[3D] Blender |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[3D] Blender |
10.01.2017, 21:43
Сообщение
#161
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Эта тема для обсуждения всего, что касается программы Blender Blender - свободный (бесплатный) редактор 3D графики. Официальный сайт Аддоны для STALKER'а: blender-xray: Видеоуроки: От Pavel_Blend: От igelbox: Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 05.02.2021, 15:45 -------------------- |
 
|
|
|
|
19.08.2019, 23:48
Сообщение
#162
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Аддон blender-xray обновился до версии 0.9.0 и теперь доступен для blender 2.80
Скачать релиз: Если вы обнаружите ошибки или у вас есть предложения как улучшить аддон, то пишите баг репорты/предложения сюда -------------------- |
 
|
|
25.08.2019, 01:03
Сообщение
#163
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Сделал в блендере анимацию акс74у из мода STCoP Weapon Pack:
Своего рода тест плавности анимации. Раньше делал перезарядку так, что был фриз во время отвязывания/привязывания кости левой руки к оружию. Сейчас этого фриза нет, но есть другие проблемы. Риг стал менее контролируемым. -------------------- |
 
|
|
02.09.2019, 21:38
Сообщение
#164
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Наконец-то нашёл способ отключать/включать констрейнты в блендере так, чтобы траектория движения кости была плавной. Вот сделал с помощью этого способа анимацию:
Пытался повторить анимацию как у Ghost из RayOfHope. -------------------- |
 
|
|
19.09.2019, 21:00
Сообщение
#165
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Кому не сложно, переконвертируйте (
-------------------- |
 
|
|
19.09.2019, 21:23
Сообщение
#166
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
ed_rez, сконвертировал:
Правда настройки экспорта оставил по-умолчанию. Не работал с FBX, поэтому не знаю, как лучше экспорт настроить. -------------------- |
 
|
|
19.09.2019, 21:39
Сообщение
#167
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Pavel_Blend,
благодарю! С настройками я разберусь. Главное в Макс как-то засунуть. -------------------- |
 
|
|
29.09.2019, 00:08
Сообщение
#168
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
Доброго времени суток, перешёл на новую версию блендера и попробовал редактировать модели с которыми работал на прошлой версии но столкнулся с проблемой, не могу в режиме редактирования просмотреть текстуры, в качестве движка освещения поставил cycles и все равно ничего не выходит, они или не отображаются или тупо сбрасываются до дефолта. В общем вопрос наверняка глупый но всё же есть ли возможность без перенастройки материалов нормально просмотреть текстуры в режиме редактирования?))
|
 
|
|
29.09.2019, 08:37
Сообщение
#169
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
ZveroBoy95rus, пока нет возможности перекинуть модели из 2.79 в 2.8. Я создавал issue на гитхабе, где описал как решить эту проблему:
Скоро буду добавлять эту возможность. -------------------- |
 
|
|
11.10.2019, 23:21
Сообщение
#170
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Я переделываю свой старый уровень в блендере. Кому интересно, можете скачать отсюда. Качество компиляции пока что драфт:
Если есть предложения по улучшению уровня, то пишите. -------------------- |
 
