Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3801
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
22.01.2016, 04:33
Сообщение
#3802
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
OpenAL крутите, в нем косяк(wrap_oal-alcCreateContext)
|
 
|
|
23.01.2016, 00:56
Сообщение
#3803
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Все таки эта оптимизация не только к пост-эффектам применяется - посмотрел шейдеры, смотрите дефайн GBUFFER_OPTIMIZATION(и она включена по умолчанию) Оптимизация g-буфера же регулируется r3_gbuffer_opt. Вот только как получить z-буфер с включенной оптимизацией я так и не понял Сообщение отредактировал SkyLoader - 23.01.2016, 00:56 |
 
|
|
24.01.2016, 02:25
Сообщение
#3804
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
что-то из шапки пропали все ссылки.
Сообщение отредактировал RayTwitty - 24.01.2016, 04:21 |
 
|
|
24.01.2016, 02:50
Сообщение
#3805
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
нашёл по теме ссылки от лохотрона)
Ну чтож. Вспомню сталкер) Попробую убрать все ASM вставки, сделать пару фиксов, и нормально сбилдить под x64 . Ибо это давняя мечта моя) |
 
|
|
24.01.2016, 04:21
Сообщение
#3806
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
что-то из шапки пропали все ссылки. Я их переместил в тему редактирования движка - http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1570258 Вообще, предлагаю эту тему законсервировать и дальше уже обсуждать сабж там, а то получается две темы с одинаковой тематикой... Никто не против? -------------------- |
 
|
|
24.01.2016, 09:46
Сообщение
#3807
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
нашёл по теме ссылки от лохотрона) Ну чтож. Вспомню сталкер) Попробую убрать все ASM вставки, сделать пару фиксов, и нормально сбилдить под x64 . Ибо это давняя мечта моя) С добрым утром, уже готово(ЧН/ЗП) Оптимизация g-буфера же регулируется r3_gbuffer_opt. Вот только как получить z-буфер с включенной оптимизацией я так и не понял Я не видел этой команды. Они скорее всего сохраняют значение глубины, в какой-то RT(вместе с другой информацией),или в отдельную RT глубины(глубина не считается, поэтому условие maxAttachedRTNum<maxSupportedRTNum выполняется-на современном железе можно поддерживать только 3 RT) Если первый способ, то там труда не составляет, просто получаем,как и остальную информацию(число лежит в какой-то компоненте).[Сам так делал у себя] Если второй, то по идее, обычное получение как и остальной информации c RT Сообщение отредактировал Tron - 24.01.2016, 09:46 |
 
|
|
24.01.2016, 12:16
Сообщение
#3808
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
нашёл по теме ссылки от лохотрона) Ну чтож. Вспомню сталкер) Попробую убрать все ASM вставки, сделать пару фиксов, и нормально сбилдить под x64 . Ибо это давняя мечта моя) С добрым утром, уже готово(ЧН/ЗП) Ну вот видишь) Я ещё не опоздал) ТЧ ещё не сделали. Сегодня вечерком начну. Оставлю все дефолт компоненты. (xrLua и прочее что вы вырезали в репо своих) |
 
|
|
24.01.2016, 12:46
Сообщение
#3809
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
А можно ссылку на x64 движок
-------------------- |
 
|
|
24.01.2016, 12:53
Сообщение
#3810
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Nummer вроде не вырезал никто, заменяли на более новые версии)
-------------------- |
 
|
|
24.01.2016, 13:36
Сообщение
#3811
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
24.01.2016, 14:11
Сообщение
#3812
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
abram..(все время ник забываю) выкладывал сборку уже Оно? А вообще неплохо было бы собрать ТЧ под х64, а то 3.5гб уже не хватает. Сообщение отредактировал RayTwitty - 24.01.2016, 17:37 |
 
|
|
24.01.2016, 17:38
Сообщение
#3813
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Ну раз никто не против, продолжаем здесь
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1570258 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 17:21 |