open-source, или фанатский проект сталкера |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
open-source, или фанатский проект сталкера |
11.04.2015, 23:09
Сообщение
#41
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Зачем, если это и на хрее работает. Так что без нового контента и именно сталкерского контента делать что-либо на других движках имхо нечего Geonezis, затем, что на иксрее это выглядит примерно так: По своему мелкому дизайнерскому опыту скажу, что двиг x-ray 1.0 любой его версии является чудовищной платформой для создания игры. Такого кривого инструментария больше нигде нет, такое впечатление что ты обвязан тажелыми булыжниками и должен плыть против течения в бурной быстрой реке. Пока что-то делаешь, просто напросто теряешь энтузиазм из-за больших сроков работы над простейшими вещами, постоянных недочетов в рендерах в виде абсолютно кривого освещения Ну, а то, что никто не спешит что-то делать на других движках, так это скорее инерционность мышления + столько сил было положено на освоение иксрея Никто не желает попробовать, а вдруг не получится... потому что там нельзя сделать сталкерскую атмосферу, которая возможна только на X-Ray'e" и т.д.? Уже писал, но напишу ещё раз, вся атмосфера сталкера, в основном, от заваленной гаммы Сообщение отредактировал Neo][ - 11.04.2015, 23:18 -------------------- |
 
|
|
|
|
11.04.2015, 23:31
Сообщение
#42
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Загляните в тему: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=60224 в ней ссылка на проект Это я к тому, что сделанное на другом движке не обязательно должно выглядеть как другие проекты на этих движках. Всё зависит от того, как настроить это дело. В приведённом проекте, мне кажется, совсем немного надо подкрутить, чтобы выглядело, как надо. Замечательный проект, не желаешь для него сделать пару пушек-тушек, а? или твой энтузиазм закачивается здесь на страницах этого форума. VIGUR, Я вообще не помню, что бы кто то категорично утверждал о невозможности переноса Сталкера на другой движок. Но прежде чем за подобную работу браться, нужно четко оценивать свои ресурсы и возможности выхода проекта в приемлемые сроки. Не надо делать вид, что ты не видишь подводных камней при его осуществлении, и не надо морочить голову школоте. Да же при наличии сплоченной команды осуществление проекта растянется точно не на один год и на сколько помню даже ПЫС в свое время отказались от покупки СЕ и решили дальше ковырять хрей. Я лично знаю людей, которые за меньшее количество времени ставили цель после гуманитарного образования кардинально поменять свой жизненный путь и успешно добивались её, становясь хорошими программистами. А лично я знаю людей которые за это время заработали на инфинити, вместо колупания в свободное время не понять чего. Почему не альтернатива? Да и перспектива пойти в коммерческий геймдев ни как ни связана с Сталакером. ;) |
 
|
|
12.04.2015, 00:53
Сообщение
#43
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Я вообще не помню, что бы кто то категорично утверждал о невозможности переноса Сталкера на другой движок. А я помню. Главная отмазка в попытках сделать "свой сталкер" на других движках звучала именно как "там нельзя воссоздать ту самую атмосферу"...Но прежде чем за подобную работу браться, нужно четко оценивать свои ресурсы и возможности выхода проекта в приемлемые сроки. Ну мы же говорим о фанатской разработке. Даже если это займёт больше времени чем разработка на X-Ray'e (а это вряд ли, так как все-таки в современных движках точно быстрее будет благодаря доступным многочисленным докам и туториалам, да и вообще инструменты более юзерфренди, что точно позитивно скажется на скорости разработки), то пользы для самих создателей наверняка ведь больше будет.на сколько помню даже ПЫС в свое время отказались от покупки СЕ и решили дальше ковырять хрей. И это очень странно, на самом деле. Все умные люди во всех подкастах постоянно твердят, что сейчас такое время, что неуместно изобретать свои велосипеды, когда многое уже готово, ведь только представьте, сколько GSC потратила человеко-часов на тот сырой X-Ray 2... Я раньше тоже думал, что свои кастомные движки круче, но сейчас понимаю, насколько неравные ресурсы (и денежные, и человеческие) на разработку движка у небольшой команды, какой, например, была GSC, и у тех же Crytek, Epic Games или DICE.Как бы GSC не старалась, ей бы просто нереально было создать X-Ray 2 как конкурента Frostbite, к примеру. А вот "ту самую атмосферу", дух Сталкера сделать на стороннем движке могли бы. И это было бы точно быстрее, чем пилить свой велосипед и потом делать на нём. Да и перспектива пойти в коммерческий геймдев ни как ни связана с Сталакером. Ну просто если нравится Сталкер и хочется создавать своё, то почему бы и нет?
Сообщение отредактировал VIGUR - 12.04.2015, 01:01 -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
12.04.2015, 01:10
Сообщение
#44
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
"там нельзя воссоздать ту самую атмосферу"... На тех движках есть нормальный ИИ из коробки? Чтоб, например, я заспавнил 10 долговцев с 10 свободовцами и они воевали между собой, пользуясь укрытиями, перезаряжаясь и переключались между аддонами оружия, а после боя обыскивали жмуров и т.д.? Сообщение отредактировал Shadows - 12.04.2015, 01:11 -------------------- |
 
