Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: open-source
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R.: Общий раздел
Страницы: 1, 2, 3
Ким
Итак, открою всё же тему, иначе посты потонут.

123
нооо... у меня такая больная идея появилась.

внимание.

что если нам (всем кто захочет) запилить реально фанатский сталкер?
движок, конечно, так себе. но если мы уж говорим именно об этой игре, а не переносе её на другой двиг..

итак, скажем у нас есть сюжет (к примеру вольный пересказ с2), неважно какой, но суть - одобренный участниками. составляем план работ, делим работу на разные куски, чтобы каждый реальный умелец делал что-то (а таких много). ну и пусть пилится пока пилится. некоторые люди будут склеивать целые куски воедино (в целом работа как в настоящей конторе - в ходу экселеьвские таблицы с планами и т.д.)
это open-source проект.

ну и нормальная работа всех людей.
идея утопичная, но всё же

поймите же, ведь среди нас есть люди, которые реально разбираются в вопросе. но по каким-то причинам(часто личным) они прекращают что либо делать. можно даже делать правки движка, можно делать крутые сцены и т.д.
и самое главное, конечно, организация работы. без неё все проекты провальны.


план первичных действий.

вообще писал - собрать более 10 человек, написать сюжет, сценарий, создать проект (план работы), ранга команды зп (ознакомиться с диз.доками можно в архиве слитом лохотроном). то есть делим сюжет на части(главы) и прорабатываем их все. так же главы делятся на квесты, сцены - составляем полный и подробный план и работаем по нему.
отдельно организация симуляции/моделирования/звуков/погоды и т.д. на каждый раздел - отдельный человек.
промежуточное склеивание главы + отлов багов, оптимизация.


остальные посты в теме

здесь прошу отписаться тех, кто как-либо заинтересован. нужно минимум 10 человек.

Если в списках будут такие люди как: FL!NT, Neo][, macron, Loxotron, скай, грифон, артос, шокер, модера и т.д.
Freack
Цитата(Красный Механоид Кузя @ 10.04.2015, 03:39) *
итак, скажем у нас есть сюжет (к примеру вольный пересказ с2),

а где с ним можно ознакомится?
MegaNub
Цитата(Freack @ 10.04.2015, 07:24) *
а где с ним можно ознакомится?

Бар
Scarabay
Оффтоп
Мне всегда было интересно, что умеет делать Лохотрон? Может кто-нибудь рассказать? Нигде не не видел никаких его работ, не считая его участия в разработке ЛА, но там и там непонятен его вклад, уж простите.
Ответ можно в лс.
Скиф
Scarabay, мне потом в лс расскажешь, если то ответит, ок? Тоже интересно. biggrin.gif
Kontro-zzz
интересно на какой платформе будет мод? если он будет.
RedMagic
Где-то на форуме я уже писал по поводу Open Source сталкера. Если кратко - может что-то из этого и получится, но шанс на то что со временем это все развалится или оно окажется никому не нужным тоже довольно велик. Ну и не надо боятся форков, когда, например, одним нравится одна версия сюжета, а другим другая. В итоге выживет лучшая версия. Ну или они обе будут заброшены.
ИМХО, не стоит гнаться за большим проектом. Небольшой новый сюжет (с прохождением на пару часов), одна новая локация, пару новых пушек - и это достаточно. Не надо делать супер-мега-пупер солянку. Лучше сделать что-то маленькое, но хорошо отточенное, чем пытаться охватить все и сразу.
---
Но для начала нужно обсудить чего вы всех хотите. В плане сюжета (т.к. все строится вокруг него, только если вы не хотите создать симулятор свободного сталкера smile.gif). Можно взять частично (например, помню я предлагал на одном форуме сюжет в котором при помощи пространственно временной аномалии ученые из нашего времени, в зоне, отправили научно-исследовательскую экспидицию за пару недель до образования зоны (в моей версии она была напрямую связанна с аварией на ЧАЭС), чтобы узнать что случилось и по возможности предовратить эти события. Основное отличие было в том что ЧАЭС, НИИ Агропром и другие подобные учреждения работали в то время и не были разрушены/заброшены, т.е. основной уклон был в том чтобы преподнести старые локации в совершенно новом свете (никаких выбитых стекол, грязной плитки и т.д., все должно выглядеть не заброшеным, а чистым и ухоженым), наверняка многим было бы интересно увидеть работу ЧАЭС до аварии изнутри. Естественно включая X лаборатории.) или полностью основанный на диздоках сюжет. Или сразу свою версию сюжета/ответвления.
Geonezis
Цитата(STALKER2011x @ 10.04.2015, 10:06) *
Небольшой новый сюжет (с прохождением на пару часов), одна новая локация, пару новых пушек - и это достаточно.Лучше сделать что-то маленькое, но хорошо отточенное, чем пытаться охватить все и сразу.

Проходили уже это. Мало, хотят большего.
Скиф
Цитата(STALKER2011x @ 10.04.2015, 10:06) *
ИМХО, не стоит гнаться за большим проектом. Небольшой новый сюжет (с прохождением на пару часов), одна новая локация, пару новых пушек - и это достаточно. Не надо делать супер-мега-пупер солянку. Лучше сделать что-то маленькое, но хорошо отточенное, чем пытаться охватить все и сразу.

Долина шорохов. Сделал в одиночку Дэн-сташ. Без сбора "супер-команды из ветеранов моддинга". 1 левел, смоделированный полностью с нуля, свой сюжет и набор квестов, не отвязанный при этом от основной вселенной (в моде упоминаются Борода с Затона и другие персонажи оригинальной серии игр), свои модели NPC, множество своих анимаций, кат-сцены - на уровне оригинального Зова Припяти, и даже выше.

Как верно заметил Геонезис - сейчас этого мало. Потребности уже давно переросли из "модов" в "полноценные аддоны", просто ветераны, которых тут за последние сутки в общем то посредственная ностальжи-статья всколыхнула от анабиоза, не в курсах, и наивно полагают, что времена АМК, СРП, Зенобиан и прочих модов еще не прошли, и "что то в старом духе" проканает. Не проканает, увы.

