Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3521
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
03.08.2015, 15:40
Сообщение
#3522
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
С Божьей помощью сделал пда, но не до конца.
Пда Видео |
 
|
|
03.08.2015, 17:34
Сообщение
#3523
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Кто знает как решить
? 2>UIPdaWnd.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: __thiscall CUIEventsWnd::CUIEventsWnd(void)" (??0CUIEventsWnd@@QAE@XZ)" 2>UIPdaWnd.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""public: void __thiscall CUIEventsWnd::Init(void)" (?Init@CUIEventsWnd@@QAEXXZ)" |
 
|
|
03.08.2015, 17:55
Сообщение
#3524
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
nikita_nz1986,
Варианты 1) Класс не экспортирован 2) Данные функции не имеют определения |
 
|
|
03.08.2015, 18:19
Сообщение
#3525
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
|
 
|
|
03.08.2015, 18:23
Сообщение
#3526
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
nikita_nz1986,
Экспортирован Код class ENGINE_API CEngine Нет Код class CEngine Но там скорее второе. |
 
|
|
03.08.2015, 18:27
Сообщение
#3527
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
|
 
|
|
03.08.2015, 18:28
Сообщение
#3528
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
nikita_nz1986,
*Скорее второе (Класс есть в .h Но его функции нигде не описаны (.cpp)) **Оговорился не "описаны", а "определены". Сообщение отредактировал -StalkMen- - 03.08.2015, 18:29 |
 
