит «плоско».

Евгений Блинов: Помимо того, за каждым из этих прилагательных, на самом деле, стоит длинная история... То есть, это не просто вот мы посидели, почесали в голове и сказали: «О, а давайте-ка мы сделаем от третьего лица!» Да ничего подобного! Мы делали столько прототипов... Собирали столько фокус-тестов, столько людей...

Альберт Жильцов: Мы сказали коротко, но очень много. Просто каждый из этих пунктов надо развернуть. Мы сейчас готовы начинать дневники, которые — я точно знаю — будут. И до момента, пока мы покажем геймплей, пригласим игроков поиграть, мы еще много что успеем рассказать. Просто это — тот путь, который надо обязательно пройти. Нельзя торопиться на этом пути.

Не про стрельбу

— Окей, давайте один из этих пунктов попробуем развернуть прямо сейчас. Вот я вижу в ролике спецназовцев с оружием в руках. Они что-то готовятся штурмовать. При этом вы говорите, что это «экшен, но не шутер». Как так?
Альберт Жильцов: Это означает, что да, в игре нужно стрелять, чтобы поразить врага. Но также это означает, что стрелять в игре — не главное. И как я совершенно точно уверен — и тесты, и фокус-тесты, и текущий игровой процесс это показывают, — можно быть самым важным игроком в команде, никого не убив! И при этом ты будешь иметь самый большой вес в команде.

Евгений Блинов: Бывали истории — вот в тех прототипах, в которые мы играли, — что можно было, не сделав ни одного выстрела, стать самым ценным игроком в команде. Это действительно не шутки.

— ...а сделав — что?

Евгений Блинов: Победив.

Альберт Жильцов: Помогая победить своей команде. Почему слово «командный», почему слово «тактический»? Потому что можно принимать правильные решения и делать свое дело (каким бы оно ни было, мы пока не можем рассказать все подробности), но при этом оставаться в комфортной зоне.

Мы понимаем вопрос, который ты нам задаешь. Мы понимаем всю провокацию, которая в нем заложена...

Да, это игра про оружие и экипировку, но нет, это не игра-про-стрельбу.

Оружие и экипировка — это часть.

Вот, начнем с простого. Мы встречались с бойцами спецподразделений. И действующих — мы ездили в части, общались, — и, естественно, бывших. Хотя «бывших» особо не бывает — «в данный момент не служащих». И спрашивали:

— Играете ли вы в игры?

Все говорили:

— Нет, не играем.

— Почему не играете?

— Ну потому что у нас профессиональная деформация. Мы когда видим, как один парень с автоматом крошит сотнями врагов, — это вообще не про спецназ.

Спецназ — это четкая специализация, четкая работа в команде. Откуда же у нас эта «командность»? Она проистекает из реализма.

Следующий вопрос. Мы прекрасно понимаем, что игроки — разные. Там есть целая куча разных психотипов. И мы постарались создать такие аспекты, такие элементы игрового процесса, чтобы каждый психотип нашел себя, был эффективен, был полезен и получал от этого удовольствие.

А они — психотипы — разные. Знаю, есть парни, которым ты вот даешь автомат в руки, и их невозможно остановить. Они обходят по флангу, они классно стреляют, они используют какие-то укрытия. Они просто unstoppable, такой один может очень многое сделать.

Если ребята, которые ищут «А как я могу быть полезен, если у меня не получается стрелять точно?». Да, можешь. Есть ребята, которые отдают постоянные классные указания, такие вот командиры: «Ты стой здесь, ты здесь. Третий пошел, второй стой. Ждем. Начали!». Это разные люди по психотипам, по бэкграунду. Каждого из них мы постарались вовлечь в эту команду и дать ему быть востребованным.

Евгений Блинов: Здесь тезис, на самом деле, самый простой, если обобщить все это. Что любое спецподразделение — это команда. Один в поле там не воин. То есть, если был бы какой-то абстрактный Рэмбо в реальных условиях, он бы и секунды не прожил, на самом-то деле.

Альберт Жильцов: Это не кино.

Евгений Блинов: Здесь это принятие командного решения. Игра про команду.



— Вы говорите, что от игроков не потребуется много времени, и при этом делаете упор на вот эту «командность». Но ведь командные бои — это всегда притирание друг к другу, сыгрывание... это очень долгий процесс.


