XRAY2 source code |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
XRAY2 source code |
11.04.2015, 01:22
Сообщение
#501
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Регистрация: 19.01.2009 |
Раз уже сливают материалы 4А,смысла держать это я не вижу,да и друзья мои не против
Все равно валяется на харде..за 4 года я всего пару раз их открыл В общем сорец иксрея 2. Код УЖАСЕН. В наличии код для консолей Тут как я понимаю все в перемешку,несколько ревизий,но это все что у меня есть. 3dParty в архиве нет,или они были модифицированы,не знаю,но код не собирается,ссылаясь на них Зеркало: На вопросы,откуда,что есть еще и т.д,отвечать не буду. Билды Сообщение отредактировал Молния в вакууме - 24.08.2019, 16:17 |
 
|
|
|
|
05.06.2017, 21:04
Сообщение
#502
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 34 Награды: 1 Регистрация: 21.03.2017 |
|
 
|
|
05.06.2017, 23:01
Сообщение
#503
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 10 Регистрация: 03.06.2017 |
|
 
|
|
06.06.2017, 09:31
Сообщение
#504
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
А нет все таки запустилось)) Интересно конечно, однако у меня есть сомнение, что сливалищики X-Ray 2.0 уже его плотно изучили, и чего то стоящего там нет, сплошной недопил. Иначе хрен бы они его выложили. -------------------- |
 
|
|
06.06.2017, 16:00
Сообщение
#505
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 10 Регистрация: 03.06.2017 |
А нет все таки запустилось)) Интересно конечно, однако у меня есть сомнение, что сливалищики X-Ray 2.0 уже его плотно изучили, и чего то стоящего там нет, сплошной недопил. Иначе хрен бы они его выложили. А я считаю что слитый материал нужно просто собрать в кучу. |
 
|
|
06.06.2017, 16:44
Сообщение
#506
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
А нет все таки запустилось)) Интересно конечно, однако у меня есть сомнение, что сливалищики X-Ray 2.0 уже его плотно изучили, и чего то стоящего там нет, сплошной недопил. Иначе хрен бы они его выложили. А я считаю что слитый материал нужно просто собрать в кучу. И получится кучка артов, диздок и просмоторщик моделек X-Ray Engine 2.0 :wink: |
 
|
|
06.06.2017, 17:26
Сообщение
#507
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
И получится кучка артов, диздок и просмоторщик моделек X-Ray Engine 2.0 :wink: Ну, что имеем, тем богаты. А в целом, я вообще удивлён тому, что у тебя было желание завести редакторы. Я с пол часа в момент слива полазил и забил. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
06.06.2017, 18:00
Сообщение
#508
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Forser, да вот, вечно я какой-то ерундой занимаюсь. Нет бы что-нибудь хорошее сделать.
Недавно например нашелся генератор случайных лабиринтов. Можно было бы на его основе сделать посторитель карты для ноу нейм энджин. |
 
|
|
06.06.2017, 19:45
Сообщение
#509
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Forser, да вот, вечно я какой-то ерундой занимаюсь. Нет бы что-нибудь хорошее сделать. Недавно например нашелся генератор случайных лабиринтов. Можно было бы на его основе сделать посторитель карты для ноу нейм энджин. Мм, фан. Может помогу, сейчас все от работы зависит. Сегодня после смены даже дышать лень. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
18.06.2017, 18:49
Сообщение
#510
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 34 Награды: 1 Регистрация: 21.03.2017 |
Всем привет, есть новости? А то вас давно уже не слышно. А тем временем я обшариваю тут каждую папку, нашёл вот программку WildMagic4 в папке SDK, открыл почти что все .exe файлы, но premake4.exe как-то побоялся тронуть. Ну а в остальном всё по-прежнему, ничего нового.
Сообщение отредактировал andrei022101 - 18.06.2017, 18:50 |
 
|
|
18.06.2017, 19:04
Сообщение
#511
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
andrei022101, exe-шники запускать каждый может. Ты лучше тени доделай(точнее сделай, почти ничего для них нет), или разберись как правильно мипмапы к террейну добавить, или хотя-бы утечку памяти в конфигах пофикси.
|
 
|
|
19.06.2017, 19:24
Сообщение
#512
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 34 Награды: 1 Регистрация: 21.03.2017 |
|
 
|
|
19.06.2017, 19:25
Сообщение
#513
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 255 Награды: 1 Регистрация: 02.02.2016 |
andrei022101, exe-шники запускать каждый может. Ты лучше тени доделай(точнее сделай, почти ничего для них нет), или разберись как правильно мипмапы к террейну добавить, или хотя-бы утечку памяти в конфигах пофикси. saas, можешь написать чуть подробнее про "утечку памяти" ? |
 