|
|
03.08.2015, 18:35
Сообщение
#3529
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
nikita_nz1986, *Скорее второе (Класс есть в .h Но его функции нигде не описаны (.cpp)) **Оговорился не "описаны", а "определены". Определены. Cpp Код #include "pch_script.h" #include "UIEventsWnd.h" #include "UIFramewindow.h" #include "UIFrameLineWnd.h" #include "UIAnimatedStatic.h" #include "UIMapWnd.h" #include "UIScrollView.h" #include "UITabControl.h" #include "UITaskDescrWnd.h" #include "UI3tButton.h" #include "../HUDManager.h" #include "../level.h" #include "../actor.h" #include "../gametaskmanager.h" #include "../gametask.h" #include "../map_manager.h" #include "../map_location.h" #include "../string_table.h" #include "UITaskItem.h" #include "../alife_registry_wrappers.h" #include "../encyclopedia_article.h" CUIEventsWnd::CUIEventsWnd () { m_flags.zero (); } CUIEventsWnd::~CUIEventsWnd () { delete_data (m_UIMapWnd); delete_data (m_UITaskInfoWnd); } void CUIEventsWnd::Init () { //CUIXml uiXml; //bool xml_result = uiXml.Init(CONFIG_PATH, UI_PATH, "pda_events.xml"); //R_ASSERT3 (xml_result, "xml file not found", "pda_events.xml"); CUIXml uiXml; uiXml.Load(CONFIG_PATH, UI_PATH, "pda_events.xml")); CUIXmlInit xml_init; // CUIXmlInit xml_init; xml_init.InitWindow (uiXml, "main_wnd", 0, this); m_UILeftFrame = xr_new<CUIFrameWindow>(); m_UILeftFrame->SetAutoDelete(true); AttachChild (m_UILeftFrame); xml_init.InitFrameWindow (uiXml, "main_wnd:left_frame", 0, m_UILeftFrame); m_UILeftHeader = xr_new<CUIFrameLineWnd>(); m_UILeftHeader->SetAutoDelete(true); m_UILeftFrame->AttachChild (m_UILeftHeader); xml_init.InitFrameLine (uiXml, "main_wnd:left_frame:left_frame_header", 0, m_UILeftHeader); //. xml_init.InitAutoStaticGroup (uiXml, "main_wnd:left_frame",m_UILeftFrame); m_UIAnimation = xr_new<CUIAnimatedStatic>(); m_UIAnimation->SetAutoDelete(true); xml_init.InitAnimatedStatic (uiXml, "main_wnd:left_frame:left_frame_header:anim_static", 0, m_UIAnimation); m_UILeftHeader->AttachChild (m_UIAnimation); m_UIRightWnd = xr_new<CUIWindow>(); m_UIRightWnd->SetAutoDelete(true); AttachChild (m_UIRightWnd); xml_init.InitWindow (uiXml, "main_wnd:right_frame", 0, m_UIRightWnd); m_UIMapWnd = xr_new<CUIMapWnd>(); m_UIMapWnd->SetAutoDelete(false); m_UIMapWnd->Init ("pda_events.xml","main_wnd:right_frame:map_wnd"); m_UITaskInfoWnd = xr_new<CUITaskDescrWnd>(); m_UITaskInfoWnd->SetAutoDelete(false); m_UITaskInfoWnd->Init (&uiXml,"main_wnd:right_frame:task_descr_view"); m_ListWnd = xr_new<CUIScrollView>(); m_ListWnd->SetAutoDelete(true); m_UILeftFrame->AttachChild (m_ListWnd); xml_init.InitScrollView (uiXml, "main_wnd:left_frame:list", 0, m_ListWnd); m_TaskFilter = xr_new<CUITabControl>(); m_TaskFilter->SetAutoDelete(true); m_UILeftFrame->AttachChild (m_TaskFilter); xml_init.InitTabControl (uiXml, "main_wnd:left_frame:filter_tab", 0, m_TaskFilter); m_TaskFilter->SetWindowName ("filter_tab"); Register (m_TaskFilter); AddCallback ("filter_tab",TAB_CHANGED,CUIWndCallback::void_function(this,&CUIEventsWnd::onFilterChanged)); /* m_primary_or_all_filter_btn = xr_new<CUI3tButton>(); m_primary_or_all_filter_btn->SetAutoDelete(true); m_UILeftFrame->AttachChild (m_primary_or_all_filter_btn); xml_init.Init3tButton (uiXml, "main_wnd:left_frame:primary_or_all", 0, m_primary_or_all_filter_btn); Register (m_primary_or_all_filter_btn); m_primary_or_all_filter_btn-> SetWindowName("btn_primary_or_all"); AddCallback ("btn_primary_or_all",BUTTON_CLICKED,boost::bind(&CUIEventsWnd::onFilterChanged,this,_1,_2)); */ m_currFilter = eActiveTask; SetDescriptionMode (true); m_ui_task_item_xml.Init (CONFIG_PATH, UI_PATH, "job_item.xml"); } void CUIEventsWnd::Update () { if(m_flags.test(flNeedReload) ){ ReloadList(false); m_flags.set(flNeedReload,FALSE ); } inherited::Update (); } void CUIEventsWnd::Draw () { inherited::Draw (); } void CUIEventsWnd::SendMessage (CUIWindow* pWnd, s16 msg, void* pData) { CUIWndCallback::OnEvent(pWnd, msg, pData); } void CUIEventsWnd::onFilterChanged (CUIWindow* w, void*) { m_currFilter =(ETaskFilters)m_TaskFilter->GetActiveIndex(); ReloadList (false); if(!GetDescriptionMode()) SetDescriptionMode (true); } void CUIEventsWnd::Reload () { m_flags.set(flNeedReload,TRUE ); } void CUIEventsWnd::ReloadList(bool bClearOnly) { m_ListWnd->Clear (); if(bClearOnly) return; if(!g_actor) return; GameTasks& tasks = Actor()->GameTaskManager().GameTasks(); GameTasks::iterator it = tasks.begin(); CGameTask* task = NULL; for(;it!=tasks.end();++it) { task = (*it).game_task; R_ASSERT (task); R_ASSERT (task->m_Objectives.size() > 0); if( !Filter(task) ) continue; CUITaskItem* pTaskItem = NULL; /* if(task->m_Objectives[0].TaskState()==eTaskUserDefined) { VERIFY (task->m_Objectives.size()==1); pTaskItem = xr_new<CUIUserTaskItem>(this); pTaskItem->SetGameTask (task, 0); m_ListWnd->AddWindow (pTaskItem,true); }else */ for (u16 i = 0; i < task->m_Objectives.size(); ++i) { if(i==0){ pTaskItem = xr_new<CUITaskRootItem>(this); }else{ pTaskItem = xr_new<CUITaskSubItem>(this); } pTaskItem->SetGameTask (task, i); m_ListWnd->AddWindow (pTaskItem,true); } } } void CUIEventsWnd::Show(bool status) { inherited::Show (status); m_UIMapWnd->Show (status); m_UITaskInfoWnd->Show (status); ReloadList (status == false); } bool CUIEventsWnd::Filter(CGameTask* t) { ETaskState task_state = t->m_Objectives[0].TaskState(); // bool bprimary_only = m_primary_or_all_filter_btn->GetCheck(); return (false/*m_currFilter==eOwnTask && task_state==eTaskUserDefined*/ ) || ( ( true/*!bprimary_only || (bprimary_only && t->m_is_task_general)*/ ) && ( (m_currFilter==eAccomplishedTask && task_state==eTaskStateCompleted )|| (m_currFilter==eFailedTask && task_state==eTaskStateFail )|| (m_currFilter==eActiveTask && task_state==eTaskStateInProgress ) ) ); } void CUIEventsWnd::SetDescriptionMode (bool bMap) { if(bMap){ m_UIRightWnd->DetachChild (m_UITaskInfoWnd); m_UIRightWnd->AttachChild (m_UIMapWnd); }else{ m_UIRightWnd->DetachChild (m_UIMapWnd); m_UIRightWnd->AttachChild (m_UITaskInfoWnd); } m_flags.set(flMapMode, bMap); } bool CUIEventsWnd::GetDescriptionMode () { return !!m_flags.test(flMapMode); } void CUIEventsWnd::ShowDescription (CGameTask* t, int idx) { if(GetDescriptionMode()){//map SGameTaskObjective& o = t->Objective(idx); CMapLocation* ml = o.LinkedMapLocation(); if(ml&&ml->SpotEnabled()) m_UIMapWnd->SetTargetMap(ml->LevelName(), ml->Position(), true); }else {//articles SGameTaskObjective& o = t->Objective(0); idx = 0; m_UITaskInfoWnd->ClearAll (); if(Actor()->encyclopedia_registry->registry().objects_ptr()) { string512 need_group; if(0==idx){ strcpy_s(need_group,*t->m_ID); }else if(o.article_key.size()) { sprintf_s(need_group, "%s/%s", *t->m_ID, *o.article_key); }else { sprintf_s(need_group, "%s/%d", *t->m_ID, idx); } ARTICLE_VECTOR::const_iterator it = Actor()->encyclopedia_registry->registry().objects_ptr()->begin(); for(; it != Actor()->encyclopedia_registry->registry().objects_ptr()->end(); ++it) { if (ARTICLE_DATA::eTaskArticle == it->article_type) { CEncyclopediaArticle A; A.Load (it->article_id); const shared_str& group = A.data()->group; if( strstr(group.c_str(), need_group)== group.c_str() ) { u32 sz = xr_strlen(need_group); if ( group.size()== sz || group.c_str()[sz]=='/' ) m_UITaskInfoWnd->AddArticle(&A); }else if(o.article_id.size() && it->article_id ==o.article_id) { CEncyclopediaArticle A; A.Load (it->article_id); m_UITaskInfoWnd->AddArticle (&A); } } } } } int sz = m_ListWnd->GetSize (); for(int i=0; i<sz;++i) { CUITaskItem* itm = (CUITaskItem*)m_ListWnd->GetItem(i); if((itm->GameTask()==t) && (itm->ObjectiveIdx()==idx) ) itm->MarkSelected (true); else itm->MarkSelected (false); } } bool CUIEventsWnd::ItemHasDescription(CUITaskItem* itm) { if(itm->ObjectiveIdx()==0)// root { bool bHasLocation = itm->GameTask()->HasLinkedMapLocations(); return bHasLocation; }else { SGameTaskObjective *obj = itm->Objective(); CMapLocation* ml = obj->LinkedMapLocation(); bool bHasLocation = (NULL != ml); bool bIsMapMode = GetDescriptionMode(); bool b = (bIsMapMode&&bHasLocation&&ml->SpotEnabled()); return b; } } void CUIEventsWnd::Reset() { inherited::Reset (); Reload (); } h Код #pragma once #include "UIwindow.h" #include "UIWndCallback.h" #include "UIXmlInit.h" class CUIFrameWindow; class CUIFrameLineWnd; class CUIAnimatedStatic; class CUIMapWnd; class CUI3tButton; class CUITabControl; class CGameTask; class CUITaskDescrWnd; class CUIScrollView; class CUITaskItem; class CUIEventsWnd :public CUIWindow, public CUIWndCallback{ typedef CUIWindow inherited; enum ETaskFilters{ eActiveTask = 0, eAccomplishedTask, eFailedTask, //. eOwnTask, eMaxTask}; enum EEventWndFlags{ flNeedReload =(1<<0), flMapMode =(1<<1), }; Flags16 m_flags; ETaskFilters m_currFilter; CUIFrameWindow* m_UILeftFrame; CUIWindow* m_UIRightWnd; CUIFrameLineWnd* m_UILeftHeader; CUIAnimatedStatic* m_UIAnimation; CUIMapWnd* m_UIMapWnd; CUITaskDescrWnd* m_UITaskInfoWnd; CUIScrollView* m_ListWnd; CUITabControl* m_TaskFilter; bool Filter (CGameTask* t); void __stdcall onFilterChanged (CUIWindow*,void*); void ReloadList (bool bClearOnly); public: void SetDescriptionMode (bool bMap); bool GetDescriptionMode (); void ShowDescription (CGameTask* t, int idx); bool ItemHasDescription (CUITaskItem*); public: CUIEventsWnd (); virtual ~CUIEventsWnd (); virtual void SendMessage (CUIWindow* pWnd, s16 msg, void* pData); void Init (); virtual void Update (); virtual void Draw (); virtual void Show (bool status); void Reload (); virtual void Reset (); CUIXml m_ui_task_item_xml; }; Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 03.08.2015, 18:37 |
 