Лучше бы облитую со всех сторон помоями Лост Альфу, собравшись хором, довели до ума исправлением багов, полноценным заселением с работающим а-лайфом, новым сюжетом с проработанными кат-сценами, и тому подобными прелестями. Однако по факту очередная волна энтузиазма наступает на всё те же грабли - "давайте соберемся, продумаем сюжет, решим, какие уровни будут, и т.д., и т.п.", когда под носом лежит в открытом доступе (мы же за оупен-сорс проект разговариваем, верно?) 50% работы, и даже в готовом виде. По факту та же ЛА как база для разработки - это огромный пакет уже готовых уровней, движковые правки, а также оптимизированный под разработку СДК. Но нет, зачем нам в нашем оупен-сорс проекте что то уже готовое и имеющееся в открытом доступе? Давайте всё сами, всё с нуля! А закончится примерно как упомянутые в той ностальжи-статье нц-проджекты и дид-лэнды, которые были "ну ваще", но почему то не взлетели. Тяги, наверное, не хватило.
Кстати, по поводу материалов - ЛА была приведена в пример. Кроме нее еще вагон и маленькая тележка оригинального материала накопилось за последние 3 года. Проблема в том, что "живущие в золотом веке моддинга", когда добавление спальника в ТЧ считалось божественным чудом, до сих пор в этом "золотом веке" живут. Хз почему.
А моддинг на Сталкер - уже лет пять как "окончательно умер". А вышедшие проекты, на голову превосходящие то, что было сделано 5 лет назад, - это сон. И тот факт, что в моды на Сталкер сейчас народу играет больше, чем пять лет назад - ересь и выдумки. Потому что на ГМ никто этих модов и этих людей не видел и не слышал.))
FL!NT
Скиф, Вообще то, о чем ты пишешь за нас выполнили сами ПЫС.)) ЧН по сути добавленные 3 лок. и измен измененный сюжет, а ЗП 3 больших и слабо проработанных лок. с накиданным как попало оставшимся не у дел в предыдущих играх контентом и слабым сюжетЦом. Как раз и то и другое уровня модостроя.
Скиф
FL!NT, ну, за ГСК я уж говорить не стал, решил не выходить за рамки модмейкерского сообщества. ГСК, несмотря на общий уровень проектов, всё таки компания, они там в студии сидели, под кондиционерами, в удобных конференц-залах идеи обсуждали. Это тебе не трындеж на форумах и в скайпе, тут как бэ культура, условия, все дела. biggrin.gif
Ким
FL!NT, я писал это в той теме, что это уровень так себе, но команды даже до него не дотягивают.

Скиф, а разгадка одна - распилы и откаты.

STALKER2011x, в той же теме писал, для начала 1-3 локации, основной упор на сюжет. Это могут быть даже старые локи с внесёнными изменениями. я Ренату скинул наброски по идее, сюжет в мире с2, где болезнь, сталкеров мало и т.д.

STALKER2011x, в диздоках такой разброд и шатание, что анрил, всё режется, несостыковки и т.д.
Скиф, можно взять ЛА, почему нет. сначала нужны люди, а дальше посмотрим
Ким
нужны ведь не куча людей, а именно те люди, которые действительно разбираются. которые смогут сделать (доделать за дезовейвом, если это будет ла - именно доделать, потому что там столько огрехов) локацию, заселить её и т.д.
те, кто напишет скрипты, составит сцены, озвучит их. если это опен сорс, то любой желающий может сделать часть, как например Нео писал, что может сделать хотя бы пару квестов. это учитывая то, что лично я противник простого квеста "убил, взял копыто, принёс - получил деньги". нет, я бы хотел такой квест, когда тебе дают задание убить кабанов, а ты влипаешь ещё в три истории, тебя эти кабаны чуть не убивают, ты убегаешь от них к военным, они кабанов валят, тебя ловят, допрашивают, отбирают всё и ведут на расстрел, а там ты спасаешься чудом. и приходишь ты к тому же сидоровичу и говоришь ему, что вот, выполни я твоё задание. и он будет это знать, что даже "простое" задание - убить стадо кабанов - это смертельный риск. и деньги он заплатит соответствующие. а не так, как это в оригинале - пошёл, спокойно настрелял десяток кабанов и весёлым спринтом прибежал к сидору за пятихаткой с аптечкой. если даже в обычной жизни всё не так просто, то почему в смертельно опасной зоне так легко? а найти артефакт - плёвое дело, они везде валяются.
даже команда с2 допетрила до этого, там сильно прорабатывались квесты (пусть и своеобразно).
почему бы не делать так, а не простые задания. а бег по зоне это вообще что-то с чем-то, аномалии в строго определённых местах и т.п. это уже не столько сталкер, каким он задумывался, сколько укос в сторону постапокалиптичеких рпг.
если уж мы говорим за сталкер, то и делать надо так, как задумывался мир.


вот кусок наброска
Мутный бар на окраине зоны. В него заходит незнакомый всем человек, что настораживает завсегдатаев. Даже музыка стихла. Незнакомец проходит к бармену, о чем то с ним переговаривает. Тот указывает на известного проводника Н. Незнакомец подходит к Н. Между ними происходит разговор, суть которого в том, что незнакомец просит у Н провести его в Зону, в районе тёмной долины. Деньги предлагает не астрономические, а так, в самый раз. Н немного подумав соглашается - все равно в зоне неизвестная болезнь, так что сгинет незнакомец, а то и завести его можно в ловушку - и поминай как звали.
Н взял с собой двух помощников. Шли ночью, пролезая код забором. Да только напоролась группа на контролёра по свитой. Н. Приказал всем обороняться а сам отправился искать контролера в округе. Незнакомец(гг) тихо убил одного из помощников и спрятали его труп в кусты. Второму сказал, что не видел его. Перебив свиту гг так же тихо убил (пистолет с глушителем) второго помощника и оттащил его тело в кусты. И пошёл по следу Н. Нашёлся тот в ложбине, около трупа контроллера. Гг достал пистолет и сказал - думаешь я не узнаю, что ты ведешь меня в ловушку? Покойся с миром. Оттаскивать н не стал.
На шум стрельбы прилетел вертолёт и добил часть разбежавшейся свиты. На КПК пришёл сигнал сос в 100 метрах от гг. И он поспешил на помощь.
На месте он нашёл двух сталкеров, одного уже мертвого, видимо проводника, его убило очередью из пулемёта.
Гг и сталкер П. Решили двигаться дальше вместе, ибо так безопаснее, тем более ночью. В первую очередь надо добраться до безопасного ночлега, координаты которого были у П. Идти следовало через аномальное поле, что добавляло риска.
Пройдя через аномальное поле(небольшой лабиринт из аномалий, лабиринт натуральный, с ложными ходами и т.п. проходить надо с болтами) и изрядно устав добрались до небольшой избушки, в подвале которой был оборудован ночлег. Там и заночевали.
Утром П. Рассказал зачем идёт в Зону. Вообще он был сталкером, но с началом болезни уехал как и многие. С тех пор Зона сильно изменилась. А вот друг П сильно заболел, поэтому нужно специальное лекарство, созданное из нескольких артефактов и трав. Есть оно у доктора, а если и нет, то он может его сделать, нужно только принести ему соответствующие артефакты. Два у П. Уже есть, на всякий случай взял, а ещё два надо найти, если понадобится. Вот только с болезнью и аномалии поменялись, так что найти эти артефакты стало сложнее. Остаётся надеется на лучшее.
П. Предложил гг помочь ему с походом к доктору (длинный нелинейный квест), благо идти до него не так далеко. А одному опасно. А взамен п. Поможет гг с его задачей. Ну гг и согласился.
Идти к доктору. Чтобы пройти к доктору необходимо пересечь мертвое поле. На мертвом поле есть комбайн, который гонится за любым, кто осмелится ступить на поле. Но можно обмануть комбайн если идти вдвоём, бегать кругами отвлекая комбайн то на одного человека, то на другого. И постепенно сдвигаясь в нужную сторону поля. Так предложил гг, ибо он уже проходил по этому полю.
Так и сделали.
А там и до доктора добрались, он исследовал окрестности заброшенной лаборатории.
К сожалению у доктора не было лекарства. Поэтому п и гг следовало найти недостающие артефакты, а нужные травы поищет сам доктор. Гг выбирает куда именно идти, есть два аномальных поля, в одно из них идёт он, в другое п. Можно выбрать любое, п. Потом расскажет что случилось на том поле (то, что было бы с гг, если бы он пошёл туда).
Идем на поле, это лабиринт, где то внутри него есть артефакт, подходим к нему, а это не тот, подбираем, ищем дальше. Опять не тот. На трретий раз в мясорубку залетает кабан и из него получается нужный артефакт.
10:00:27
По пути следования П. Рассказывает то, что сам знает о болезни зоны, то что слышал и разного рода байки
Tron
Цитата(Scarabay @ 10.04.2015, 09:39) *
Оффтоп
Мне всегда было интересно, что умеет делать Лохотрон? Может кто-нибудь рассказать? Нигде не не видел никаких его работ, не считая его участия в разработке ЛА, но там и там непонятен его вклад, уж простите.
Ответ можно в лс.