Евгений Блинов: Ответ, на самом деле, очень простой. У нас упор на PvE. На команду игроков против искусственного интеллекта, против компьютера. Да, для тех, кто хочет вот всего того, что ты описал — про взаимодействие, про командные бои, про сыгранность и все остальное, — здесь будет PvP. Это если ты хочешь играть против других игроков, потому что тактика против тактики — это всегда гораздо круче. Но чтобы человеку было легче войти, мы специально делаем акцент на PvE. С самого простого порога входа, с самих простых миссий — до самых сложных, где действительно уже надо быть командой.

Альберт Жильцов: Ведь искусственный интеллект большую часть времени приходится учить играть хуже. Он сам-то по себе очень хорош. Мы — мешки с костями, нам далеко до него. И я согласен абсолютно с Женей и согласен с тобой. Это самый большой вызов для нас — суметь это сделать. Но у нас есть «Танки», откуда мы можем черпать бесконечный опыт вот этого рандома. Понимание, как люди играют, какие у них сложности, какие страхи возникают при игре с незнакомыми им до этого момента другими игроками. Но мы верим — и сейчас этому есть определенное подтверждение после всех тестов (которые мы прошли, опять же, с разными игроками, которые не были знакомы до этого момента), что игровой процесс можно сделать таким, чтобы он кристально ясно объяснял тебе, как ты должен взаимодействовать с другими, чтобы и удовольствие получать, и достигать успеха.

Сейчас мне очень сложно «рассказывать, не рассказывая», но, скажем так, есть механики — что-то мы уже нашли, что-то еще будем искать, — как помочь людям взаимодействовать.

Очень простой пример. Вот нас журналисты троллят: «А если нет связи? А если незнакомы?» Посмотрите, как спецназ общается. Они вообще жестами обходятся!

— Пардон, но они могут обходиться жестами именно потому, что их долго тренируют. Годами! А тут мальчики-девочки, студенты, мужики какие-то — впервые друг друга увидели. Как они будут сыгрываться?

Альберт Жильцов: Мы, конечно, здесь не победим военкомат. Военкомат лучше умеет прививать подобные навыки. Но именно PvE позволит нам дать достаточно пологую кривую входа, которая успеет объяснить «правила успешности». А применение их — это уже другой вопрос. Да, вот этот слой скилла — он бесконечный: чем круче противник, тем больше нужно скилла тебе. Но скилл — это вовсе не ответ на вопрос «Как?». Наша цель — попытаться вовлечь новых игроков, новую аудиторию, объяснив им, как играть, как быть успешным. А потом — да, тут мы ничего не можем сказать против, — это бесконечный скилл. Особенно в PvP или в каких-то конечных сложностях в PvE.

Есть механики. Мы верим, что мы их найдем. Игроки нам помогают.

PvE или PvP?

— А можно ли в таком случае сказать, что вход в игру — это в основном PvE, а чем выше скилл, тем больше в жизни такого игрока будет PvP?

Евгений Блинов: На самом деле, если игрок начинает играть в PvE, как показывает практика, то он может продолжать долго играть в PvE. Приверженцы PvE не будут переходить в PvP, это уже, скажем так, статистика. Люди, которые играют в PvP, примерно равноценно ходят и в PvE, это нормально. А у нас PvE будет скорее «такой, который собирает команду».

Вспомним тесты, которые мы проводили. Мы собрали совершенно незнакомых людей, это было условие теста. Они приходили к нам, а через два часа уходили чуть ли не обнявшись, обменявшись телефонами и обсуждая то, как они только что проходили миссию.

Альберт Жильцов: Вот это наша цель, чтобы так происходило. Я не могу согласиться, что PvE — это «вход» ради того, чтобы научиться играть в PvP. Входы равные, они находятся на равном расстоянии. Мы никаким образом не собираемся ограничивать игрока, который приходит к нам и говорит: «Я только в PvP играю». Пожалуйста! Но да, тебе придется сразу столкнуться с большей ответственностью, с более сложным противником. Если игрок к нам приходит и говорит: «Я не хочу этот вызов, это очень для меня... эмоционально затратно», у него будет прекрасная возможность играть только в PvE. И расти, и расти внутри игры, и расти для себя. Это абсолютно равнозначные режимы. Между ними не будет по прогрессу какой-то колоссальной разницы. Но да, конечно, мы думаем, что большая часть аудитории для преодоления предвзятого отношения к играм про стрельбу выберет для себя PvE.



