Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3601
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
12.08.2015, 09:38
Сообщение
#3602
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Кто знает почему?[error]Description : index is out of range: index requested[12], size of container[12] Так оно же пишет что размер контейнера 12 элементов, а был запрошен элемент с индексом 12 (которого не существует), и поэтому индекс за пределами диапазона допустимых значений. PS: На всякий случай уточню что почти везде в программировании нумерация идет с 0. Т.е. в коллекции из 12 элементов последним будет элемент с индексом 11 т.к. первый элемент имеет индекс 0. -------------------- |
 
|
|
12.08.2015, 10:52
Сообщение
#3603
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
А действия в точности выполнял? Наверное нет, вот и не получал ошибку. Надо будет попробовать её воспроизвести, а то какая-то магия выходит, у кого-то она есть, а у меня нет, бред. OPCODE в PhysX А чего собственно удивительного? Зачем изобретать велосипед, когда можно взять готовый? Сообщение отредактировал MegaNub - 12.08.2015, 10:52 |
 
|
|
12.08.2015, 12:42
Сообщение
#3604
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
А это кто нибудь объяснит?slot_list->ItemsCount()==1
|
 
|
|
12.08.2015, 13:02
Сообщение
#3605
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
А это кто нибудь объяснит?slot_list->ItemsCount()==1 Я c++ уже давно не использовал, но вроде это обращение к члену ItemsCount() структуры slot_list которое потом проверяется на соответствие единице. -------------------- |
 
|
|
12.08.2015, 23:45
Сообщение
#3606
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
slot_list это указатель ( * ) на объект какого то класса. Через -> идёт вызов его функции ItemsCount(), и проверяется что её результат равен == 1-ке.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
14.08.2015, 01:31
Сообщение
#3607
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Никто не знает, как можно получить доступ к громкости динамиков из движка? Чтобы потом менять при необходимости в игре, не сворачивая её (по мультимедийным кнопкам на клаве, которые почему-то не работают).
-------------------- |
 
|
|
14.08.2015, 08:15
Сообщение
#3608
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Никто не знает, как можно получить доступ к громкости динамиков из движка? Чтобы потом менять при необходимости в игре, не сворачивая её (по мультимедийным кнопкам на клаве, которые почему-то не работают). Вроде то что нужно: PS: И работать тут нужно не с движком, а с API самой ОС. -------------------- |
 
|
|
14.08.2015, 08:47
Сообщение
#3609
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Shadows, В обработке клавиатуры добавить возможность использовать доп кнопки(мультимедия). В движке откопать как задается уровень громкости в настройках и подправить этот метод или вынести возможность бинда кнопки на него.
|
 
|
|
14.08.2015, 19:16
Сообщение
#3610
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Что означает m_creation_step =u64(-1) ;?
|
 
|
|
17.08.2015, 11:15
Сообщение
#3611
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Что означает m_creation_step =u64(-1) ;? nikita_nz1986, m_creation_step присваивается uint64 максимальное значение, гугл: целочисленное переполнение. В данном случае используется скорее всего, для инициализации переменной заведомо "некорректным" значением. Т.к. любое значение(номер шага(?)) может быть корректным, поэтому делают такое допущение. Сообщение отредактировал Neo][ - 17.08.2015, 11:26 -------------------- |
 
|
|
18.08.2015, 00:57
Сообщение
#3612
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Что означает m_creation_step =u64(-1) ;? nikita_nz1986, m_creation_step присваивается uint64 максимальное значение, гугл: целочисленное переполнение. В данном случае используется скорее всего, для инициализации переменной заведомо "некорректным" значением. Т.к. любое значение(номер шага(?)) может быть корректным, поэтому делают такое допущение. Спасибо, хоть кто то пояснил. |
 
|
|
18.08.2015, 01:42
Сообщение
#3613
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
18.08.2015, 02:08
Сообщение
#3614
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
|
 
