S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
16.05.2018, 15:55
Сообщение
#4301
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
ЭкшнШутерРолевая играПриключениеПостапокалипсисОткрытый мир
Цитата Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.
Видео Системные требования МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Место на диске: 150 GB РЕКОМЕНДОВАННЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB Место на диске: 150 GB Сообщение отредактировал RedMagic - 09.12.2021, 21:22
Причина редактирования: Новые скриншоты и арты
|
 
|
|
|
|
01.02.2021, 15:18
Сообщение
#4302
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Я пишу о том, что имеется сейчас, а не то что могло бы быть или есть но в модах. Так и я писал о чистой игре. В Х18 два снорка в разных комнатах, чуть больше на Янтаре, но и там в одном гулаге не больше 3 штук. Одинаковость не сильно бросается в глаза, это же не стая одновременно нападающих собак >5 штук. Вот в модах как раз таки любят спавнить табуны всего и вся. Впрочем, последние могли бы что то такое предоставить, будь у создателей желание и возможности, записать тонны озвучки с профессиональными актёрами и сделать вагоны анимаций. У нас нормальных анимаций никто не умеет делать, а те кто умеют, сделали несколько штук и ушли в геймдев -------------------- |
 
|
|
01.02.2021, 16:01
Сообщение
#4303
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Вот в модах как раз таки любят спавнить табуны всего и вся. Был же вроде какой-то мод про наёмников, где один такой снорк из табуна вполне мог ваншотить ГГ, если я правильно помню -------------------- |
 
|
|
01.02.2021, 16:14
Сообщение
#4304
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Год назад поднимал архивы времен 2010
старый форум stalker-gsc там были идеи про индивидуальный вид мутантов, если коротко не должно быть идентичных моделек кровососов и т.п должны присудствовать откланения и мутации...отростки, деформации... про снорков тож было S.T.A.L.K.E.R. 2 забытые идеи фанатов. Часть 2. Еще до отмены S.T.A.L.K.E.R. 2 в 2010 году Олег Яворский предложил фанатам поактивнее высказывать свои идеи по поводу игры. Набралось 98 страниц. Я решил вернуться в прошлое и разобрать часть из предложенных фанатами идей. Это 2-ая часть. -------------------- |
 
|
|
01.02.2021, 17:23
Сообщение
#4305
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Год назад поднимал архивы времен 2010 старый форум stalker-gsc там были идеи про индивидуальный вид мутантов, если коротко не должно быть идентичных моделек кровососов и т.п должны присудствовать откланения и мутации...отростки, деформации... Это можно и в ТЧ реализовать, фича например с dog_weak, dog_normal и dog_strong именно так и работает: есть базовый конфиг, на него ссылаются эти три секции, в этих секциях специфичечкие своиства: моделька (модель в свою очередь подтягивает текстуру/анимации), озвучка, скорости передвижения, урон, типы атак, да вообще в принципе все параметры. Поэтому собаки, кабаны, плоти и кровососы есть в двух расцветказ, А вот snork_strong уникальной текстуркой не щеголяет Никто не мешает сделать разнообразие, добавив по 2 вариации для каждой секции, запилить уникальных монстров и т.п. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
01.02.2021, 17:29
Сообщение
#4306
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
фича например с dog_weak, dog_normal и dog_strong Это в основном было сделано чтобы дифференцировать сложность мобов на поздних уровнях. По хорошему, надо написать отдельную приблуду, которая будет ставить рандомную модель или лучше текстуру, из заранее оговоренных, чтобы дизайнера разношерстность стада особо не отвлекала. Плюс реаграбельность - у каждого игрока стадо будет более менее разное. Разумеется, речь не идет о каких-то совсем уникальных особях - такое замучаешься программировать, а потом отлаживать в алайве. То что стронг кровососу отдельную текстуру запилили, это скорее всего уже промежуточный вариант того что я написал, который не требует особых затрат и переделок. "Запилили по быстрому перед релизом" что называется. Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.02.2021, 17:30 -------------------- |
 