|
|
12.04.2015, 02:07
Сообщение
#45
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Я вообще не помню, что бы кто то категорично утверждал о невозможности переноса Сталкера на другой движок. А я помню. Главная отмазка в попытках сделать "свой сталкер" на других движках звучала именно как "там нельзя воссоздать ту самую атмосферу"...Сделать можно что угодно на чем угодно, даже дотянуть хрей до уровня СЕ. Вопрос в другом, в потраченном времени и отдачи. Но прежде чем за подобную работу браться, нужно четко оценивать свои ресурсы и возможности выхода проекта в приемлемые сроки. Ну мы же говорим о фанатской разработке. Даже если это займёт больше времени чем разработка на X-Ray'e (а это вряд ли, так как все-таки в современных движках точно быстрее будет благодаря доступным многочисленным докам и туториалам, да и вообще инструменты более юзерфренди, что точно позитивно скажется на скорости разработки), то пользы для самих создателей наверняка ведь больше будет.Что бы воспользоваться преимуществами новых движков, вам надо будет перевоссоздать весь контент и никакие доки и инструменты не помогут вам тут. В том виде в котором он существует для хрея, он мало пригоден, это сродни перетягивания брашей из Q1 на тот же UE. Возможно - да, нужно - нет. С учетом только этого время разработки будет выглядеть приблизительно так - работал всю жизнь, завещал внукам. Впрочем я не кого не отговариваю, а лишь предупреждаю. На тех движках есть нормальный ИИ из коробки? Чтоб, например, я заспавнил 10 долговцев с 10 свободовцами и они воевали между собой, пользуясь укрытиями, перезаряжаясь и переключались между аддонами оружия, а после боя обыскивали жмуров и т.д.? Это будет самая малая проблема. |
 