геймдизайнер/левелдизайнер

Цитата(Kontro-zzz @ 10.04.2015, 10:22) *
интересно на какой платформе будет мод? если он будет.


возможно xray2
gufi
Цитата(Красный Механоид Кузя @ 10.04.2015, 16:24) *
я бы хотел такой квест, когда тебе дают задание убить кабанов, а ты влипаешь ещё в три истории, тебя эти кабаны чуть не убивают, ты убегаешь от них к военным, они кабанов валят, тебя ловят, допрашивают, отбирают всё и ведут на расстрел, а там ты спасаешься чудом. и приходишь ты к тому же сидоровичу и говоришь ему, что вот, выполни я твоё задание. и он будет это знать, что даже "простое" задание - убить стадо кабанов - это смертельный риск. и деньги он заплатит соответствующие.

Было бы жизненней, если бы Сидор не поверил во всю историю связанную с убийством кабанов, и заплатил обычную цену))))

Цитата(Красный Механоид Кузя @ 10.04.2015, 16:24) *
вот кусок наброска
Мутный бар на окраине зоны. В него заходит незнакомый всем человек, что настораживает завсегдатаев. Даже музыка стихла. Незнакомец проходит к бармену, о чем то с ним переговаривает. Тот указывает на известного проводника Н. Незнакомец подходит к Н. Между ними происходит разговор, суть которого в том, что незнакомец просит у Н провести его в Зону, в районе тёмной долины. Деньги предлагает не астрономические, а так, в самый раз. Н немного подумав соглашается - все равно в зоне неизвестная болезнь, так что сгинет незнакомец, а то и завести его можно в ловушку - и поминай как звали.
Н взял с собой двух помощников. Шли ночью, пролезая код забором. Да только напоролась группа на контролёра по свитой. Н. Приказал всем обороняться а сам отправился искать контролера в округе. Незнакомец(гг) тихо убил одного из помощников и спрятали его труп в кусты. Второму сказал, что не видел его. Перебив свиту гг так же тихо убил (пистолет с глушителем) второго помощника и оттащил его тело в кусты. И пошёл по следу Н. Нашёлся тот в ложбине, около трупа контроллера. Гг достал пистолет и сказал - думаешь я не узнаю, что ты ведешь меня в ловушку? Покойся с миром. Оттаскивать н не стал.
На шум стрельбы прилетел вертолёт и добил часть разбежавшейся свиты. На КПК пришёл сигнал сос в 100 метрах от гг. И он поспешил на помощь.
На месте он нашёл двух сталкеров, одного уже мертвого, видимо проводника, его убило очередью из пулемёта.
Гг и сталкер П. Решили двигаться дальше вместе, ибо так безопаснее, тем более ночью. В первую очередь надо добраться до безопасного ночлега, координаты которого были у П. Идти следовало через аномальное поле, что добавляло риска.
Пройдя через аномальное поле(небольшой лабиринт из аномалий, лабиринт натуральный, с ложными ходами и т.п. проходить надо с болтами) и изрядно устав добрались до небольшой избушки, в подвале которой был оборудован ночлег. Там и заночевали.
Утром П. Рассказал зачем идёт в Зону. Вообще он был сталкером, но с началом болезни уехал как и многие. С тех пор Зона сильно изменилась. А вот друг П сильно заболел, поэтому нужно специальное лекарство, созданное из нескольких артефактов и трав. Есть оно у доктора, а если и нет, то он может его сделать, нужно только принести ему соответствующие артефакты. Два у П. Уже есть, на всякий случай взял, а ещё два надо найти, если понадобится. Вот только с болезнью и аномалии поменялись, так что найти эти артефакты стало сложнее. Остаётся надеется на лучшее.
П. Предложил гг помочь ему с походом к доктору (длинный нелинейный квест), благо идти до него не так далеко. А одному опасно. А взамен п. Поможет гг с его задачей. Ну гг и согласился.
Идти к доктору. Чтобы пройти к доктору необходимо пересечь мертвое поле. На мертвом поле есть комбайн, который гонится за любым, кто осмелится ступить на поле. Но можно обмануть комбайн если идти вдвоём, бегать кругами отвлекая комбайн то на одного человека, то на другого. И постепенно сдвигаясь в нужную сторону поля. Так предложил гг, ибо он уже проходил по этому полю.
Так и сделали.
А там и до доктора добрались, он исследовал окрестности заброшенной лаборатории.
К сожалению у доктора не было лекарства. Поэтому п и гг следовало найти недостающие артефакты, а нужные травы поищет сам доктор. Гг выбирает куда именно идти, есть два аномальных поля, в одно из них идёт он, в другое п. Можно выбрать любое, п. Потом расскажет что случилось на том поле (то, что было бы с гг, если бы он пошёл туда).
Идем на поле, это лабиринт, где то внутри него есть артефакт, подходим к нему, а это не тот, подбираем, ищем дальше. Опять не тот. На трретий раз в мясорубку залетает кабан и из него получается нужный артефакт.
10:00:27
По пути следования П. Рассказывает то, что сам знает о болезни зоны, то что слышал и разного рода байки


Набросок интересный, хотел бы сказать следующее:
Мне кажется в сюжет игры следует вплести так называемые мной "психологические уловки",на первое место выдвинуть не только происходящие в сюжете действия но и совокупность существующих в нём отношений персонажей. Незабыть автору добавить в жизнь ГГ перипетию, как основу драматургической части сюжета.

Ким
Tron, xray2 в целом виде не существует, то, что есть - говно.

gufi, я не про то говорю, что он бы не поверил. игрок просто бы сказал "выполнил задание". а сидор и сам знает какой это риск. ну конечно куда без кидалова, мог бы сказать - чего так долго, от тебе на пятихатку меньше)


gufi, я набросал его в мире с2. и таки да, я хочу сплести их всех в клубок, эдакая игра престолов. это будет охота на одно и то же, и всем это нужно, у всех веская причина. тот же П. который становится другом гг. будет охотиться за тем же, и станет злейшим врагом.
Tron
Цитата(Красный Механоид Кузя @ 11.04.2015, 10:44) *
Tron, xray2 в целом виде не существует, то, что есть - говно.

