Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3401
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
27.07.2015, 19:04
Сообщение
#3402
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
cpp и h 3д статика за январь 2007 года. Только просто так адаптировать не получится. Там юзаются методы для матриц, которых в релизе нет или они переименованы. Методы есть, они просто переименованы. Но восстанавливать этот статик не имеет смысла - работает точно также криво как в 18хх. Намного качественнее будет выглядеть иконка, которая крутится в ogm-видео. З.Ы. либо для статика сделать какой-то хитрый шейдер, который будет его нормально освещать + как-то конвертировать в 2D-плоскость, ибо проходя через разные кусты статик в них "застревает" (а оно и понятно, это же ведь просто визуал, который рисуется в 0.01 метре от камеры). Сообщение отредактировал Shadows - 27.07.2015, 19:12 -------------------- |
 
|
|
27.07.2015, 19:17
Сообщение
#3403
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 13 Регистрация: 12.06.2015 |
Shadows, есть немного другие планы на этот статик, правда хз - получится ли...
-------------------- |
 
|
|
27.07.2015, 19:25
Сообщение
#3404
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
?? Был же разговор на прошлой странице об отсутствии билдосырцов... Или есть какие-то отдельные куски? У кого-то были, у кого-то не было. Но мы ничего из билдосорцев не использовали, не было необходимости. Этот 3д статик я тоже хотел восстановить, поэтому решил посмотреть как билде сделано. Но в итоге не захотел тогда в рендер лезть. З.Ы. либо для статика сделать какой-то хитрый шейдер, который будет его нормально освещать + как-то конвертировать в 2D-плоскость, ибо проходя через разные кусты статик в них "застревает" (а оно и понятно, это же ведь просто визуал, который рисуется в 0.01 метре от камеры). Можно сделать отдельную отрисовку этого статика, как, например, худ, чтобы нигде не застревал и всегда рисовался, а также добавить игнорирование освещения от внешних источников света кроме нужного. А этот нужный источник света создавать рядом с этой моделью, когда в инвентаре выбираешь предмет. Как в инвентаре скайрима, в общем. |
 
|
|
27.07.2015, 19:27
Сообщение
#3405
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Точно не помню, последний ли это вариант:
Возможно, кому-то будет интересно. З.Ы. на р2 не работало. Сообщение отредактировал Shadows - 27.07.2015, 19:37 -------------------- |
 
|
|
27.07.2015, 20:36
Сообщение
#3406
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
Сорри за оф топ но помню когдато была тема с исходниками лост альфы. можна ссылку?
-------------------- |
 
|
|
27.07.2015, 21:16
Сообщение
#3407
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
28.07.2015, 17:39
Сообщение
#3408
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Ребят, как вы думаете что надо исправить, добавить в сталкер Чистое Небо?
|
 
|
|
28.07.2015, 17:57
Сообщение
#3409
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
28.07.2015, 18:08
Сообщение
#3410
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Ребят, как вы думаете что надо исправить, добавить в сталкер Чистое Небо? - мультиплатформенность, - поддержку окулуса, - р5 = дх12, - бесшовную зону, - тот самый алайф, - сюжет из ТЧ, а небесный выкинуть. Единственное что могу это сюжет. |
 
|
|
28.07.2015, 21:00
Сообщение
#3411
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Ребят, как вы думаете что надо исправить, добавить в сталкер Чистое Небо? - мультиплатформенность, - поддержку окулуса, - р5 = дх12, - бесшовную зону, - тот самый алайф, - сюжет из ТЧ, а небесный выкинуть. А по делу? Там например ошибки какие-то в оригинале исправить, добавить что действительно нужное и реальное как в тч. |
 
|
|
28.07.2015, 21:32
Сообщение
#3412
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
29.07.2015, 00:02
Сообщение
#3413
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
|
 
|
|
29.07.2015, 01:15
Сообщение
#3414
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Нашёл строчку в коде:
Код // Look for 'NVIDIA NVPerfHUD' adapter // If it is present, override default settings for (UINT Adapter=0;Adapter<pD3D->GetAdapterCount();Adapter++) { D3DADAPTER_IDENTIFIER9 Identifier; HRESULT Res=pD3D->GetAdapterIdentifier(Adapter,0,&Identifier); if (SUCCEEDED(Res) && (xr_strcmp(Identifier.Description,"NVIDIA PerfHUD")==0)) { DevAdapter =Adapter; DevT =D3DDEVTYPE_REF; break; } } |
 
|
|
29.07.2015, 09:24
Сообщение
#3415
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
29.07.2015, 13:18
Сообщение
#3416
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
|
 
|
|
29.07.2015, 13:47
Сообщение
#3417
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Большинство графических багов в ЧН мы со Sky4CE когда-то шейдерами/текстурами исправили. Из возможных проблем - так и не знаю, работает ли на r3 эффект "тени от облаков по земле" восстановленный в нашем моде, может для этого и надо еще чего в движке подкрутить:
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1361589 ЗЫ: ну и увеличение дальности травы, если еще не сделано. Еще можно до 4 mb увеличить DVB-буфер про запас, хотя в ЧН в отличие от ТЧ, с ним проблем никогда не было. Сообщение отредактировал macron - 29.07.2015, 14:00 |
 
|
|
29.07.2015, 13:51
Сообщение
#3418
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
29.07.2015, 14:01
Сообщение
#3419
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
nikita_nz1986, я например тоже не понял прикола про строчки кода.
А насчет ЧН - надо выяснить почему не работает объемный дым в подземке. На данном этапе достаточно пока просто добежать до него и потестить на разных настройках и патчах - но и это никто не хочет делать Сообщение отредактировал Shadows - 29.07.2015, 14:02 -------------------- |
 
|
|
29.07.2015, 14:06
Сообщение
#3420
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
nikita_nz1986, я например тоже не понял прикола про строчки кода. Ну строчки в коде это подключение NVIDIA PerfHUD, я не знал что в сталкер использовали эту программу, ну а про подземку могу потестить.А насчет ЧН - надо выяснить почему не работает объемный дым в подземке. На данном этапе достаточно пока просто добежать до него и потестить на разных настройках и патчах - но и это никто не хочет делать P.S.Может же быть такое, что это связано с отдельной видео картой, типа как городок 32 в огсе? Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 29.07.2015, 14:07 |
 
|
|
29.07.2015, 15:18
Сообщение
#3421
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
ЗЫ: ну и увеличение дальности травы, если еще не сделано. Еще можно до 4 mb увеличить DVB-буфер про запас, хотя в ЧН в отличие от ТЧ, с ним проблем никогда не было. С Божьей помощью добавил увеличение дальности прорисовки травы, так же увеличен DVB-буфер на 4мб. Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 29.07.2015, 16:12 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.05.2024, 02:04 |