|
|
01.02.2021, 18:43
Сообщение
#4307
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Спавн разных скинов на мобах - это изи фича, тем более на анриле.
Но я бы предпочел для начала одну хорошую модельку вместо десятка галимых. Как компромисс, у тех же собак можно цвет шерсти менять, цвет подгнивших учатков кожи, и соотношение гнилой и здоровой кожи по маске. Было бы еще прикольно, если бы морда и хвост были иногда до костей облезшие. Вот это реально ужас. И как в дарк соулс 3, чтобы в них опарыши копошились и на игрока могли перекинуться. Вот это был бы хоррор, когда на тебя кидаются облезшие собаки, а в экран летят и прилипают личинки, которые мерзко извиваются. Бррр. Вот это невкусно совсем. |
 
|
|
01.02.2021, 19:15
Сообщение
#4308
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Было бы еще прикольно, если бы морда и хвост были иногда до костей облезшие. Вот это реально ужас. И как в дарк соулс 3, чтобы в них опарыши копошились и на игрока могли перекинуться. Кстати, от контакта с радиацией такое может быть. Животное же постоянно мордой через траву лезет, очень неплохо аккумулирует "грязь". Достаточно почитать мемуары 1986 про живность в ЧЗО, там человек не мог даже сказать, была эта кошка или собака: выбежало четвероногое нечто на дорогу, кожа ошмётками висела с морды. Более того, радиоактивное топливо токсично в том числе и химически, т.е. просто ядовито, даже без всякой радиации, но ожог скорее всего именно радиационный. Живучесть зверей, которые ближе к центру Зоны, можно объяснять тем, что они в этаком "бешенстве" из-за радиационных ожогов и практически не чувствуют боль, т.е. можно вместе связать геймплей, лор про радиацию/зону и визуал. Только нужно показать и обратную сторону "медали "- на каждого агрессивного зверя с тяжёлыми радиационными ожогами нужен один, который еле плятётся или дизориентирован, т.е. недееспособен и практически ходячий труп, грустно воет и т.п. Но это может быть слишком тяжело психологически, хотя, тут как подать, ну и субьективно игроки по-разному будут реагировать. Можно ещё реализовать сильные перемены в "настроении" у таких зверей - от агрессивно опасного к депрессивно-скулящему, сделать их непредсказуемыми. Если сделать акцент на поражённых радиациях зверях и правильно подать, то месседж про экологию получится очень сильный, эпизод HBO Chernobyl про расстрел щенков ещё цветочками покажется. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 01.02.2021, 19:15 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
01.02.2021, 19:18
Сообщение
#4309
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Только нужно показать и обратную сторону "медали "- на каждого агрессивного зверя с тяжёлыми радиационными ожогами нужен один, который еле плятётся или дизориентирован, т.е. недееспособен и практически ходячий труп, грустно воет и т.п. Но это может быть слишком тяжело психологически А хедшотить по 50 солдатов каждую миссию значить не тяжело психически. Привыкнут. Реалистичный хоррор как раз и страшен тем, что это нифига не выдумка. |
 