|
|
06.11.2019, 23:18
Сообщение
#171
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Я тут делаю импорт/экспорт level, level.geom, level.geomx, level.cform в blender 2.8:
Кое-что не получается. Не откажусь от помощи. В общем нужно сделать следующее: генерация и экспорт SWIS (данные об упрощении геометрии) и импорт двусторонних треугольников. С отсутствием экспорта SWIS ещё можно как-то смириться. А вот отсутствие импорта двусторонних треугольников - это баг. На втором пункте нужно остановиться по подробнее: на данный момент я импортирую геометрию так: ищу вершины с уникальными координатами, создаю список новых индексов вершин (так как я не импортирую дублирующиеся вершины, из-за этого приходится менять индексы, они сбиваются если этого не сделать), по которым строятся треугольники, потом создаю сами треугольники на основе новых индексов, и если нахожу дублирующийся треугольник (тот треугольник, который строится на одних и тех же вершинах, что и существующий в меше), то не создаю его, а просто пропускаю, и во время создания треугольников я считаю количество дублирующихся треугольников, так как потом устанавливаю флаг "2 sided" у материала, если количество дубликатов в два раза меньше количества всех треугольников. Если кто знает питон, то вот в этой функции идёт импорт визуалов: При таком подходе теряется информация. А именно: не сохраняется UV координаты для лайтмапы и вертексное освещение на обратной стороне треугольника. То есть в игре забор из колючей проволоки может быть с одной стороны освещён светом, а с другой стороны наоборот может быть тень. А если сделать реэкспорт плагином, то освещение на заборе будет одинаковым (как с лицевого полигона, так и с обратного). Как сделать так, чтобы не удалялась информация об вертексном освещении и UV лайтмап? Нужно анализировать нормали вершин, и как-то находить, где треугольник от внешней поверхности, а где треугольник от внутренней поверхности, и потом удалять дубликаты вершин у внешней и внутренней поверхностей независимо друг от друга. -------------------- |
 
|
|
07.11.2019, 09:58
Сообщение
#172
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
При таком подходе теряется информация. А именно: не сохраняется UV координаты для лайтмапы и вертексное освещение на обратной стороне треугольника. То есть в игре забор из колючей проволоки может быть с одной стороны освещён светом, а с другой стороны наоборот может быть тень. А если сделать реэкспорт плагином, то освещение на заборе будет одинаковым (как с лицевого полигона, так и с обратного). Ну это же чисто блендеровская вещь. Можно в нем иметь разные uv на разных сторонах треугольника или нет? Навскидку должно быть можно - могу же я по разному закрасить разные стороны треугольника. Цитата Нужно анализировать нормали вершин, и как-то находить, где треугольник от внешней поверхности, а где треугольник от внутренней поверхности, и потом удалять дубликаты вершин у внешней и внутренней поверхностей независимо друг от друга. Перед удалением дубликатов вершин, сначала их раскрашиваешь(проходишь по треугольникам, считаешь векторное произведение a1a2 X a2a3, если больше нуля в красный, меньше нуля в синий), дубликатами могут быть только вершины одного цвета. Сообщение отредактировал abramcumner - 07.11.2019, 09:58 |
 
|
|
08.11.2019, 13:08
Сообщение
#173
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
считаешь векторное произведение a1a2 X a2a3, если больше нуля А что такое a1a2 и a2a3? Это вектора, которые указывают направления рёбер треугольника? и что даёт векторное произведение? Оно даёт вектор, который совпадает по направлению с вектором нормали треугольника? Если да, то что проверять на больше/меньше нуля? Какой компонент вектора произведения? Просто пока у меня какая-то билиберда получается. Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 08.11.2019, 13:09 -------------------- |
 
|
|
08.11.2019, 13:30
Сообщение
#174
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Может сплитить двухстороннюю геометрию на два меша будет лучшим вариантом? Особенно если для каждой стороны свой УВ, свои текстуры и свои вертексные цвета. Да и работать должно быть удобнее.
|
 
|
|
08.11.2019, 13:46
Сообщение
#175
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Может сплитить двухстороннюю геометрию на два меша будет лучшим вариантом? Особенно если для каждой стороны свой УВ, свои текстуры и свои вертексные цвета. Да и работать должно быть удобнее. Вообще в level/level.geom нету двусторонних треугольников. Но при импорте, если слить одинаковые вершины, то появятся дублирующиеся треугольники. Например, с такими индексами вершин: 0, 1, 2 и 0, 2, 1. И я не знаю, какой из дублирующихся полигонов является лицевым, а какой обратным. И я бы не стал разделять двусторонние поверхности на два меша. Так как нужно будет отредактировать, к примеру, забор из колючей проволоки, то придётся сначала переместить вершины одного меша, а потом переместить вершины другого меша. Либо выделить сразу два меша и редактировать их сразу одновременно. Но так не удобно выделять по два меша. Легче выделить один меш и менять вершины в режиме редактирования. -------------------- |
 
