[3D] Blender |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[3D] Blender |
10.01.2017, 21:43
Сообщение
#141
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Эта тема для обсуждения всего, что касается программы Blender Blender - свободный (бесплатный) редактор 3D графики. Официальный сайт Аддоны для STALKER'а: blender-xray: Видеоуроки: От Pavel_Blend: От igelbox: Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 05.02.2021, 15:45 -------------------- |
 
|
|
|
|
31.07.2019, 12:02
Сообщение
#142
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Я не знаю как двигать только полигоны прочитай учебник blender basic и сразу много вопросов отпадёт. Я сам начинал изучать блендер именно с этого учебника. -------------------- |
 
|
|
31.07.2019, 18:59
Сообщение
#143
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
стала выпускать студенческие версии бесплатно Всё что сделано в студенческих\пробных версиях не принадлежит вам. Автодески дают вам право обучаться программе, но ни как не использовать её в своих проектах. Вообще, советую посмотреть видео А, ещё блендер загружается за секунду, в отличии от майки и макса. |
 
|
|
31.07.2019, 19:17
Сообщение
#144
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
стала выпускать студенческие версии бесплатно Всё что сделано в студенческих\пробных версиях не принадлежит вам. Автодески дают вам право обучаться программе, но ни как не использовать её в своих проектах. Вообще, советую посмотреть видео |
 
|
|
31.07.2019, 21:20
Сообщение
#145
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 18 Регистрация: 10.09.2017 |
И теперь есть же сталкеровские плагины для блендера, которые лучше чем в 3д максе (можно редактировать все свойства object файлов в отличии от максовских скриптов Удалять из файлов omf отдельные анимации и объединять вместе два omf-файла может? У файлов object много свойств, можно ссылку на список тех, которые можно менять? Просто к примеру. Можно ли прямо в Вlender-е настроить кость как шарнир? Сообщение отредактировал sinaps - 31.07.2019, 21:23 |
 
|
|
31.07.2019, 22:02
Сообщение
#146
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Удалять из файлов omf отдельные анимации и объединять вместе два omf-файла может? Вот это пока не может. А что, сильно нужна данная функция? Я помню кто-то говорил, что при конвертации omf в skls кости начинают дёргаться. Анимация (skls) в СДК выглядит не так, как выглядела в игре (omf). Поэтому нужно не конвертировать omf в skls, а добавлять в уже существующий omf свои анимации, чтобы не портить существующие. Или не в этом проблема? Или просто работать с omf быстрее и удобнее чем с skls и СДК? У файлов object много свойств, можно ссылку на список тех, которые можно менять? Ссылки нету. Могу только сказать, что всё, что можно изменить в СДК, так же можно изменить и в блендере. Все параметры, которые мы нашли в СДК (начиная от материалов и заканчивая параметрами костей), были добавлены в блендер. Просто к примеру. Можно ли прямо в Вlender-е настроить кость как шарнир? Установить тип кости в Joint? Да, можно. Можно даже визуально менять лимиты костей (для Ragdoll) и менять (как в скриптах den-stash'а) шейпы костей и центр массы костей: И, насколько я знаю, сейчас скриптами для 3ds max никто не занимается. -------------------- |
 
|
|
31.07.2019, 22:30
Сообщение
#147
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 18 Регистрация: 10.09.2017 |
А что, сильно нужна данная функция? Очень желательна. Я помню кто-то говорил, что при конвертации omf в skls кости начинают дёргаться. Вполне возможно. Я тоже читал про такое мнение, но сам тест на деградацию пока не проводил. Нужно будет заняться... Или просто работать с omf быстрее и удобнее чем с skls и СДК? Да. Если анимаций много, то это может сэкономить не мало времени. Установить тип кости в Joint? Да, можно. Можно даже визуально менять лимиты костей... О!!! Надо осваивать. |
 
|
|
01.08.2019, 09:04
Сообщение
#148
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 18 Регистрация: 10.09.2017 |
Почему-то
Код Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: 5:145: error(#160) Cannot convert from: "4-component vector of vec4" to: "4-component vector of uvec4" ERROR: 5:146: error(#160) Cannot convert from: "4-component vector of vec4" to: "4-component vector of uvec4" ERROR: error(#273) 2 compilation errors. No code generated |
 
|
|
01.08.2019, 10:36
Сообщение
#149
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 18 Регистрация: 10.09.2017 |
Вот
такой ещё вопрос. |
 
|
|
01.08.2019, 11:19
Сообщение
#150
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 18 Регистрация: 10.09.2017 |
|
 
|
|
01.08.2019, 17:11
Сообщение
#151
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
Привет, когда ждать рабочий плагин под версию 2.80 да и вообще планируется ли он?
|
 