|
|
03.08.2015, 19:04
Сообщение
#3530
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
nikita_nz1986,
Странно тогда. cpp точно компилится? Мб он исключён. Я видел, когда при помощи макроса всё содержимое "выключали". cpp в xrGame? Ошибка при компиляции его же? |
 
|
|
03.08.2015, 19:16
Сообщение
#3531
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
nikita_nz1986, Странно тогда. cpp точно компилится? Мб он исключён. Я видел, когда при помощи макроса всё содержимое "выключали". cpp в xrGame? Ошибка при компиляции его же? Перестаёт компилится, выдаёт ошибку после добавления строк Код UIEventsWnd = xr_new<CUIEventsWnd>(); UIEventsWnd->Init(); Не собирается UIPdaWnd.obj nikita_nz1986, Странно тогда. cpp точно компилится? Мб он исключён. Я видел, когда при помощи макроса всё содержимое "выключали". cpp в xrGame? Ошибка при компиляции его же? Ты был прав он исключон из сборки, ели нашёл файл, но с Божьей помощью нашёл. |
 
|
|
03.08.2015, 19:55
Сообщение
#3532
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Кто-нибудь OpenDE пытался обновить?
Цитата(Error) Ошибка 6 error LNK2001: неразрешенный внешний символ "dWorldSetAutoEnableDepthSF1" D:\Games\FX-Ray 1.0007\src\xrODE\contrib\msvc7\ode_default\msvcdefs.def ode_default
Ошибка 5 error LNK2001: неразрешенный внешний символ "dWorldGetAutoEnableDepthSF1" D:\Games\FX-Ray 1.0007\src\xrODE\contrib\msvc7\ode_default\msvcdefs.def ode_default Ошибка 4 error LNK2001: неразрешенный внешний символ "dWorldExportDIF" D:\Games\FX-Ray 1.0007\src\xrODE\contrib\msvc7\ode_default\msvcdefs.def ode_default Ошибка 3 error LNK2001: неразрешенный внешний символ "dQuadTreeSpaceCreate" D:\Games\FX-Ray 1.0007\src\xrODE\contrib\msvc7\ode_default\msvcdefs.def ode_default -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
04.08.2015, 00:06
Сообщение
#3533
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
Всем доброй ночи у меня проблема с собранными сорцами ЧН, просел FPS до 10 и не повышается на Статическом освещении, когда запускаю оригинальные от ГСК то там у меня FPS больше 100 показывает в чем может быть причина я не знаю сорци не правил на остальных настройках тоже все норм кажется заметил когда переключил в настройках.
-------------------- |
 
|
|
04.08.2015, 00:17
Сообщение
#3534
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Вопрос снят, с Божьей помощью решил.
Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 04.08.2015, 00:39 |
 
|
|
04.08.2015, 07:02
Сообщение
#3535
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Кто знает почему так
Код Код Ошибка 3 error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp 37 1 xrGame Ошибка 5 error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp 38 1 xrGame Ошибка 6 error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp 39 1 xrGame Ошибка 7 error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp 40 1 xrGame Ошибка 4 error C2039: GetYPos: не является членом "CArtefact" X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp 38 1 xrGame Ошибка 2 error C2039: GetXPos: не является членом "CArtefact" X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp 37 1 xrGame В коде ничего не менял, файлы Artefact.cpp и Artefact.h идентичны файлам из тч, что не так? |
 
|
|
04.08.2015, 07:26
Сообщение
#3536
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Кто-нибудь OpenDE пытался обновить? Зачем? Если делать нечего, тогда лучше прикручивай что-нибудь другое, нежели обновление ODE. просел FPS до 10 На какой конфигурации собраны? Сообщение отредактировал MegaNub - 04.08.2015, 07:27 |
 
|
|
04.08.2015, 08:09
Сообщение
#3537
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
04.08.2015, 08:20
Сообщение
#3538
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
На какой конфигурации собраны? Собрал в режиме Mixed а разве это влияет? -------------------- |
 
|
|
04.08.2015, 08:39
Сообщение
#3539
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Кто знает почему так Код Код Ошибка 3 error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp 37 1 xrGame Ошибка 5 error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp 38 1 xrGame Ошибка 6 error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp 39 1 xrGame Ошибка 7 error C2065: GetInvGridRect: необъявленный идентификатор X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp 40 1 xrGame Ошибка 4 error C2039: GetYPos: не является членом "CArtefact" X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp 38 1 xrGame Ошибка 2 error C2039: GetXPos: не является членом "CArtefact" X:\xrGame\ui\UIArtefactPanel.cpp 37 1 xrGame В коде ничего не менял, файлы Artefact.cpp и Artefact.h идентичны файлам из тч, что не так? Прошу прощения за оффтоп, но с Божьей помощью исправил. |
 
|
|
04.08.2015, 10:06
Сообщение
#3540
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Зачем? Если делать нечего, тогда лучше прикручивай что-нибудь другое, нежели обновление ODE. Меня OpenDE устраивает и интересно посмотреть на его новую версию. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
04.08.2015, 10:30
Сообщение
#3541
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Собрал в режиме Mixed а разве это влияет? Режимы влияют на производительность: Debug - добавляет в код различные проверки на работоспособность Mixed - микс Debug и Release Release - релизная сборка. Как-то так. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 00:31 |