|
|
08.11.2019, 15:10
Сообщение
#176
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Наверное же есть способы определения дефолтной нормали. Не помню точно, но вроде бы оно определяется порядком перечисления вершин. Типа если вершины перечислить по часовой стрелке, то подразумевается нормаль в одно сторону, а если против часовой, то в другую.
Цитата Each set of 3 vertices that form a triangle primitive thus contain a winding order. OpenGL uses this information when rendering your primitives to determine if a triangle is a front-facing or a back-facing triangle. By default, triangles defined with counter-clockwise vertices are processed as front-facing triangles.
|
 
|
|
08.11.2019, 20:03
Сообщение
#177
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Вроде бы разобрался с двусторонними полигонами. Пришлось анализировать нормали вершин у временно созданного меша (потом я его удаляю). Правда нет гарантии, что правильно определиться внутренняя и внешняя поверхность. То есть одна поверхность может состоять одновременно из лицевых и обратных полигонов. Но я на практике такого пока не встречал. Но возможно встречу. Так как в некоторых ogf моделях я уже встречал такое. И в level скорее всего будет подобное.
-------------------- |
 
|
|
08.11.2019, 21:00
Сообщение
#178
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Я решил создать опрос по блендеру. Буду создавать отдельную тему. А пока вот вопросы, которые буду добавлять:
Используете ли вы blender? 1) не использую, так как не занимаюсь 3D графикой 2) не использую, так как работаю в другой программе 3) использую как blender, так и другую прогамму/ы 4) использую только blender Для каких целей используете blender? 1) чтобы создавать модели/анимации для сталкера 2) чтобы создавать модели/анимации для Unity/Unreal или другого игрового движка 3) чтобы перегнать модели в определённый формат (3ds, obj, fbx...) 4) не использую blender Используете ли вы плагин blender-xray для импорта/экспорта моделей и анимаций из сталкера? 1) да, использую 2) нет, не использую, так как работаю в связке с Milkshape и плагином импорта/экспорта ms3d в blender 3) нет, не использую, так как работаю в связке с 3ds Max/Maya и плагином импорта/экспорта fbx в blender 4) нет, не использую, так как работаю с другим форматом (3ds, lwo, obj) для импорта/экспорта 5) не использую blender В какой версии blender вы работаете? 1) 2.4x 2) 2.7x 3) 2.8x 4) одновременно в 2.7x и в 2.8x 5) не использую blender Испытываете ли вы трудности в изучении blender'а и нуждаетесь ли вы в уроках? 1) нет, трудностей не возникает 2) да, нуждаюсь в большем количестве текстовых уроков 3) да, нуждаюсь в большем количестве видеоуроков уроков 4) не использую blender Если у вас есть замечания и предложения по поводу вопросов, то пишите. Опрос создам завтра-после завтра. Сейчас на них отвечать не нужно. -------------------- |
 
|
|
08.11.2019, 21:11
Сообщение
#179
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Ты автор топика - редактированием темы можешь добавить опрос, проверено.
-------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
08.11.2019, 21:15
Сообщение
#180
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Но я на практике такого пока не встречал. Но возможно встречу. Так как в некоторых ogf моделях я уже встречал такое. И в level скорее всего будет подобное. В исходниках тч/чн уровнях, встречается, но очень редко - яркий пример чн долина, сектор заправки - труба с текстурой mtl_rja_green, ещё бывает на задвижках, то часть поликов вывернута, а то есть и двойные/тройные. |
 
|
|
08.11.2019, 21:15
Сообщение
#181
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
iOrange, нету кнопки для создания опроса. Есть только при создании новой темы. А когда нажимаю "Полное редактирование" этой темы, то нету ничего.
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 09:33 |