А у тебя ничего к нему нет?(иными словами,тоже самое,что и у меня?)
В моем билде,все упирается в 3dparty,если бы они хотя бы были,можно было бы дальше смотреть
Ким
Tron, у меня лично нет.

Да и не думаю, что стоит делать на его базе. лучше что-то популярное и изученное.
в ту же первую часть можно столько напихать, чн/зп и не снилось.
Ким
ещё принёс
Подготовка
Данный этап подготавливает игрока к тому, что он встретить на сцене. Этап должен дать представление о том, что игрок будет делать. Этап подготовки заканчивается при выдачи задания.
Основной акцент в этапе подготовки должен делаться на WOW-факторе. Это необходимо, чтобы заинтересовать игрока, чтобы он влился ситуацию, и хотел пройти задание, а не просто проскочить до конца (рис. 6).
Примеры подготовки:
Вертолёт падает, после взрыва поступает сигнал SOS с просьбой помочь оставшимся в живых.
Камера летает над местами вероятно активной перестрелки и боя.
Если сцена скрывает тайну, необходимо объяснить её суть и дать подсказку о том, как её решить. Либо облёт камерой, либо объяснения а-ля Аликс в Half-Life 2. Если тайна основывается на механизмах и их функционировании, решение может быть показано как «обратное действие». То есть объяснение, как разобрать механизм, а игроку предстоит сделать обратное — собрать механизм.
Фон
Данный этап создает необходимый эффект присутствия игрока на поле боя. Этап фона проходит через всю сцену. Главное требование к этапу — сделать его ненавязчивым. Он не должен быть на переднем плане, чтобы не отвлекать игрока от главного действия.
Примеры фона:
Звуки отдалённой стрельбы создаёт впечатление активных боевых действий. Чем отдалённей звуки, тем ниже напряжение игрока. Например, в Город призраков целесообразно использовать звуки ближнего боя (как будто на соседней улице), в то время как на Янтаре, лучше использовать приглушенные канонады слышимые в направлении от Города призраков.
Бои на заднем плане. Создают очень сильное напряжение. Например, сцена спуска с моста на лебёдках. Игрок снимает снайперов по всей сцене, защищая солдат, которые спускаются с моста. Бой других военных у моста может быть на заднем плане подобных сцен. В этом случае, очень важно обеспечить продолжение фона (иммунитет у бойцов, либо постоянный спавн). Другой хороший пример — вертолеты на Чернобыльской АЭС после высадки десанта.
Случайные звуки. Создают напряжение в стиле «хоррора». Лучше использовать в местах с менее динамичным геймплеем. Может также увеличить эффект таинственности.
Сцена в условиях ограниченного времени.
Эффектные моменты
Это красочный элемент сцены благодаря которому сцена останется в памяти игроков. Это могут быть таинственные или специальные монстры-боссы с уникальным (заскриптованным) поведением. Эта часть сцены тесно связана с квестами.
Это своего рода вызов для игрока. Он предусматривает необычные действия, которые должны привести к желаемому результату. Основной акцент делается именно на отличии от обычных действий. Если мы предложим «убить более десяти человек», это не сработает.
Данный этап должен иметь сильную логику действий, чтобы игрок смог явно понять, что он должен сделать.
Пример:
Идея с бункером. Цель состоит в перемещении от укрытия к укрытию, чтобы подобраться к бункеру под тяжёлым огнём противника и взорвать бункер. Перемещение между укрытиями становится возможным, когда враги перезаряжают обойму, или когда убит вражеский пулеметчик, а его место не занято кем-то другим. В этой ситуации, бункер можно считать боссом сцены с уникальным поведением.
Идея с лебёдкой на мосту. Цель состоит в том, чтобы свалить с ног вражеских снайперов, для защиты солдат, которые спускаются с моста.
Идея с прожектором. В полной темноте, роется и перемещается луч света с места на место. Как только игрок попадёт в луч света — враги откроют огонь по игроку. Игрок должен обойти этот луч.
Идея с заманиванием врагов в огонь союзников. Это было аккуратно сделано в Half-Life 2, когда Аликс сидела в доме и стреляла на дальние расстояния со своей снайперской винтовки.
Игрок должен будет заманить врагов на огонь снайпера.
Действия
Это основные правила игры. Это своего рода передышка между изюминками. Эта часть является менее напряженной, это своего рода отдых для игрока. Эта часть также позволяет игроку отойти от строгих правил, и получить некоторую свободу действий.
Это цемент, который объединяет этапы сцены и делает их похожими на нечто целое и полноценное. Основной задачей этого этапа является обеспечение единых правил действий для всей игры.
Несколько правил:
Эффективность схожих видов оружия должна сохраняться на протяжении всей игры.
Те же самые враги должны иметь одинаковое поведение на протяжении всей игры.
Важно не допустить ситуации, чтобы аркадное действие происходило в начале, а тактическое в конце.
Награда
Это благодарность игроку за все «муки». Может быть эмоциональной (кат-сцена, красиво поставленная сцена), но сверх того, необходимо дать значительные гаджеты. Не должно быть ситуации, когда игрок выполняет квест просто чтобы продвинуться по игре. Кроме того, не должно быть «закрытых» целей. Игроки по умолчанию мунчкинисты, и эта черта развития собственного характера должна быть заветной.
13:55:55
объединяет этапы сцены и делает их похожими на нечто целое и полноценное. Основной задачей этого этапа является обеспечение единых правил действий для всей игры.
Несколько правил:
Эффективность схожих видов оружия должна сохраняться на протяжении всей игры.
Те же самые враги должны иметь одинаковое поведение на протяжении всей игры.
Важно не допустить ситуации, чтобы аркадное действие происходило в начале, а тактическое в конце.
Награда
Это благодарность игроку за все «муки». Может быть эмоциональной (кат-сцена, красиво поставленная сцена), но сверх того, необходимо дать значительные гаджеты. Не должно быть ситуации, когда игрок выполняет квест просто чтобы продвинуться по игре. Кроме того, не должно быть «закрытых» целей. Игроки по умолчанию мунчкинисты, и эта черта развития собственного характера должна быть заветной.

вот ещё что, думаю реализовать фишку с "тёмными сталкерами"
14:00:56
те, которые не могут покинуть зону
то есть если гг не тёмный сталкер, то ему периодически надо покидать зону

Vincent Vega
Боже, мне это снится?
Что мешало 2, а затем ещё 1 год назад собраться? Что мы сейчас имеем кроме просраного времени? Этот шанс явно последний, время против нас, сталкер вон как внезапно начал умирать.

Делать полноценный проект на базе ЛА не интересно. Немного её допилить, чем мы сейчас занимаемся вполне можно. Добавить квесты, фишки какие-то можно, я даже диздок пишу постоянно, собрал небольшую свою команду внутри Dezowave, потомучто большая часть команды оказались стремаками и слиняли в игнор.

Сюжеты здесь предлагаемые - скука, у меня есть сюжет который потянет на Оскар, по крайней мере его основа, сердце. Конечно он для СТ2, либо подобного уровня проекта.