|
|
01.02.2021, 20:08
Сообщение
#4310
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Только нужно показать и обратную сторону "медали "- на каждого агрессивного зверя с тяжёлыми радиационными ожогами нужен один, который еле плятётся или дизориентирован, т.е. недееспособен и практически ходячий труп, грустно воет и т.п. Но это может быть слишком тяжело психологически А хедшотить по 50 солдатов каждую миссию значить не тяжело психически. Привыкнут. Реалистичный хоррор как раз и страшен тем, что это нифига не выдумка. Не вижу особого противоречия, это явление про сочувствие к животным и безразличие к людям давно стало мемом даже в кино. В боевике убивают 200 человек, но "собачку жалко". Но можно ведь сделать игру без двойных стандартов, например всегда давать возможность нелетального прохождения. Насколько это соответствует "сталкеру" - другой вопрос. ТСС концепция с 300 уникальными NPC по идее должна позволить пройти игру, не убивая людей (разве что зомби и фанатиков). Я за это не агитирую. Более того, считаю, что хоррор и сочувствие к зверям могут сосуществовать, и от этого атмосфера будет только гуще, т.к. экспириенс будет типа "ой, эта дворняжка совсем худая и еле тащится, жалобно скулит", а потом бац, она кидается на игрока, блестит клыками и черепом, где облезла кожа - вот тебе бутерброд из "собачку жалко", хоррора и посыла об экологии. Сюда-же можно прикрутить стелс - стреляешь, привлекаешь внимание, и тогда проблема "добить зверя" становится многослойной: типа жалко. А что если нападёт? А что если сбегутся другие? Фича в модах на столкира "дать аптечку раненному врагу" не от того ли существует, что у игроков есть сочувствие к вражеским NPC? NPC может даже атаковать ГГ, после того, как игрок его вылечит, но я всё равно даю аптечки прости ради шанса кого-то спасти. Я один такой лох? Солдафоны в столкире иногда выкрикивают "мама!", когда умирают. Когда я слышал в первый раз, было весьма грустно, и до сих пор слегка пробивает сочувствие, а ведь такой простой момент. Игрок очень по-разному воспринимает NPC, который подан как враг и как "человек". Вот нейтралов в деревне новичков жалко - видишь их быт и всё такое, сидят себе у костра, живенько, даже как-то уютно. Солдафоны (кроме тех, что под мостом) открывают огонь на поражение, как только видят ГГ, тут уже не жалко т.к. игрок начинает играть в шутан, а не в симуляцию жизни NPC. Немного не в тему Ну и наконец, человек в реале очень плохо убивает, нехватает решимости. Это была большая проблема, над которой армия США работала после второй мировой. Артиллерия и самолёты бомбят (по сути задания) координаты, а не людей, поэтому со своими заданиями они справляются хорошо. А вот стрелок с ружжом выцеливает самого настоящего человека. Поэтому в военном жаргоне говорят "цель поражена". В рукопашном бою лицо к лицу, у человека больше решимости нанести удар т.к. всё естественно, причём нормальный человек не будет добивать нейтрализованного противника. С огнестрелом часто хватает одного выстрела, и вот тут уже нехватает решимости. Поэтому в армии задрачивают стрельбу по мишеням, и что на тренировке, что на реальном задании, мишени и людей называют "целями". Судя по всему, это стало стандартной практикой во всех больших армиях. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 01.02.2021, 20:16 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
01.02.2021, 20:46
Сообщение
#4311
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Фича в модах на столкира "дать аптечку раненному врагу" не от того ли существует, что у игроков есть сочувствие к вражеским NPC? NPC может даже атаковать ГГ, после того, как игрок его вылечит, но я всё равно даю аптечки прости ради шанса кого-то спасти. Я один такой лох? Если бы от этого повышалась карма, которая в дальнейшем на что-то влияла... Типа дали аптечку врагу, сильно повысили карму (по сравнению с лечением нейтрала), после чего успели грохнуть этого НПС пока он не поднялся и не грохнул игрока Кстати ни разу в модах не видел, чтобы после лечения вражеского НПС тот становился хотя бы нейтральным. То есть из бандита друга не сделать, хотя это было бы прикольно. -------------------- |
 
|
|
01.02.2021, 20:58
Сообщение
#4312
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Кстати о разнообразии снорков. Обратите внимание, что в ТЧ снорк обмотан вокруг пояса колючей проволокой, а в ЧН-ЗП - бинтами.
Это так, просто интересный факт. Кроме того, я где-то видел в слитых вещах текстуру снорка раннюю. Там, где у них была не бледная мёртвая кожа, а вполне себе человеческая. Там была пара багов (те же царапины на противогазе, которые выглядели симметрично), но у себя я их исправил. Если кого интересует, то могу скинуть. Кстати ни разу в модах не видел, чтобы после лечения вражеского НПС тот становился хотя бы нейтральным. То есть из бандита друга не сделать, хотя это было бы прикольно. Я всё ещё надеюсь, что когда-нибудь в шутерах сдавшиеся противники будут реагировать на то, что у игрока кончились патроны. А то ходишь вокруг них, щёлкаешь разряженной пушкой, а они всё не реагируют, ждут чего-то Сообщение отредактировал Cartoteka - 01.02.2021, 20:59 -------------------- |
 