|
|
19.06.2017, 20:27
Сообщение
#514
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
guitarking123, утечка как утечка, память выделяется и никогда не освобождается. Это я сделал
Там много косяков вообще. |
 
|
|
20.06.2017, 02:38
Сообщение
#515
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
20.06.2017, 15:08
Сообщение
#516
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Tron, есть три класса: lua_config, lua_config_value, lua_config_value_iterator. Это всё обёртка над C-шной либой.
Нормально каждый объект lua_config_value имеет отношение к какому-то lua_config. Всё можно удалить оттуда. Метод lua_config_value_iterator::key возвращает lua_config_value. Т.к. ключ не является значением, приходится его создавать. Откуда потом удалять это значение - непонятно. Можно конечно удалять C-шную структуру cJSON в деструкторе lua_config_value, но есть проблема - root это такой же lua_config_value, и иногда его копируют, причём он должен сохранять указатель на свой cJSON. Хорошим решением будет использовать другой парсер, в котром ключ является значением. Простым решением будет флаг в lua_config_value, указывающий что он сам должен удалить свой cJSON. |
 
|
|
08.07.2017, 09:14
Сообщение
#517
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 34 Награды: 1 Регистрация: 21.03.2017 |
Всем привет. Есть новости?
|
 
|
|
09.07.2017, 20:38
Сообщение
#518
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Последняя новость: я выпил ещё пол-литра чаю. Больше новостей пока нет.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
09.07.2017, 23:39
Сообщение
#519
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Регистрация: 19.01.2009 |
Tron, есть три класса: lua_config, lua_config_value, lua_config_value_iterator. Это всё обёртка над C-шной либой. Нормально каждый объект lua_config_value имеет отношение к какому-то lua_config. Всё можно удалить оттуда. Метод lua_config_value_iterator::key возвращает lua_config_value. Т.к. ключ не является значением, приходится его создавать. Откуда потом удалять это значение - непонятно. Можно конечно удалять C-шную структуру cJSON в деструкторе lua_config_value, но есть проблема - root это такой же lua_config_value, и иногда его копируют, причём он должен сохранять указатель на свой cJSON. Хорошим решением будет использовать другой парсер, в котром ключ является значением. Простым решением будет флаг в lua_config_value, указывающий что он сам должен удалить свой cJSON. Покажи код. Если не значение, что мешает возвращать shared_ptr или выделять память на стеке? Если надо подчистить, по окончанию загрузки - просто складывай ключи в список. |
 
|
|
10.07.2017, 00:33
Сообщение
#520
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Покажи код. Вкратце: Код // С-шная либа typedef struct cJSON { int type; char *name; int valueint; double valuedouble; char *valuestring; struct cJSON *child, *next, *prev; } cJSON; cJSON *cJSON_Parse(const char *string); cJSON *cJSON_CreateString(const char *string); // создаёт cJSON с valuestring = string; void cJSON_Delete(cJSON *json); cJSON *cJSON_GetObjectItem(cJSON *object, const char *name) { cJSON *c = object->child; while(c) { if(strcmp(c->name, name) == 0) return c; c = c->next; } return NULL; } // lua_config class lua_config { lua_config_value m_root; lua_config(pcstr file_name); ~lua_config(); ... } lua_config::lua_config(pcstr file_name) { ... m_root = lua_config_value(cJSON_Parse(...)); ... } lua_config::~lua_config() { cJSON_Delete(m_root.object); } // lua_config_value class lua_config_value { cJSON *object, parent; lua_config_value(cJSON *js, *_parent = NULL) { object = js; parent = _parent; } ~lua_config_value { // ничего не делаем, ресурсом управляет lua_config } lua_config_value operator [] (pcstr field_id) { return lua_config_value(cJSON_GetObjectItem(object, field_id), object); } operator pcstr () { return object->valuestring; } lua_config_value_iterator begin() { return lua_config_value_iterator(object->child, object); } } // lua_config_value_iterator class lua_config_value_iterator { cJSON *object, *parent; lua_config_value_iterator(cJSON *js, *_parent = NULL) { object = js; parent = _parent; } lua_config_value operator * () { return lua_config_value(object, parent); } lua_config_value_iterator& operator ++ () { object = object->next; return *this; } lua_config_value key() { // где взять cJSON c valuestring = name ? return lua_config_value(cJSON_CreateString(object->name)); } } Наверное надо LUA прикрутить, как и должно быть. |
 
|
|
11.07.2017, 01:45
Сообщение
#521
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Регистрация: 19.01.2009 |
А что мешает модифицировать конструктор lua_config_value на использование shared_ptr?
Ибо, как я понимаю тебе не нравится вот эта строка: Код return lua_config_value(cJSON_CreateString(object->name)); А именно указатель из Цитата cJSON_CreateString - Ибо это единственная утечка которую я здесь вижуЗавтра посмотрю еще. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 19:43 |