Опен-сёрс, непрокатит. Сюжет, да и разработка должны быть настолько засекречены, насколько возможно. ИМХО

Я лично время зря не терял, поняв тогда, что команды не собрать, я начал собирать материалы для своей игры-мечты везде где только мог, заброшенные заводы, НИИ, красивые леса, пейзажи, природа, небеса, тектстуры - да всё. Сотни фотографий. Кое-какие концепты.
Ким
Vincent Vega, снится.

вообще вега такой перс, про которого мы не раз писали, в частности про чсв.
Vincent Vega
Цитата(Красный Механоид Кузя @ 11.04.2015, 16:52) *
вообще вега такой перс, про которого мы не раз писали, в частности про чсв.

Забей, это мнение. Я просто хочу делать игру. По крайней мере я для этого делаю всё. А что тут пишут, да и вообще мало ли кто пользуется моим ником, это неводомо.
Без материалов, без концепции, без внятного сюжета - всё пустая трата времени. Если делать, то только "ТСС", настоящий. GSC подарили нам всё, бери и делай.
Программисты есть, моделлеры есть, художники есть, даже музыканты есть, материалы есть. Движки валяются уже не знаешь куда их пихать.
Вопрос что сможет объединить столь разношерстную публику? Конечно это не человек какой-то отдельный, это общее стремление, несгибаемое намерение, если угодно, и конечно идея. smile.gif
vv1
Был один забавный проектик отказа от стандартных традиций Зоны, был бы, да читай статью о модинге...
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39666
Vincent Vega
Фантазии на тему

План действий:
1. Выбор движка.
X-ray 2.0?
По своему мелкому дизайнерскому опыту скажу, что двиг x-ray 1.0 любой его версии является чудовищной платформой для создания игры. Такого кривого инструментария больше нигде нет, такое впечатление что ты обвязан тажелыми булыжниками и должен плыть против течения в бурной быстрой реке. Пока что-то делаешь, просто напросто теряешь энтузиазм из-за больших сроков работы над простейшими вещами, постоянных недочетов в рендерах в виде абсолютно кривого освещения которые возможно и не видит обычный игрок, зато видит дизайнер, одному богу известно, как люди работали например над ЗП? 3 модели освещения, одна другой хуже, им ничего не оставалось, как сделать коричнево-говенное освещение, хотя и движок играет с красками на ура, но то что выглядит здорово на р1, на р3 будет выглядеть чудовищно. А всё-таки именно дизайн "делает" игру. Допилить эти недочёты можно только с очень толковыми программистами, которые ещё и видят нормально. По своему опыту скажу, что пытался объяснить кодерам что нужно сделать , и многие говорили глядя на сравнительные скриншоты р1,р2,р3, "Чувак, да вроде они все одинаковые.." smile.gif
Freack
Цитата(Vincent Vega @ 11.04.2015, 21:54) *
План действий:

не густо, я думаю на движок стоит опираться пунктом вторым или третьим, а первым все таки что будет творится(делаться, создаваться).

Цитата(Vincent Vega @ 11.04.2015, 21:54) *
как люди работали например над ЗП? 3 модели освещения, одна другой хуже, им ничего не оставалось, как сделать коричнево-говенное освещение, хотя и движок играет с красками на ура, но то что выглядит здорово на р1, на р3 будет выглядеть чудовищно.

даже если настроишь на мониторе, то на плазме совсем по другому.
Vincent Vega
Цитата(Freack @ 11.04.2015, 18:03) *
Цитата(Vincent Vega @ 11.04.2015, 21:54) *
План действий:

не густо, я думаю на движок стоит опираться пунктом вторым или третьим, а первым все таки что будет творится(делаться, создаваться).

2. Начало работ.
Пока совместно решается какой двигатель будет использован, нужно очень быстро собрать хотя бы модели зданий и набрасывать свою локацию для демки и всяческих экспериментов.
Это уже означает использовать свои текстуры и фото-материалы для моделлеров. Всё должно быть своё с самого начала.
Диздок надо писать параллельно с экспериментами с выбором двигателя. Потому как функционал будет означать и геймплей и наши возможности. В диздоке же будет набросок сюжета, в принципе корень из которого всё будет расти.
Далее будет предложена определённая концепция игры на обсуждение, в принципе с сюжетом сразу. Концепция и сюжет были придуманы отдельно друг от друга и в разное время, поэтому тут есть что обсуждать.
Trollz0r
Кхм... по-моему, кому-то пора спуститься с небес на землю. Тут даже в плагин бардака внедрить экспорт анимаций камеры некому, хотя исходники уже год как слили в открытую, а у бардака дописать нужно только класс envelope или что-то типа того
Vincent Vega
В этом то и дело. Уже просто золотой дождь льется из движков и всяческих материаловlaugh.gif. Погибнет ли коммьюнити под этими руинами, или же примет вызов Сталкера и использует представившиеся(в который раз?) возможности для тотальной само-реализации? Поживём увидим, хотя и так понятно laugh.gif
John13
http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=315
этот раздел для кого вообще?
опять за старое
Freack
Цитата(John13 @ 11.04.2015, 22:42) *
этот раздел для кого вообще?

ну видимо проект ни кого не устраивает, но они не хотят говорить об этом там
VIGUR
2015 год на дворе. Почему бы не взять просто Unity или UE4 и не довести до ума что-то там? С нормальным инструментарием. Заодно и перспектива будет, та как опыт с современными движками точно будет более перспективный чем со старым мёртвым X-Ray'ем.
Помню несколько проектов на UE еще третьей версии и UDK было, но в итоге так всё и заглохло... А на Unity так никто и не пытался даже "свой сталкер" делать...
И разве тут использование широко популярных движков не более резонно чем колупание X-Ray'я? Не понимаю...
Ким
VIGUR, резонно, вот мы, например, ждём тенебрарум. только это совсем не сталкер.

кстати, стандер портировал пару лок из сталкера в удк.

Vincent Vega
Цитата(VIGUR @ 11.04.2015, 18:50) *
И разве тут использование широко популярных движков не более резонно чем колупание X-Ray'я? Не понимаю...

Возможно из-за того что движки уже хорошо известны, и как не круто на UE всегда всё выглядит как биошок, на CE как крайзис. Юнити уже пробуем, даже билд есть.
Ким
RedPython, кодеры ушли в более стоящие проекты, так что смысл? а новых нет.

Vincent Vega, мне, кстати, если делать опен сурс, то проще делать на удк.
vv1
Одним из немаловажных, а местами и основных аспектов "сталкера", как ...поджанра что-ли это ИИ.
Если вы меняете движок вы должны хотя бы убедится как вы будете реализовать ту же A*.

Что это за Прожект ONS?
top-kek
UE4 вы в принципе не осилите, не говоря уже о том, что он на данный момент не production ready. Попробуйте хотя бы импортеры написать чтоли, мамкины погроммисты.
Neo][
Я рад, что кто-то ещё разделяет моё мнение, что в 2015 году иксрей не торт и есть более хорошие инструменты. Загляните в тему: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=60224 в ней ссылка на проект http://ap-pro.ru/forum/87-798-1.