|
|
01.02.2021, 21:21
Сообщение
#4313
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Не вижу особого противоречия, это явление про сочувствие к животным и безразличие к людям давно стало мемом даже в кино. В боевике убивают 200 человек, но "собачку жалко". Но можно ведь сделать игру без двойных стандартов, например всегда давать возможность нелетального прохождения. Насколько это соответствует "сталкеру" - другой вопрос. Вполне соответствует, и даже больше по сталкерски, чем бесконечный экшн. Зов Припяти кстати в этом плане продвинулся - намного больше разговоров и более-менее мирных опций, чем в прошлых играх. Даже в чистом небе фракцию бандитов сделали невраждебной по умолчанию. Я конечно не говорю, что надо делать "тяжелую" ролевку с харизмой и убеждением, позволяющим уговорить хоть контролера не штрафовать за отсутствуие билета, но больше разговоров не помешает. Вобще, по идее, в зону за заработком идут, а стреляться - себе дороже, а поэтому там должна быть атмосфера больше похожа на черный рынок с мутками и интригами, тем более у каждого ПДА и в принципе понятно кто кого когда и где убил, так всем по круговой поруке выгоднее не махать валынами и решать разговорами все что можно, ну и не связываться с кровожадными психами. Мне например было бы интересно в том же походе с бара на янтарь иметь 3 варианта. 1. Договориться с наемниками и пройти на Янтарь, игнорируя разборки с Кругловым. 2. Уговорить Круглова отдать свои замеры, приборы и что там наемники хотели, и провести его на Янтарь. 3. Решение конфликта силовым способом, тем, что изначально есть в игре. |
 
|
|
01.02.2021, 21:23
Сообщение
#4314
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Договориться с наемниками и пройти на Янтарь, игнорируя разборки с Кругловым. Там вряд ли это получится, поскольку изначально Волкодав говорит, что "свидетели не нужны". Но, вообще, если бы вместо наёмников была "Свобода" (как и планировалось изначально), то вот тогда бы это сработало, да. -------------------- |
 
|
|
01.02.2021, 21:36
Сообщение
#4315
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Договориться с наемниками и пройти на Янтарь, игнорируя разборки с Кругловым. Там вряд ли это получится, поскольку изначально Волкодав говорит, что "свидетели не нужны". Но, вообще, если бы вместо наёмников была "Свобода" (как и планировалось изначально), то вот тогда бы это сработало, да. Да это я к примеру квест назвал. Но даже и тут, есть гипотетический вариант. В сталкере есть система отношений между фракциями и игроком. Допустим, у нас была бы возможность выполнять квесты у наемников и поднять репутацию. Вот идет наш игрок, наемники замечают нас, узнают, и говорят что-то типа "какого хрена ты тут забыл, вали пока у нас нервы не сдали". И игрок может пройти, при этом понижается его репутация у наемников. |
 
|
|
01.02.2021, 21:41
Сообщение
#4316
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Кстати ни разу в модах не видел, чтобы после лечения вражеского НПС тот становился хотя бы нейтральным. То есть из бандита друга не сделать, хотя это было бы прикольно. В этом же и был смысл лечения. Бандит реально становился зеленым и с ним можно было даже поговорить. Но как правило это вело к вылету из-за отсутствия диалогов. Возможно после какого-то наигранного времени плохое отношение группировки перевешивало плюс к репе от аптечки и бандит так и не становился другом, хотя и очень этого хотел. 1. Договориться с наемниками и пройти на Янтарь, игнорируя разборки с Кругловым. 2. Уговорить Круглова отдать свои замеры, приборы и что там наемники хотели, и провести его на Янтарь. 3. Решение конфликта силовым способом, тем, что изначально есть в игре. Так так и есть. Можно проигнорить конфликт и пройти на янтарь. Наемники убьют Круглова и вместо него на янтаре будет Семенов. |
 
|
|
01.02.2021, 21:45
Сообщение
#4317
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 209 Регистрация: 20.08.2019 |
Спавн разных скинов на мобах - это изи фича, тем более на анриле. Но я бы предпочел для начала одну хорошую модельку вместо десятка галимых. совсем. Снорк это навряд ли мутант в классическом понимании этого слова, это скорее модель поведения обычной человеческой особи подвергшейся "воздействию зоны". А раз это модель поведения, то быть снорком может любая гуманоидная моделька в игре, то есть отыгрывать анимацию снорка, как например обычные сталкеры отыгрывают анимацию зомби. |
 