— По моему опыту — во всех играх, где есть и PvP-, и PvE-режимы, PvP всегда на порядок интереснее. Вы же явно делаете ставку на PvE. Какие у вас есть ноу-хау, чтобы сделать PvE-режим действительно интересным?
Евгений Блинов: Леш, ты вот именно тот психотип игрока...
Альберт Жильцов: Поздравляю, вы PvP-игрок!
Евгений Блинов: Да, Леш, ты PvP-шник! Поздравляю! Я тебе могу показать очень много людей, которые PvP боятся как огня. Поэтому они зайдут в PvE.

Это и есть ответ на твой вопрос. Ты PvP-шник, другие люди PvE -шники, и это совершенно нормально. Они примерно делятся пополам, ну, там, с небольшим перевесом в разные стороны. Но с небольшим, действительно. Поэтому здесь нету такого, что «в PvE будет скучно».

Альберт Жильцов: Любое PvE будет скучным для PvP-игрока. И любое PvP будет ужасным для PvE-игрока. Мы ищем ответ, перезадав себе вопрос: «Зачем игрок играет, зачем он приходит в игры?» И там — целый список ответов. Он зависит от опыта игрока, который у него был до этого. Зависит от количества времени, которое он способен играть. От очень многих факторов. И, понимая это, мы как раз-то и хотим сделать так, чтобы каждый (громко сейчас говорю!) — каждый нашел для себя что-то. Ну, мы надеемся.

Мы так мало сейчас рассказываем, потому что амбиции большие, а получится или нет и каков будет путь к этому результату, мы пока не знаем.

И поэтому без шуток говорили на презентации, что мы очень надеемся на помощь игроков. Потому что наша цель — и компаний, и коллективов, и разработчиков, и мечтателей — не в том, чтобы воплотить свои амбиции или свое видение благодаря тому, что у нас есть такая возможность. А в том, чтобы дать игрокам эмоции, впечатления. И это реально невозможно сделать, не видя и не слыша их.

Поэтому они нас сильно корректируют. Каждый фокус-тест и каждый прототип, который проходил эти фокус-тесты, делали нас опытнее; мы лучше понимали, что игроки от нас хотят.

Я уверен, это будет продолжаться весь период разработки. И как они нас скорректируют, мы пока не знаем. Мы сейчас обозначаем цели.

Евгений Блинов: У нас действительно далеко идущие планы, довольно наполеоновские...

Альберт Жильцов: Сделать хорошую игру!

Евгений Блинов: Да, сделать хорошую игру — это в наше время довольно непросто. Именно поэтому, собственно, мы обращаемся к игрокам. И они нам пока помогают.

Альберт Жильцов: Непросто иногда слушать игроков. Они не всегда говорят то, что думают. Они не всегда думают то, что говорят. Не всегда тактичны. Не всегда понимают, какой огромный труд стоит за производством.

Евгений Блинов: Но поскольку мы сами игроки, мы понимаем, как можно общаться с разработчиком... Понимаем, в какой момент что нужно вычленить из этих посылов к нам. И действительно, пока игроки нам очень помогают.

— И последний вопрос. Когда ждать ближайших новостей и когда ждать ЗБТ?
Евгений Блинов: Ближайших новостей можно ждать в ближайшее время. То есть вот уже сейчас мы начинаем работать с нашим порталом caliber.ru. Что касается ЗБТ, рано говорить.

— А год хотя бы?
Евгений Блинов: Хочется выпустить завтра.
Альберт Жильцов: Утром.
Евгений Блинов: Да, завтра утром желательно. Но мы игру не выпустим, пока не поймем, что она готова. Мы постараемся уложиться в максимально короткие сроки, но эти сроки будут определяться тем, насколько нам удается достигнуть наших целей.

— И все-таки, может, чуть сузим рамки? Например, 17-й год. Или не раньше 20-го... Или как?