Это я к тому, что сделанное на другом движке не обязательно должно выглядеть как другие проекты на этих движках. Всё зависит от того, как настроить это дело. В приведённом проекте, мне кажется, совсем немного надо подкрутить, чтобы выглядело, как надо.
gufi
Цитата(Красный Механоид Кузя @ 11.04.2015, 14:40) *
ещё принёс
Подготовка
Данный этап подготавливает игрока к тому, что он встретить на сцене. Этап должен дать представление о том, что игрок будет делать. Этап подготовки заканчивается при выдачи задания.
Основной акцент в этапе подготовки должен делаться на WOW-факторе. Это необходимо, чтобы заинтересовать игрока, чтобы он влился ситуацию, и хотел пройти задание, а не просто проскочить до конца (рис. 6).
Примеры подготовки:
Вертолёт падает, после взрыва поступает сигнал SOS с просьбой помочь оставшимся в живых.
Камера летает над местами вероятно активной перестрелки и боя.
Если сцена скрывает тайну, необходимо объяснить её суть и дать подсказку о том, как её решить. Либо облёт камерой, либо объяснения а-ля Аликс в Half-Life 2. Если тайна основывается на механизмах и их функционировании, решение может быть показано как «обратное действие». То есть объяснение, как разобрать механизм, а игроку предстоит сделать обратное — собрать механизм.
Фон
Данный этап создает необходимый эффект присутствия игрока на поле боя. Этап фона проходит через всю сцену. Главное требование к этапу — сделать его ненавязчивым. Он не должен быть на переднем плане, чтобы не отвлекать игрока от главного действия.
Примеры фона:
Звуки отдалённой стрельбы создаёт впечатление активных боевых действий. Чем отдалённей звуки, тем ниже напряжение игрока. Например, в Город призраков целесообразно использовать звуки ближнего боя (как будто на соседней улице), в то время как на Янтаре, лучше использовать приглушенные канонады слышимые в направлении от Города призраков.
Бои на заднем плане. Создают очень сильное напряжение. Например, сцена спуска с моста на лебёдках. Игрок снимает снайперов по всей сцене, защищая солдат, которые спускаются с моста. Бой других военных у моста может быть на заднем плане подобных сцен. В этом случае, очень важно обеспечить продолжение фона (иммунитет у бойцов, либо постоянный спавн). Другой хороший пример — вертолеты на Чернобыльской АЭС после высадки десанта.
Случайные звуки. Создают напряжение в стиле «хоррора». Лучше использовать в местах с менее динамичным геймплеем. Может также увеличить эффект таинственности.
Сцена в условиях ограниченного времени.
Эффектные моменты
Это красочный элемент сцены благодаря которому сцена останется в памяти игроков. Это могут быть таинственные или специальные монстры-боссы с уникальным (заскриптованным) поведением. Эта часть сцены тесно связана с квестами.
Это своего рода вызов для игрока. Он предусматривает необычные действия, которые должны привести к желаемому результату. Основной акцент делается именно на отличии от обычных действий. Если мы предложим «убить более десяти человек», это не сработает.
Данный этап должен иметь сильную логику действий, чтобы игрок смог явно понять, что он должен сделать.
Пример:
Идея с бункером. Цель состоит в перемещении от укрытия к укрытию, чтобы подобраться к бункеру под тяжёлым огнём противника и взорвать бункер. Перемещение между укрытиями становится возможным, когда враги перезаряжают обойму, или когда убит вражеский пулеметчик, а его место не занято кем-то другим. В этой ситуации, бункер можно считать боссом сцены с уникальным поведением.
Идея с лебёдкой на мосту. Цель состоит в том, чтобы свалить с ног вражеских снайперов, для защиты солдат, которые спускаются с моста.
Идея с прожектором. В полной темноте, роется и перемещается луч света с места на место. Как только игрок попадёт в луч света — враги откроют огонь по игроку. Игрок должен обойти этот луч.
Идея с заманиванием врагов в огонь союзников. Это было аккуратно сделано в Half-Life 2, когда Аликс сидела в доме и стреляла на дальние расстояния со своей снайперской винтовки.
Игрок должен будет заманить врагов на огонь снайпера.
Действия
Это основные правила игры. Это своего рода передышка между изюминками. Эта часть является менее напряженной, это своего рода отдых для игрока. Эта часть также позволяет игроку отойти от строгих правил, и получить некоторую свободу действий.
Это цемент, который объединяет этапы сцены и делает их похожими на нечто целое и полноценное. Основной задачей этого этапа является обеспечение единых правил действий для всей игры.
Несколько правил:
Эффективность схожих видов оружия должна сохраняться на протяжении всей игры.
Те же самые враги должны иметь одинаковое поведение на протяжении всей игры.
Важно не допустить ситуации, чтобы аркадное действие происходило в начале, а тактическое в конце.
Награда
Это благодарность игроку за все «муки». Может быть эмоциональной (кат-сцена, красиво поставленная сцена), но сверх того, необходимо дать значительные гаджеты. Не должно быть ситуации, когда игрок выполняет квест просто чтобы продвинуться по игре. Кроме того, не должно быть «закрытых» целей. Игроки по умолчанию мунчкинисты, и эта черта развития собственного характера должна быть заветной.
13:55:55
объединяет этапы сцены и делает их похожими на нечто целое и полноценное. Основной задачей этого этапа является обеспечение единых правил действий для всей игры.
Несколько правил:
Эффективность схожих видов оружия должна сохраняться на протяжении всей игры.
Те же самые враги должны иметь одинаковое поведение на протяжении всей игры.
Важно не допустить ситуации, чтобы аркадное действие происходило в начале, а тактическое в конце.
Награда
Это благодарность игроку за все «муки». Может быть эмоциональной (кат-сцена, красиво поставленная сцена), но сверх того, необходимо дать значительные гаджеты. Не должно быть ситуации, когда игрок выполняет квест просто чтобы продвинуться по игре. Кроме того, не должно быть «закрытых» целей. Игроки по умолчанию мунчкинисты, и эта черта развития собственного характера должна быть заветной.

вот ещё что, думаю реализовать фишку с "тёмными сталкерами"
14:00:56
те, которые не могут покинуть зону
то есть если гг не тёмный сталкер, то ему периодически надо покидать зону


Это с диздока ЧН?


Кстати да, что это - Прожект ONS?
Geonezis
Цитата(VIGUR @ 11.04.2015, 17:50) *
И разве тут использование широко популярных движков не более резонно чем колупание X-Ray'я? Не понимаю...

А никого не смущает что за 8 или сколько там лет с релиза ТЧ ни одного мода, аддона, игры (нужное подчеркнуть) по сталкеру не вышло на ни на крае, ни на каком другом движке? Наверное если бы было все так легко и просто, то были бы уже десятки вышедших проектов. Пока же ни одного.
Цитата(Neo][ @ 11.04.2015, 18:28) *

Я рад, что кто-то ещё разделяет моё мнение, что в 2015 году иксрей не торт и есть более хорошие инструменты. Загляните в тему: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=60224 в ней ссылка на проект http://ap-pro.ru/forum/87-798-1.
Это я к тому, что сделанное на другом движке не обязательно должно выглядеть как другие проекты на этих движках. Всё зависит от того, как настроить это дело. В приведённом проекте, мне кажется, совсем немного надо подкрутить, чтобы выглядело, как надо.

