Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3681
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
03.09.2015, 18:18
Сообщение
#3682
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Помнится, зеленеющие отметки (воллмарки, бладмарки и т.п.) были на текстурах, которых альфа залита серым цветом. Всмысле на wm\ текстурах.
-------------------- |
 
|
|
04.09.2015, 13:59
Сообщение
#3683
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Значит нужно искать ошибку в wmark.vs. Если скинешь ту версию, что у тебя - постараюсь помочь. И effects_wallmark.s тоже скинь. Спасибо, скину, если не разберусь. Пока попробую с текстурами поработать, может действительно в альфа канале дело, как говорит Shadows. Так как вроде как от кровавых бладмарков на монстрах я такого не замечал. Сообщение отредактировал SkyLoader - 04.09.2015, 13:59 |
 
|
|
05.09.2015, 19:42
Сообщение
#3684
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А никто не знает, что за такие интересные типы источника света есть помимо оригинальных spot и point - omni part, reflected и direct?
omni part, reflected и direct выглядят одинаково, вот так. Визуально больше похожи на обычный point, только без теней и с малой яркостью. -------------------- |
 
|
|
05.09.2015, 19:46
Сообщение
#3685
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Shadows, direct это источник света с направленными лучами. Используется для солнца.
А reflected это походу для GI. Сообщение отредактировал saas - 05.09.2015, 19:47 |
 
|
|
11.09.2015, 13:44
Сообщение
#3686
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Столкнулся с проблемой в компиляции травы xrDO - если локация (террейн) больше чем 2x2 км - компилятор валится с безлоговым вылетом. Причем xrLC свободно такую локу собирает, а вот трава не хочет. Можно ли это пофиксить в новом билде? Платформа - ЗП.
Компилятор x64 от 27 сентября 2014 Сообщение отредактировал Mcbeat7 - 11.09.2015, 13:53 -------------------- no more running
|
 
|
|
18.09.2015, 22:36
Сообщение
#3687
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Один из авторов мода
Цитата Just fixed blurry font/icon issue in DX11. GSC is stupid and forgot one #elif statement. Looking at supposed sun-shaft issue that some have in DX11 as well. For people that experience it, is it random, all the time, etc.? To any teams using the source or injecting code (like Gunslinger) you can fix this by messing with line 120 of dxfontrender.cpp, add use_dx11 to it as well. Кратко: в файле dxfontrender.cpp в 120 строке добавить use_dx11, или где то около неё пошаманить. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
19.09.2015, 14:35
Сообщение
#3688
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Один из авторов мода Цитата Just fixed blurry font/icon issue in DX11. GSC is stupid and forgot one #elif statement. Looking at supposed sun-shaft issue that some have in DX11 as well. For people that experience it, is it random, all the time, etc.? To any teams using the source or injecting code (like Gunslinger) you can fix this by messing with line 120 of dxfontrender.cpp, add use_dx11 to it as well. Кратко: в файле dxfontrender.cpp в 120 строке добавить use_dx11, или где то около неё пошаманить. Всегда думал, что это фишка dx11 |
 
|
|
25.09.2015, 21:23
Сообщение
#3689
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 30 Награды: 1 Регистрация: 21.04.2014 |
Такой вот вопрос в категорию сборки.
Скачал исходники ЧН 15.1.0. Открыл проект, для каждого пункта перенастроил пути с компонентами на свои. В оригинале допустим M:\compil_ishod\components\dx9sdk\dx9sdk\lib;M:\clear_sky\SDK_for_patch_1506\libraries;$(LibraryPath) на K:\ishodniki_original\compon\dx9sdk\dx9sdk\lib;K:\ishodniki_original\compon\libraries;$(LibraryPath) В итоге везде одна и та-же ошибка. При сборке по сути любого решения. А именно типа Ошибка (число) error : Отсутствует обязательный файл "". C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Platforms\Win32\Microsoft.Cpp.Win32.Targets (число) Сообщение (число) Не удалось найти информацию о схеме для атрибута "Condition". C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Platforms\Win32\Microsoft.Cpp.Win32.Targets (число) И возникает логичный вопрос. Что ему (цензура) надо? P.S. К слову... Читал многие инструкции по сборке движка (в основном только ТЧ и ЗП... Совпадение? Не думаю) где втирают дичь, ибо написано много лишнего и мне настраивали по другому, но настройки уже сбились второй раз. Собственно вот скрин что у меня происходит. Сообщение отредактировал NyashMyash - 25.09.2015, 21:23 |
 
|
|
29.09.2015, 11:18
Сообщение
#3690
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 28.09.2015 |
А давайте еще OpenGL прикрутим, глядишь потом и мультиплатформу доделают OpenGL уже год как прикручивают. Пока работает только главное меню, но есть А мультиплатформа будет следующим шагом) Сообщение отредактировал q4a - 29.09.2015, 11:20 |
 
|
|
02.10.2015, 00:49
Сообщение
#3691
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Вопрос таков. Был у KD в компиляторах баг, с генерированием синего терраина + тени в полосочку. Помню, что исправил он..дайте информацию пожалуйста, что именно правили. Спасибо.
-------------------- |
 
|
|
02.10.2015, 01:16
Сообщение
#3692
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Lagos, build Sep 27 2014
! исправлена замена каналов в текстуре террейна -------------------- no more running
|
 
|
|
02.10.2015, 15:09
Сообщение
#3693
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Lagos, build Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в текстуре террейна А тени? -------------------- |
 
|
|
02.10.2015, 23:09
Сообщение
#3694
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
14.10.2015, 17:26
Сообщение
#3695
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Возможно ли сделать поддержку бампов валлмаркам?
|
 
|
|
14.10.2015, 17:27
Сообщение
#3696
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
D1mon, ты хочешь угробить оптимизацию?
-------------------- no more running
|
 
|
|
14.10.2015, 17:31
Сообщение
#3697
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Mcbeat7, и что с ней станет не так?)) не, ну если у игрока гиг оперативы....
|
 
|
|
14.10.2015, 17:49
Сообщение
#3698
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Возможно ли сделать поддержку бампов валлмаркам? Не верный вопрос, скорее, правильнее так: "На сколько ли сложно сделать..." -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
14.10.2015, 19:25
Сообщение
#3699
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Возможно ли сделать поддержку бампов валлмаркам? Возможно, но работы много. Я копал-копал, но пока нормально реализовать не удалось. Только тесты были: з.ы. нет, конечно, может работы с гулькин нос, но до этого надо додуматься, а до меня не доперло пока Сообщение отредактировал SkyLoader - 14.10.2015, 19:26 |
 
|
|
14.10.2015, 19:59
Сообщение
#3700
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
ты хочешь угробить оптимизацию? Думаешь от пары воллмарков в кадре что-то случится? А разница между стеной с бампом и воллмарком с бампом какая? Правильно, никакая. З.Ы. добавить им бампы обязательно надо, когда-то высказывал эту идею K.D. Сообщение отредактировал RayTwitty - 14.10.2015, 19:59 -------------------- |
 
|
|
14.10.2015, 20:04
Сообщение
#3701
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
/* // append weathers CEnvironment::EnvsMapIt _I=g_pGamePersistent->Environment().WeatherCycles.begin(); CEnvironment::EnvsMapIt _E=g_pGamePersistent->Environment().WeatherCycles.end(); for (; _I!=_E; _I++){ mi = xr_new<TMenuItem>((TComponent*)0); mi->Caption = *_I->first; mi->OnClick = miWeatherClick; mi->RadioItem = true; miWeather->Add (mi); } */ это ВЫШКА -------------------- no more running
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 05:44 |