|
|
12.04.2015, 09:19
Сообщение
#46
|
|
Новичок Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 01.07.2012 |
Видимо, не было должного упорства и желания. Вот даже исходники X-Ray'я есть уже, а их так и не использовали. Все объясняется "серьезностью" намерений комьюнити, когда амбиций и идей больше чем терпения. Нет прежде всего необходимости. По крайней мере пока нет. Исходники- используются. По крайней мере минимум тремя командами из тех кто работает на ЗП. (про других не скажу- не особо в курсе что там на ТЧ, ЧН сейчас). "Серьезность" коммунити. Как раз таки нужно понимать что именно это коммунити реально сможет сделать, а что нет. Те кто выпускали моды (доводили их до релиза) звезд с неба не хватали. Максимум что пока смогут сделать 5-6 человек работающих удаленно по 1-2 в часа в день за идею это аддон к игре. Никто из них не ставил цели сделать полноценную игру. Те же кто ставил такую задачу, да еще и на амбициях- те благополучно через год два отправлялись в раздел закрытые проекты. затем, что на иксрее это выглядит примерно так: Как это выглядит там в курсе. Но несмотря на это его достаточно чтобы за год-два сделать мод или аддон уровня ЗП. Большего то и не надо. Для этого все есть. Анимации- пожалуйста. Кат-сцены- пожалуйста. Новые локации- пожалуйста. Сложные квесты, скрипты и т.д. Все это реализуемо и здесь, без других движков. Вышедшие Путь во Мгле, Долина Шорохов лишь тому подтверждение. И я уверен что будут и еще подобные им проекты. Не раскрыт еще потенциал хрея до конца. Так что проблема того что хороших модов так мало несколько в другом, не в движке хрея. Проекты по сталкеру на крае, несмотря на весь его функционал дальше локаций за столько лет никуда не продвинулись. Но не исключаю что только пока. Думаю что смысла браться за край (юнити, любой другой движок) не имея при этом опыта выхода (именно релизов а не просто ковыряния) модов на хрее нет. Вероятнее всего первый законченный мод по сталкеру выйдет не другом двигле только тогда, когда какая-нибудь сложившаяся команда и выпускавшая до этого моды не перейдет на него в полном составе. Недавно вот команда LW перешла с ТЧ, но все же на ЗП- но не на край или юнити, что тоже как бы не просто так. Сообщение отредактировал Geonezis - 12.04.2015, 09:41 -------------------- Spectrum Project. Путь во мгле
автор серии модов Смерти Вопреки. автор мода Geonezis Addon for SGM 1.7 автор уроков квестостроения на X-Ray 1.6 Sigerous Mod 2.1- 2.2 (несюжетные квесты) |
 
|
|
12.04.2015, 10:06
Сообщение
#47
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
Первое задание.
Создать анимацию для модели морлока. Сама модель есть в сливе Лохотрона, а текстура в ЛА. Вообще либо я, либо krovosnork выложим сегодня их в тему. Анимацию желательно сделать в ближайшие дни. И сразу же, нужны мужики на озвучку текста, мущщинки проходят мимо) |
 
|
|
12.04.2015, 13:00
Сообщение
#48
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
И сразу же, нужны мужики на озвучку текста, мущщинки проходят мимо) Можно попробовать, у меня есть микрофон и пара человек рядом, с хорошими голосами. Какой текст? Если сделаете монстра можно его в ла пихнуть? -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
12.04.2015, 13:10
Сообщение
#49
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
Vincent Vega, опен-сорс, всё можно использовать с указанием авторов.
морлока планируем. текст пока не знаю, сейчас мэн работает над разницей в сюжетах, как он определится где что добавить, где что убрать - так и напишем текст.это сегодня-завтра. |
 
|
|
12.04.2015, 13:12
Сообщение
#50
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Создать анимацию для модели морлока. морлок- это круто, обычно с этого и начинаются все великие проекты. И сразу же, нужны мужики на озвучку текста, Текстовку в студию раз уж open-source, очень хотЦа услышать озвучку морлока.)) |
 
|
|
12.04.2015, 13:28
Сообщение
#51
|
|
Новичок Репутация: 7 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 01.07.2012 |
Создать анимацию для модели морлока. Спроси у лидов СВ3. Может поделяца. Они сделали его уже. -------------------- Spectrum Project. Путь во мгле
автор серии модов Смерти Вопреки. автор мода Geonezis Addon for SGM 1.7 автор уроков квестостроения на X-Ray 1.6 Sigerous Mod 2.1- 2.2 (несюжетные квесты) |
 
|
|
12.04.2015, 13:30
Сообщение
#52
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
Geonezis, они не хотят делиться, это их личные наработки.
FL!NT, так ты и займись, ты же шаришь в этом, тебе раз плюнуть) а мы и не планируем "великий проект", так небольшой сюжетный. |
 
|
|
12.04.2015, 13:50
Сообщение
#53
|
|
Опытный Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 172 Регистрация: 10.06.2012 |
И сразу же, нужны мужики на озвучку текста, мущщинки проходят мимо) |
 
|
|
12.04.2015, 13:58
Сообщение
#54
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
Mirage, спасибо, обратился к нему через посредников.
Vincent Vega, вообще давай скайп, там удобнее обсуждать. |
 