Альберт Жильцов: Мы — не про долгострой. Но мы все равно с Женей не назовем ни год, ни месяц.

— Перефразирую еще осторожнее. Могут ли читатели «Игромании» рассчитывать, что им уже в 17-м году будет во что поиграть?
Альберт Жильцов: Разработчики могут на этот рассчитывать. А раз мы можем рассчитывать, то почему бы зрителям и читателям тоже не рассчитывать? Давайте рассчитывать вместе.

Евгений Блинов: И опять-таки, вопрос в том, что значит «во что поиграть»? Конечно, какие-то фазы тестирования будут в ближайшее время, поэтому уже в ближайшее время мы позовем людей, которые смогут поиграть, дать нам фидбек. Который нам действительно важен. Поэтому, если вы донесете до ваших читателей это все, мы будем только признательны!

— Считайте, что вы в эфире. Скажите нашим читателям то, что хотите. Прямо сейчас.
Альберт Жильцов: Большое спасибо, уважаемые игроки, за шанс. Для нас это очень важно. Мы очень хотим видеть вас счастливыми и успешными. Мы приложим все усилия. Приходите нам помогать. Мы очень хотим вам рассказать ту историю, которую задумали, и — еще раз — очень благодарны за шанс это сделать.

Евгений Блинов: После Альберта очень сложно что-то добавить. Я просто скажу, что я очень рад вас всех видеть и с вами общаться. Задавайте нам свои вопросы, мы постараемся максимально развернуто дать вам свои ответы. И подискутировать, возможно, на какие-то темы. Поэтому рады вас видеть у нас на caliber.ru.

Альберт Жильцов: Не прекращайте играть!
Перейти в начало страницы
 
 
 tom-m15
сообщение 26.02.2017, 18:25
Сообщение #7


You're never too young to have a plan. ©
************************

Группа: Участник
Сообщений: 14955
Регистрация: 20.02.2009
Из: Питер
Пользователь №: 9882



Друзья, в дневниках разработчика мы показали модель второго оперативника. Настало время рассказать и показать его экипировку подробнее.

Экспериментальный шлем "Алтын"
Разработан в НИИ Стали в 1982-83 годах на основе швейцарского шлема «Tig» PSH-77. Cостоит на вооружении сотрудников ФСБ РФ. Изготавливается из титанового сплава и выдерживает попадание пули пистолета ТТ с 5 метров.

Смерш ПКМ (производство ССО)
Основа такая же как у Смерш АК. Подсумки под короба и ленты разного размера. Застежки беззвучные. Все подсумки имеют пластиковый каркас. В комплект входят два больших подсумка под 100 патронный короб и два небольших подсумка под 100-патронную ленту.

ПКП
7,62-мм пулемёт Калашникова пехотный модернизированный ПКП-М «Печенег-М» разработан в ЦНИИТОЧМАШ. Принят на вооружение в 2001 году. От пулемета ПКМ отличается в первую очередь повышенной надёжностью ствола и более низким рассеиванием при стрельбе.

РПГ-7В2
Модификация ручного противотанкового гранатомёта РПГ-7. Разработан в АО НПО «Базальт» в 2001 году. Комплектуется прицельным устройством УП-7В, позволяющим стрелять на большую дальность, чем с оптическим прицелом. Гранатомёт позволяет использовать выстрелы с термобарической боевой частью ТБГ-7В и выстрелы с осколочной гранатой ОГ-7В. Состоит на вооружении в российской армии.



Перейти в начало страницы
 
 
 tom-m15
сообщение 23.05.2017, 19:19
Сообщение #8


You're never too young to have a plan. ©
************************

Группа: Участник
Сообщений: 14955
Регистрация: 20.02.2009
Из: Питер
Пользователь №: 9882



1. Каким будет размер игровой карты?
Скажем так: в спокойных условиях ваш боец пробежал бы её за две-три минуты. Но в бою, понятное дело, так быстро не продвинешься, так что времени понадобится больше.

2. Сколько единиц огнестрельного оружия вы планируете дать одному бойцу?
Количество и тип вооружений зависит от роли оперативника, его набора навыков, особенностей конкретной коллекции снаряжения. Это всё даёт разнообразие на складе. А в бой вы сможете взять не более трёх типов вооружения.