Не торт, однако это не мешает и по сей день делать на нем моды. Десятки релизов за последние несколько лет лишь тому подтверждение. Сталкрай- это всего лишь портация старого контента на другой движок и не более. И многие не видят смысл переносить туже самую свалку, кордон куда либо. Зачем, если это и на хрее работает. Так что без нового контента и именно сталкерского контента делать что-либо на других движках имхо нечего. Поэтому ни одного проекта в релизе и нет. Да и врятли в ближайшее время появятся.
VIGUR
Цитата(Geonezis @ 11.04.2015, 20:17) *
А никого не смущает что за 8 или сколько там лет с релиза ТЧ ни одного мода, аддона, игры (нужное подчеркнуть) не вышло на ни на крае, ни на каком другом движке?Наверное если бы было все так легко и просто, то были бы уже десятки вышедших проектов. Пока же ни одного.
Видимо, не было должного упорства и желания. Почему-то все делают разнообразные проекты на этих движках, почему же тогда Сталкер не получится? smile.gif Вот даже исходники X-Ray'я есть уже, а их так и не использовали. Все объясняется "серьезностью" намерений комьюнити, когда амбиций и идей больше чем терпения. Именно терпения, а не опыта и профессионализма, так как я верю, что если есть терпение, то можно что угодно освоить. Даже если бы кто-то серьезно взялся за какой-то "свой сталкер" на стороннем движке после закрытия GSC, то уже сейчас (с ума сойти, как быстро летит время! ведь на данный момент прошло уже 3 с половиной года!) можно было не только хорошо разобраться со всеми ньюансами движка, но и написать с нуля свой аналог а-лайфа, было бы лишь желание и свободное время! rolleyes.gif Что уж говорить, если бы еще раньше кто-то начал?
Я лично знаю людей, которые за меньшее количество времени ставили цель после гуманитарного образования кардинально поменять свой жизненный путь и успешно добивались её, становясь хорошими программистами. Так почему же тогда в комьюнити моддеров Сталкера, где уже были талантливые кодеры, и это факт, постоянно заявлялись отмазки о якобы "невозможности разработки на UE/CryEngine/любом_другом_движке, потому что там нельзя сделать сталкерскую атмосферу, которая возможна только на X-Ray'e" и т.д.?
Талантливые люди тратили свое время на ковыряние бесперспективного X-Ray'я, когда можно было продвигать свой скилл в других движках, что позволило бы сразу убить двух зайцев: и выдать виденье "своего сталкера" (чтобы был какой-никакой, хоть и небольшой, но все же законченный доделанный продукт), и иметь перспективу дальше пойти на работу в большой коммерческий геймдев имея за плечами опыт работы с популярным движком, в какой бы то ни было роли, будь то программист, геймдизайнер, левелдизайнер и т.д.
Neo][
Цитата(Geonezis @ 11.04.2015, 23:17) *
Зачем, если это и на хрее работает. Так что без нового контента и именно сталкерского контента делать что-либо на других движках имхо нечего

Geonezis, затем, что на иксрее это выглядит примерно так:
Цитата(Vincent Vega @ 11.04.2015, 19:54) *
По своему мелкому дизайнерскому опыту скажу, что двиг x-ray 1.0 любой его версии является чудовищной платформой для создания игры. Такого кривого инструментария больше нигде нет, такое впечатление что ты обвязан тажелыми булыжниками и должен плыть против течения в бурной быстрой реке. Пока что-то делаешь, просто напросто теряешь энтузиазм из-за больших сроков работы над простейшими вещами, постоянных недочетов в рендерах в виде абсолютно кривого освещения


Ну, а то, что никто не спешит что-то делать на других движках, так это скорее инерционность мышления + столько сил было положено на освоение иксрея smile.gif Никто не желает попробовать, а вдруг не получится...


Цитата(VIGUR @ 11.04.2015, 23:53) *
потому что там нельзя сделать сталкерскую атмосферу, которая возможна только на X-Ray'e" и т.д.?

Уже писал, но напишу ещё раз, вся атмосфера сталкера, в основном, от заваленной гаммы smile.gif
FL!NT
Цитата(Neo][ @ 11.04.2015, 20:28) *

Загляните в тему: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=60224 в ней ссылка на проект http://ap-pro.ru/forum/87-798-1.
Это я к тому, что сделанное на другом движке не обязательно должно выглядеть как другие проекты на этих движках. Всё зависит от того, как настроить это дело. В приведённом проекте, мне кажется, совсем немного надо подкрутить, чтобы выглядело, как надо.

Замечательный проект, не желаешь для него сделать пару пушек-тушек, а? или твой энтузиазм закачивается здесь на страницах этого форума. biggrin.gif

VIGUR, Я вообще не помню, что бы кто то категорично утверждал о невозможности переноса Сталкера на другой движок. Но прежде чем за подобную работу браться, нужно четко оценивать свои ресурсы и возможности выхода проекта в приемлемые сроки. Не надо делать вид, что ты не видишь подводных камней при его осуществлении, и не надо морочить голову школоте. Да же при наличии сплоченной команды осуществление проекта растянется точно не на один год и на сколько помню даже ПЫС в свое время отказались от покупки СЕ и решили дальше ковырять хрей. smile.gif

Цитата(VIGUR @ 11.04.2015, 22:53) *
Я лично знаю людей, которые за меньшее количество времени ставили цель после гуманитарного образования кардинально поменять свой жизненный путь и успешно добивались её, становясь хорошими программистами.

А лично я знаю людей которые за это время заработали на инфинити, вместо колупания в свободное время не понять чего. Почему не альтернатива? Да и перспектива пойти в коммерческий геймдев ни как ни связана с Сталакером. ;)
VIGUR
Цитата(FL!NT @ 11.04.2015, 23:26) *
Я вообще не помню, что бы кто то категорично утверждал о невозможности переноса Сталкера на другой движок.
А я помню. Главная отмазка в попытках сделать "свой сталкер" на других движках звучала именно как "там нельзя воссоздать ту самую атмосферу"...
Цитата(FL!NT @ 11.04.2015, 23:26) *
Но прежде чем за подобную работу браться, нужно четко оценивать свои ресурсы и возможности выхода проекта в приемлемые сроки.
Ну мы же говорим о фанатской разработке. Даже если это займёт больше времени чем разработка на X-Ray'e (а это вряд ли, так как все-таки в современных движках точно быстрее будет благодаря доступным многочисленным докам и туториалам, да и вообще инструменты более юзерфренди, что точно позитивно скажется на скорости разработки), то пользы для самих создателей наверняка ведь больше будет.
Цитата(FL!NT @ 11.04.2015, 23:26) *
на сколько помню даже ПЫС в свое время отказались от покупки СЕ и решили дальше ковырять хрей.
И это очень странно, на самом деле. Все умные люди во всех подкастах постоянно твердят, что сейчас такое время, что неуместно изобретать свои велосипеды, когда многое уже готово, ведь только представьте, сколько GSC потратила человеко-часов на тот сырой X-Ray 2... Я раньше тоже думал, что свои кастомные движки круче, но сейчас понимаю, насколько неравные ресурсы (и денежные, и человеческие) на разработку движка у небольшой команды, какой, например, была GSC, и у тех же Crytek, Epic Games или DICE.
Как бы GSC не старалась, ей бы просто нереально было создать X-Ray 2 как конкурента Frostbite, к примеру. А вот "ту самую атмосферу", дух Сталкера сделать на стороннем движке могли бы. И это было бы точно быстрее, чем пилить свой велосипед и потом делать на нём.
Цитата(FL!NT @ 11.04.2015, 23:26) *
Да и перспектива пойти в коммерческий геймдев ни как ни связана с Сталакером. wink.gif
Ну просто если нравится Сталкер и хочется создавать своё, то почему бы и нет? smile.gif
RayTwitty
Цитата(VIGUR @ 12.04.2015, 00:48) *
"там нельзя воссоздать ту самую атмосферу"...