|
|
12.04.2015, 14:00
Сообщение
#55
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
12.04.2015, 14:02
Сообщение
#56
|
|
В Пальто Репутация: 930 Группа: Участник Сообщений: 6980 Награды: 8 Регистрация: 18.07.2008 |
FL!NT, да тут весь форум морально, а когда до дела доходит, ну ты понел
|
 
|
|
12.04.2015, 14:19
Сообщение
#57
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Что мешало 2, а затем ещё 1 год назад собраться? Что мы сейчас имеем кроме просраного времени? Этот шанс явно последний, время против нас, сталкер вон как внезапно начал умирать. Предполагаю что это "последний рывок", перед тем как модостроение на сталкер окончательно умрет. Опен-сёрс, непрокатит. Сюжет, да и разработка должны быть настолько засекречены, насколько возможно. ИМХО ИМХО, все должно быть наоборот. Я уже давно писал на форуме на счет open source (к сожалению сейчас уже не могу найти свои сообщения). Если кратко - то почти все команды которые делали свои моды делали их в закрытом режиме. Все было построено по схеме "ничего не дадим/покажем, но возьмём у других". Так давайте уже наконец-то попробуем что-то новое. Чтобы весь контент был доступен всем желающим изначально. И чтобы любой желающий мог поучаствовать в обсуждении/разработке. Ну и естественно чтобы все решалось не единолично, а общим мнением например голосованием. И сразу пример почему open source лучше - я (как и многие другие) поучаствовал бы в проекте. Но у меня недостаточно времени/возможностей для участия. А если все будет всем доступно - возможно я смогу внести вклад в проект. Возможно незначительный, но он будет не сильно затратный для меня. И если таких людей будет много - это будет медленно, но верно поддерживать разработку проекта. Фантазии на тему План действий: 1. Выбор движка. X-ray 2.0? Ни в коем случае. Пусть меня закидают какашками - но, ИМХО, лучший выбор это Unity. Низкий порог вхождения. Удобные инструменты разработки (забудьте XRay SDK как страшный сон). Обширное комьюнити (можно всегда спросить/попросить помощи). Общее удобство работы с ресурсами вообще. Бесплатная лицензия (если уж собрались делать, так давайте будем делать все по правильному). Короче плюсов уйма, перечислять их все не буду. Кому интересно - читайте сравнительные и обзорные статьи. -------------------- |
 