|
|
01.02.2021, 21:49
Сообщение
#4318
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
01.02.2021, 21:54
Сообщение
#4319
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
UX.Loki, ты сейчас про игру, про тсс, про лор или еще про что?
В модельке сталкера 45/47 костей, в модели снорка 60. Так что вряд ли обычные сталкеры отыграют анимации снорка. Снорк в игре реализован как мутант, а не как нпц. |
 
|
|
01.02.2021, 21:56
Сообщение
#4320
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Кстати ни разу в модах не видел, чтобы после лечения вражеского НПС тот становился хотя бы нейтральным. То есть из бандита друга не сделать, хотя это было бы прикольно. В этом же и был смысл лечения. Бандит реально становился зеленым и с ним можно было даже поговорить. Но как правило это вело к вылету из-за отсутствия диалогов. Возможно после какого-то наигранного времени плохое отношение группировки перевешивало плюс к репе от аптечки и бандит так и не становился другом, хотя и очень этого хотел. В OGSM на ТЧ, NPC становится другом и меняет группировку на "нейтрал", даже если он изначально был бандитом или военным. По-моему такой NPC становится врагом к своей оригинальной группировке. Ещё есть фича с изменением репутации ГГ в разным группировкам (по умолчанию работает только для Долга и Свободы), с помощью которой я стал другом к обеим группировкам, просто потому что лечил раненных долговцев и свободовцев в ванильном ТЧ. Ещё есть сломаная фича, которая отвечает за отношение NPC к NPC и к ГГ зависимости от их "репутации", ну это которая от "ужасно" до "отлично". Я логично настроил конфиг в Freeplay Start, делал квесты за бандитов, лечил раненых братанов, репутация выросла до очень хорошей, но загвоздка - у NPC бандитов в профилях прописана плохая репутация, и я оказался нейтралом к сталкерам (-5000 по группировке + 5000 по репутации = 0 суммарное отношение ко мне) и врагом к бандитам и наёмникам... т.е. тут две системы друг на друга наслаиваются и конфликтуют, собсна поэтому по дефолту всё по нулям и репутация ни на что не влияет. В игре по сюжету/квестам можно реализовать перемирие группировок, находя взаимно выгодный компромисс в конфликтных ситуациях. Бандюганы хотят грести больше бабла? Ну как пример, почему не договориться, шоб они вместе со сталкерами ходили в рейды, тупо прикрывали и стояли на шухере? Так заодно можно разжиться более жирной снарягой через совместные каналы поставок. Самые отмороженые бандиты могут не соглашаться и потом по ходу развития событий портить малину "альянсу", может даже возникнуть конфликт внутри группировок из-за такой совместной работы отдельных групп сталкеров и бандитов. Что до наёмников и военных на спецзаданиях: у них приказ, установка, с ними не договоришься. Но нейтральные военные сталкеры были бы интересными, типа им нужна информация, и они готовы сопроводить сталкера и заплатить ему за помощь, но только если это выгодно. Они могут ослушаться приказ и остаивть хвосты, лишь-бы вернуться живыми и успешно выполнить задание. А вот с наёмниками будет сложнее, у них другой кодекс и контракт. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
01.02.2021, 21:58
Сообщение
#4321
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 209 Регистрация: 20.08.2019 |
UX.Loki, ты сейчас про игру, про тсс, про лор или еще про что? В модельке сталкера 45/47 костей, в модели снорка 60. Так что вряд ли обычные сталкеры отыграют анимации снорка. Снорк в игре реализован как мутант, а не как нпц. Да хз, скорее просто осмысление и попытка построить логическую цепочку вокруг природы снорка. Точно не про технические нюансы прошлых частей, скорее о возможностях реализации данной модели поведения для будущих игр серии, мне это кажется сильно логичнее, чем 1 уникальный снорк на всю игру или стайки одинаковых моделек. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 10:01 |