На тех движках есть нормальный ИИ из коробки? Чтоб, например, я заспавнил 10 долговцев с 10 свободовцами и они воевали между собой, пользуясь укрытиями, перезаряжаясь и переключались между аддонами оружия, а после боя обыскивали жмуров и т.д.?
FL!NT
Цитата(VIGUR @ 12.04.2015, 02:48) *
Цитата(FL!NT @ 11.04.2015, 23:26) *
Я вообще не помню, что бы кто то категорично утверждал о невозможности переноса Сталкера на другой движок.
А я помню. Главная отмазка в попытках сделать "свой сталкер" на других движках звучала именно как "там нельзя воссоздать ту самую атмосферу"...

Сделать можно что угодно на чем угодно, даже дотянуть хрей до уровня СЕ. Вопрос в другом, в потраченном времени и отдачи.
Цитата(VIGUR @ 12.04.2015, 02:48) *
Цитата(FL!NT @ 11.04.2015, 23:26) *
Но прежде чем за подобную работу браться, нужно четко оценивать свои ресурсы и возможности выхода проекта в приемлемые сроки.
Ну мы же говорим о фанатской разработке. Даже если это займёт больше времени чем разработка на X-Ray'e (а это вряд ли, так как все-таки в современных движках точно быстрее будет благодаря доступным многочисленным докам и туториалам, да и вообще инструменты более юзерфренди, что точно позитивно скажется на скорости разработки), то пользы для самих создателей наверняка ведь больше будет.

Что бы воспользоваться преимуществами новых движков, вам надо будет перевоссоздать весь контент и никакие доки и инструменты не помогут вам тут. В том виде в котором он существует для хрея, он мало пригоден, это сродни перетягивания брашей из Q1 на тот же UE. Возможно - да, нужно - нет. С учетом только этого время разработки будет выглядеть приблизительно так - работал всю жизнь, завещал внукам. biggrin.gif
Впрочем я не кого не отговариваю, а лишь предупреждаю.


Цитата(Shadows @ 12.04.2015, 03:05) *
На тех движках есть нормальный ИИ из коробки? Чтоб, например, я заспавнил 10 долговцев с 10 свободовцами и они воевали между собой, пользуясь укрытиями, перезаряжаясь и переключались между аддонами оружия, а после боя обыскивали жмуров и т.д.?

Это будет самая малая проблема.
Geonezis
Цитата(VIGUR @ 11.04.2015, 20:53) *
Видимо, не было должного упорства и желания. Вот даже исходники X-Ray'я есть уже, а их так и не использовали. Все объясняется "серьезностью" намерений комьюнити, когда амбиций и идей больше чем терпения.

Нет прежде всего необходимости. По крайней мере пока нет. Исходники- используются. По крайней мере минимум тремя командами из тех кто работает на ЗП. (про других не скажу- не особо в курсе что там на ТЧ, ЧН сейчас). "Серьезность" коммунити. Как раз таки нужно понимать что именно это коммунити реально сможет сделать, а что нет. Те кто выпускали моды (доводили их до релиза) звезд с неба не хватали. Максимум что пока смогут сделать 5-6 человек работающих удаленно по 1-2 в часа в день за идею это аддон к игре. Никто из них не ставил цели сделать полноценную игру. Те же кто ставил такую задачу, да еще и на амбициях- те благополучно через год два отправлялись в раздел закрытые проекты. smile.gif
Цитата(Neo][ @ 11.04.2015, 23:04) *

затем, что на иксрее это выглядит примерно так:

Как это выглядит там в курсе. Но несмотря на это его достаточно чтобы за год-два сделать мод или аддон уровня ЗП. Большего то и не надо. smile.gif Для этого все есть. Анимации- пожалуйста. Кат-сцены- пожалуйста. Новые локации- пожалуйста. Сложные квесты, скрипты и т.д. Все это реализуемо и здесь, без других движков. Вышедшие Путь во Мгле, Долина Шорохов лишь тому подтверждение. И я уверен что будут и еще подобные им проекты. Не раскрыт еще потенциал хрея до конца. Так что проблема того что хороших модов так мало несколько в другом, не в движке хрея. Проекты по сталкеру на крае, несмотря на весь его функционал дальше локаций за столько лет никуда не продвинулись. Но не исключаю что только пока. smile.gif Думаю что смысла браться за край (юнити, любой другой движок) не имея при этом опыта выхода (именно релизов а не просто ковыряния) модов на хрее нет. Вероятнее всего первый законченный мод по сталкеру выйдет не другом двигле только тогда, когда какая-нибудь сложившаяся команда и выпускавшая до этого моды не перейдет на него в полном составе. Недавно вот команда LW перешла с ТЧ, но все же на ЗП- но не на край или юнити, что тоже как бы не просто так.
Ким
Первое задание.
Создать анимацию для модели морлока.
Сама модель есть в сливе Лохотрона, а текстура в ЛА. Вообще либо я, либо krovosnork выложим сегодня их в тему.
Анимацию желательно сделать в ближайшие дни.

И сразу же, нужны мужики на озвучку текста, мущщинки проходят мимо)
Vincent Vega
Цитата(Красный Механоид Кузя @ 12.04.2015, 11:01) *
И сразу же, нужны мужики на озвучку текста, мущщинки проходят мимо)

Можно попробовать, у меня есть микрофон и пара человек рядом, с хорошими голосами. Какой текст?
Если сделаете монстра можно его в ла пихнуть?
Ким
Vincent Vega, опен-сорс, всё можно использовать с указанием авторов.
морлока планируем.

текст пока не знаю, сейчас мэн работает над разницей в сюжетах, как он определится где что добавить, где что убрать - так и напишем текст.это сегодня-завтра.
FL!NT
Цитата(Красный Механоид Кузя @ 12.04.2015, 12:01) *
Создать анимацию для модели морлока.

морлок- это круто, обычно с этого и начинаются все великие проекты. biggrin.gif

Цитата(Красный Механоид Кузя @ 12.04.2015, 12:01) *
И сразу же, нужны мужики на озвучку текста,

Текстовку в студию раз уж open-source, очень хотЦа услышать озвучку морлока.))
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2020 IPS, Inc.