|
|
01.08.2019, 19:25
Сообщение
#152
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Почему-то Код Fragment shader failed to compile with the following errors: ERROR: 5:145: error(#160) Cannot convert from: "4-component vector of vec4" to: "4-component vector of uvec4" ERROR: 5:146: error(#160) Cannot convert from: "4-component vector of vec4" to: "4-component vector of uvec4" ERROR: error(#273) 2 compilation errors. No code generated А какая у тебя ОС? Не WinXP? Просто XP уже не поддерживает блендер. Или может у тебя старая видеокарта? В гугле внятного ответа я не нашёл по поводу этой ошибки, поэтому вряд ли смогу что-то ещё посоветовать. Или может драйвера обновить нужно. Вот такой ещё вопрос. вручную вбиваешь в текстовое поле имя нужного шейдера. А в СДК можно назначать скриптовые шейдеры? Я просто пока проверить не могу. По моему их даже в списке нет. Всё берётся из xr файлов. Или я ошибаюсь? всё, что можно изменить в СДК, так же можно изменить и в блендере Где задать материал для кости? Вроде бы должно быть где-то здесь? Но я не смог этого найти. Материал для кости задаётся на одну вкладку правее (иконка косточки). Но это можно будет сделать в Pose Mode или в Edit Mode. Выбираешь нужную кость и открываешь данную вкладку. Привет, когда ждать рабочий плагин под версию 2.80 да и вообще планируется ли он? Привет. Плагин для версии 2.80 готов, но не зарелизен. Осталось исправить некоторые не критичные ошибки и будет релиз. Если хочешь пользоваться версией 2.80, то скачай последний коммит в ветке develop на гитхабе: Установка: скопировать папку io_scene_xray в папку с аддонами блендера. Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 01.08.2019, 19:26 -------------------- |
 
|
|
01.08.2019, 19:34
Сообщение
#153
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 18 Регистрация: 10.09.2017 |
А какая у тебя ОС? Не WinXP? Windows 7 x64 Максимальная. Странно что в файле blender_system_info.txt об этом ни слова. Или может драйвера обновить нужно. Более новых на эти старые железки нет. Но 2.79 работает нормально. вручную вбиваешь в текстовое поле имя нужного шейдера. Понятно. Или блокнота копировать. А в СДК можно назначать скриптовые шейдеры? Я просто пока проверить не могу. По моему их даже в списке нет. Всё берётся из xr файлов. Или я ошибаюсь? Да, в SDK тоже нельзя, приходится ко всяким фокусам со сторонними утилитами прибегать. Но в 3Ds Max можно. Если занести в файл C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\scripts\xray_tools\xrTools.ShaderList.txt тот текст который вручную вбиваешь в текстовое поле, что бы каждый раз вручную не вбивать. Может быть тоже в плагине такой файлик какой-то заведёте, откуда названия шейдеров тоже добавлялись бы в список, кроме как из shaders.xr? Было бы чуть удобнее, чем из блокнота копировать. Сообщение отредактировал sinaps - 01.08.2019, 19:51 |
 
|
|
01.08.2019, 19:57
Сообщение
#154
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 18 Регистрация: 10.09.2017 |
|
 
|
|
04.08.2019, 20:16
Сообщение
#155
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Всё что сделано в студенческих\пробных версиях не принадлежит вам. Неправда.Автодески дают вам право обучаться программе, но ни как не использовать её в своих проектах. По лицензии нельзя только получать коммерческую выгоду. Или ты хочешь сказать, что пендосовские студенческие проекты не принадлежат их авторам, а отчуждаются в пользу автостола, бгг И вообще - а вы докажите, что зделоно не в лицензионной версии. 1 строчка и вжух! стюдент превращается в обычную. Короче, автостол просто решил не бороться с тем, что нельзя побороть - и правильно сделал. У алиаса был особый формат для обучательной версии, а у этих только вывод окошечка с предупреждением. Короче, нефиг обсуждать эту тему, все равно тут ни у кого нет контента продакшен-уровня в коммерческих объемах. Майку ни разу не запускал, но интересно, чем она лучше блендера? В 2019 году - совсем мало чем. У АлексРоса сведения устарели лет на 8. Блендор уже давно дает пососать практически всем остальным пакетам. А майка стагнирует благодаря холдингу автодеск. Список новых фич уже третий год состоит из одного абзаца, удобный интерфейс ломается индусопидорами (редактор развертки, да!), а в 2019 версии ввели кэширование анимации из коробки - это же просто ололо.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
13.08.2019, 00:19
Сообщение
#156
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Записал урок по скиннингу в блендер 2.79:
-------------------- |
 
|
|
14.08.2019, 00:01
Сообщение
#157
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 18 Регистрация: 10.09.2017 |
|
 
|
|
15.08.2019, 22:48
Сообщение
#158
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Записал урок по скиннингу в блендер 2.79 Здорово! Можно ещё урок про то, как делать сглаживание на модели? а там рассказывать нечего. Просто включаешь Auto Smooth (галочка в окне Properties, вкладка меш, панель Normals) и выделяешь нужные рёбра и жмёшь Ctrl + E > Mark Sharp. И потом нужно нажать Shade Smooth в T панели. -------------------- |
 
|
|
16.08.2019, 03:13
Сообщение
#159
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 18 Регистрация: 10.09.2017 |
|
 
|
|
18.08.2019, 14:41
Сообщение
#160
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Смоделировал в blender 2.80 акс74у. Скачать его можно отсюда:
Модель хайпольная. Текстуры делать не умею, а лоуполи делать было лень. Открывать сцену только в 2.80. В 2.79 она не откроется. -------------------- |
 
|
|
19.08.2019, 20:35
Сообщение
#161
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Куратор темы Сообщений: 489 Регистрация: 12.11.2012 |
Вот процесс моделирования этого ак в скорости 8x:
Всё моделирование заняло 7 часов 15 минут. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 12:06 |