3. Можно ли будет пополнять боезапас в бою?
Механизмы пополнения боекомплекта в заданиях есть. Но мы бы советовали внимательно относиться к своим запасам: а то можете и без боезапаса остаться.

4. Есть ли в планах специфические режимы боя: «Заложники», «Осада», «Бомба» или ещё что-то подобное?
Мы рассматриваем и пробуем разные идеи, но подробности будут позже, после тщательного тестирования.

5. Можно ли будет подбирать экипировку на поле боя и будет ли её вес влиять на подвижность бойца?
Вес собственного снаряжения оперативника уже «зашит» в его базовую подвижность. То есть она зависит от роли бойца и его экипировки. Подбирать трофеи в бою будет нельзя.


6. То, что в шутере игрок смотрит в центр экрана, — общеизвестный факт. Лаборатория что, больше ничем, кроме интерфейса, не занимается? Цель нашего тестирования — оценить, насколько эффективно показывается информация. Нам важно понимать, как именно игроки используют источники информации, где возникают трудности и ошибки.

7. Мы считаем, что игроки, набранные в лабораторию, не подходят для тестирования. Почему бы вам не позвать игроков в шутеры возрастом 18–30 лет? Мы привлекаем людей разного возраста в зависимости от целей тестирования. Во время того, которое попало на видео, мы изучали, как воспринимают «Калибр» игроки старше 30 лет и с определённым игровым опытом. Тестирования проходят регулярно. В будущем мы позовём и молодых игроков, и людей, которые вообще почти не играют. И мы ещё раз напоминаем, что «Калибр» — экшен от третьего лица, он будет сильно отличаться от шутеров в классическом понимании. И ориентируемся мы на максимально широкую аудиторию, так что стараемся и будем стараться привлекать к тестированию все потенциальные группы игроков.
Перейти в начало страницы
 
 
 Mirus
сообщение 31.08.2017, 09:29
Сообщение #9


New Age
*******************

Группа: Администратор
Сообщений: 3813
Регистрация: 13.05.2011
Из: Украина
Пользователь №: 14371



Новый дневник
Перейти в начало страницы
 
 
 Mirus
сообщение 16.09.2017, 00:01
Сообщение #10


New Age
*******************

Группа: Администратор
Сообщений: 3813
Регистрация: 13.05.2011
Из: Украина
Пользователь №: 14371



Перейти в начало страницы
 
 
 tom-m15
сообщение 03.02.2018, 15:35
Сообщение #11


You're never too young to have a plan. ©
************************

Группа: Участник
Сообщений: 14955
Регистрация: 20.02.2009
Из: Питер
Пользователь №: 9882



В этом выпуске WG рассказали, что разработчики сделали в 2017 году и как прошло альфа-тестирование. А также поговорят о планах и перспективах «Калибра» в 2018 году.

Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 07.12.2019, 20:01
Сообщение #12


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1770
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Перейти в начало страницы
 
 
 shad0w
сообщение 07.12.2019, 20:57
Сообщение #13


offline
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5002
Регистрация: 20.02.2009
Пользователь №: 9881



aka_sektor, непонятно, к чему тут этот высер, обращающий внимание на реальные проблемы игры только в последней трети видео, а в первые две петросянящий над бородатыми кадрами времён альфы.
По факту - обычная казуальная F2P стрелялка, в которую весело играть в компании, требовать от неё чего-то близкого к уровню R6:Siege глупо, равно как усираться, что во фритуплей-игре, оказывается, можно покупать оперативников за деньги.

P.S. Игра настолько белорусская, что делается в Москве 1C Game Studios.

Сообщение отредактировал shad0w - 07.12.2019, 20:57
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 07.12.2019, 23:22
Сообщение #14


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2708
Регистрация: 15.08.2008
Пользователь №: 8629



чето калибр смотрится как типичный шутан от третьего лица образца середины нулевых (по геймплею)

плюс сдобренный риалестичнай унылостью

хз кому это зайдет - разве что диванным спецназовцам, но даже для них вид от третьего лица - не труъ + уже есть тарков

по мультиплееру - уже есть радуга 6, которая вроде как щас бодрый шутан

для любителей танчиков это слишком быстрая игра

тут разве что плечами пожать
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 13.08.2020, 19:52