|
|
20.08.2015, 15:08
Сообщение
#3615
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Исправил Глоу менеджер.
Помимо реализации этого менеджера на динамическом освещении сейчас исправил некоторые проблемы, которые можно заметить в Lost Alpha, а именно: На динамике в ЛА было резкое исчезновение глоу, когда глоу находится за препятствием, из-за этого больше времени уходило на исчезновение. Сейчас сделано плавное затухание, которое раньше работало только на р1. Если отвернуться от работающего глоу и повернуться на него, находясь за стеной, он некоторое время будет виден. Особенно этот баг в ЛА мешает в подземельях, когда глоу вечно появлялись за стенами и потом пропадали. К чему, собственно, этот пост: есть у кого идеи, как сделать, чтобы глоу не рисовались поверх худа? На видео это можно заметить на 0:33 секунде. Сообщение отредактировал SkyLoader - 20.08.2015, 15:09 |
 
|
|
20.08.2015, 15:17
Сообщение
#3616
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Исправил Глоу менеджер. Помимо реализации этого менеджера на динамическом освещении сейчас исправил некоторые проблемы, которые можно заметить в Lost Alpha, а именно: На динамике в ЛА было резкое исчезновение глоу, когда глоу находится за препятствием, из-за этого больше времени уходило на исчезновение. Сейчас сделано плавное затухание, которое раньше работало только на р1. Если отвернуться от работающего глоу и повернуться на него, находясь за стеной, он некоторое время будет виден. Особенно этот баг в ЛА мешает в подземельях, когда глоу вечно появлялись за стенами и потом пропадали. К чему, собственно, этот пост: есть у кого идеи, как сделать, чтобы глоу не рисовались поверх худа? На видео это можно заметить на 0:33 секунде. Люто плюсую, глючные glow/flares на r2/r3 дико раздражают. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
20.08.2015, 15:24
Сообщение
#3617
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
20.08.2015, 15:35
Сообщение
#3618
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
К чему, собственно, этот пост: есть у кого идеи, как сделать, чтобы глоу не рисовались поверх худа? На видео это можно заметить на 0:33 секунде. Не только у глоу есть такая проблема, но и у фларов солнца. Могу предположить, что худ рисуется слишком поздно, поэтому не попадает в расчет. З.Ы. если это так, то можно пробовать два раза отрисовать худ - сначала до расчета глоу\фларов, но без видимости для актора, а потом уже как обычно. Костыль, да, но других идей пока нет. Сообщение отредактировал Shadows - 20.08.2015, 15:36 -------------------- |
 
|
|
20.08.2015, 15:59
Сообщение
#3619
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Может, ковырять шейдер models/model или models/weapons, на котором сделана модель худа... Что там можно сделать? sorting поменять? Не только у глоу есть такая проблема, но и у фларов солнца. Да, знаю, потом наверное поправлю. Могу предположить, что худ рисуется слишком поздно, поэтому не попадает в расчет. Вчера пробовал делать отрисовку глоу раньше худа, не помогло, тоже самое. З.Ы. если это так, то можно пробовать два раза отрисовать худ - сначала до расчета глоу\фларов, но без видимости для актора, а потом уже как обычно. Костыль, да, но других идей пока нет. Не совсем понял "но без видимости для актора". У меня была мысль написать новую функцию рейтресинга, чтобы модель худа попадала в список статики и динамики, за которой не видно глоу, флары, но это довольно не просто. |
 
|
|
20.08.2015, 17:31
Сообщение
#3620
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Не совсем понял "но без видимости для актора". Ну как с телом-тенью ГГ. Если изменение порядка отрисовки не помогло, значит, проблема видимо в другом... Кстати, в ЛА пофиксили позиционирование ГГ в машине после спавна? Если да, то как? Костыль (высадить и посадить обратно на спавне например) или нашли причину бага? Сообщение отредактировал Shadows - 20.08.2015, 17:36 -------------------- |
 
|
|
20.08.2015, 17:36
Сообщение
#3621
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Ну как с телом-тенью ГГ. Если изменение порядка отрисовки не помогло, значит, проблема видимо в другом... Ладно, спасибо, посмотрю, что можно сделать. Кстати хотел спросить, в ЛА пофиксить позиционирование ГГ в машине после спавна? Если да, то как? Костыль (высадить и посадить обратно например на спавне) или нашли причину? Я не нашел, костылем 5 раз после спавна высаживал/садил обратно. Если один раз пересаживать, то не поможет. Только 5 минимум насколько я помню. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 18:20 |