|
|
12.04.2015, 14:20
Сообщение
#58
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
По поводу проекта в целом. Open Source - давайте объединятся.
После очередных сливов у многих опять появилось делание сделать Я (надеюсь как и многие другие), поддерживаю этот проект. Но раз мы все начали это делать - так давайте сделаем это все по правильному. А не так как раньше: Петя придумал сюжет. Ваня делает локацию. Коля играется со шрифтами. Потом Ваня придумал сюжет и начал его реализовывать. Пеня обиделся, назначил себя главным и пытается выгнать всех несогласных. А Коля до сих пор играется со шрифтами не подозревая что творится в команде. Для этого я предлагаю сделующее: 0. Убедится что вы хотите . Осознайте что проект (1 полноценная локация + сюжет) выйдет не ранее чем чем через пол-года/год работы всех участников. И это в лучшем случае. (И не надо себя убеждать - "пфф, да мы за неделю локацию сделаем, а сюжет уже готов, осталось со спавном разобратся и проект готов") И поймите, чтобы сделать что-то нормальное нужно много времени. Быстро не получится. Совсем. 1. Создать проект на гитхабе. Не каменный век на дворе. Нужно удобное централизированное место где бы могли собираются все кто хочет поучавствовать в жизни проекта. Мне кажется гитхаб является наиболее подходящим местом. Тем более что там есть поддержка wiki и множества других полезных функций (не говоря о том что это один из лучших хостингов IT проектов для совестной разработки). 2. Начать обсуждение чего мы хотим. Несмотря на то что этот пункт может показаться кому-то ненужным ("да чего там обсуждать!? давайте уже делать!"), но это первый пункт любого проекта. Глупо делать не знаю что для не знаю кого не зная зачем. Нужно сначала всем собраться и обсудить чего мы хотим? Конечно и так понятно что все мы тут хотим сделать игру которая вызовет те же ощущения что и прохождение ТЧ в первый раз. Этот этап приблизительно займет 1-2 месяца (с учетом составления готовой концепции и тех. задания). Возможно даже больше. Господа, не спешите сразу делать ТСС. У вас это не выйдет. Проверено. Для начала нужно всем собраться и обсудить, а именно (возможно порядок обсуждения неверный, можно потом доработать): - Чего мы хотим. - Общая механика и концепция. Составление костяка ТЗ (техническое задание). - Сюжет. Составление всего ТЗ. - Техническая составляющая. Обсуждение и выбор движка. Обсуждение и выбор используемых форматов и рекомендуемых вещей. Без обсуждения и поиска оптимальных вариантов эту затею ждет такая же участь как и все подобные затеи до этого. А именно - все просто распадутся на маленькие группы, которые будут пилить что-то своё и почти не взаимодействовать друг с другом. Что в итоге затормозит их общее развитие. 3. Начало разработки. PS: Естественно я понимаю что в итоге у проекта все равно будут возникать форки. Но как показывает практика - это хорошо. Жизнеспособные/интересные - остаются, а остальные умирают. И при этом форки могут положительно влиять на основной проект (а если нет - то всегда можно создать новый форк). Допустим в основной ветке будет общая концепция ТСС (чего мы хотим, основные наработки по движку, графике, звуку и т.д.), а в остальных форках будут свои сюжеты/локации и т.д. --- Ух... много я написал, но так и не написал что именно я ожидаю увидеть от open source проект. Все нижесказанное будет ИМХО: Для начала я скажу что я вижу этот проект не как очередной мод. А как игру сделанную "по мотивам" серии сталкер. Конечно в ней будут использоватся ресурсы оригинальных игр, тут уже придется договариватся сами знаете с кем. Но в связи с тем что это будет не коммерческий проект, да и все ресурсы и подобное уже давно морально устарели - думаю особых проблем не будет. Второе, сам геймплей. Лично мне кажется что изначально следует делать проект вообще без сюжет. Да и не только изначально, а возможно даже и в дальнейшей разработке. Сейчас поясню почему - наверняка многие из вас хотели видеть сталкер в виде большого открытого мира и при этом с множеством квестов, интересных мест, которые можно исследовать и взаимодействовать с ними и т.д. Т.е. некую песочницу, где каждый может делать все что захочет. Грубо говоря - что-то вроде скайрима и фаллаута, но без четко выраженного основного сюжета. Только обычные квесты. И не просто квесты (принеси, убей), а хорошие квесты, с ветвлениями и возможностью перепрохождений. И пусть на один подобный квест уйдет от пары недель до месяца работы. Качество должно выше количества. Мы же игру делаем для себя и таких как мы, а не для того чтобы на ней заработать. Не уверен, но вроде как есть движки которые позволяют разрабатывать подобный мир по кусочку. Если идея понравится большинству - тогда можно будет делать интересные локации (точнее дополнять одну локацию) и квесты постепенно. Сначала маленькая локация, потом к ней будут добавятся новые часты. Так же само и с квестами. Сначала общая механика, потом один обучающий квест. Потом один интересный многовариантный квест, потом ещё один и ещё... Думаю все поняли что я подразумеваю под этим проектом. Не очередная переделка сталкера на его кривом движке с его кривым интрументарием, а что-то новое. С сохранением, как это многие называют, "атмосферы сталкера". У меня ещё была идея для игры обширным открытым миром (аля сталкер, но он больше походил на сталкер Тарковского нежели на оригинальную игру), но я её забросил ввиду недостатка времени и огромного количества работы которую нужно было проделать. Фуф, вроде написал все что хотел -------------------- |
 
|
|
12.04.2015, 14:35
Сообщение
#59
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
|
 
|
|
12.04.2015, 15:04
Сообщение
#60
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
В любом случае опен или не опен, я в деле. Могу предоставить кое-какие материалы.
-------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 18:24 |