Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2421
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
01.10.2014, 17:26
Сообщение
#2422
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 26.09.2014 |
|
 
|
|
01.10.2014, 17:45
Сообщение
#2423
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
|
 
|
|
01.10.2014, 20:44
Сообщение
#2424
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
Пойду R3 из ЧН переносить в ТЧ. Скоро отпишусь об успехах =)
|
 
|
|
01.10.2014, 21:24
Сообщение
#2425
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
Кто ТЧ пробовал в 2013 студии компилить? Стоит ли? =)
Для сборки 4 рендера ЗП ставьте на 1 место DX SDK августа 2006, а на второй июнь 2010 . Тогда норм скомпилится, и без лагов попрёт |
 
|
|
01.10.2014, 22:06
Сообщение
#2426
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
почему? В нём 4 рендер немного больше грузит ЦП. Значит в нём изменения Нет там изменений. XR_IOConsole.cpp для поддержки русской клавиатуры в консоли , и регистра букв. Может кому и надо Для ТЧ? Вообще такие штуки принято в виде патчей выкладывать, чтобы можно было у себя применить. -------------------- |
 
|
|
01.10.2014, 22:31
Сообщение
#2427
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 13 Награды: 1 Регистрация: 18.02.2013 |
Sorry for my English as usual, but I had a question regarding fixing stealth mechanics.
I've confirmed through looking at the source code for COP that sound suppressors don't do anything at all except modify accuracy and damage, etc. as defined in the config (maybe they just expected all silencer shots would be commented so they had a short range, so they didn't bother doing anything further with them? Seems pretty lazy...) I believe the biggest problem with stealth is the fact that once you shoot someone that is a member of the squad, that member of the squad as well as the rest of the squad immediately hone in on your position and know where you are. I'm trying to modify the source so that stealth works better, but I'm not sure if this would be in the code or the scripts. Do you think it's hard-coded or scripted (I'm no good with reading scripts)? I've seen a few possibilities as to what may cause this (namely hit_memory_manager.cpp) but want to make sure we're all on the same page. |
 
|
|
01.10.2014, 22:38
Сообщение
#2428
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
|
 
|
|
01.10.2014, 23:44
Сообщение
#2429
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
K.D., есть такое предложение по поводу компилятора геометрии, если это возможно, сделать ввиде ключа отключение расчёта террейна. Например -noterrain или типа того. Расчёт лайтмэпа террейна тоже занимает продложительное время, просто после незначительного измениния геометрии при том что первый раз всё скомпилено вместе с террейном, не вижу смысла снова ждать просчёт террейна. Кстати на каком-то старом билде у компилятора геометрии был такой ключ -о, если его написать в батнике, перед запуском компиляции появлялось окошко, с настройками проекта build.prj, и там была опция отключения компиляции террейна и ещё какие-то настройки.
-------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
01.10.2014, 23:53
Сообщение
#2430
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Ух ты..псевдо-патчер здесь...
Все необходимое для бенчмарка уже есть в 6638 (кроме дополнительного архива xpatch_03.db). В engine.vc200X сделаны мелкие незначительные правки. Вот видимо бенчмарк и отличался только паком ресурсов, а так все тоже самое в плане движка. почему? В нём 4 рендер немного больше грузит ЦП. Значит в нём изменения Пройтись diff'ом не пробовал? Угу. Видимо это из за тестовых функций, а может из за компилятора. На сколько я понимаю ГСЦ не на 2008 и не на 2013 компилировали. 2005 пробовал? Я на ней R2 компилил. Норм прирост фпс на слабых машинах что за бред.. |
 
|
|
02.10.2014, 07:30
Сообщение
#2431
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Предлагаю в слудеющей версии компиляторов добавить подтверждение выхода, дабы случайно не прервать процесс компилляции.
|
 
|
|
02.10.2014, 18:07
Сообщение
#2432
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
Народ, у кого получалось сталкер на Windows 10 без багов запускать?
|
 
|
|
02.10.2014, 19:00
Сообщение
#2433
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Народ, у кого получалось сталкер на Windows 10 без багов запускать? Кккакой виндоус?? ._. Сообщение отредактировал Shadows - 02.10.2014, 19:00 -------------------- |
 
|
|
02.10.2014, 19:38
Сообщение
#2434
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
alpet, Думаю вытянет и движок и сдк, разве что ограничение по level_lods пофиксить. Ну по факту это получается, надо смешать локации "Припять" и "Рыжий лес" в одну. Затормозиться очень заметно думаю, а уж если деревья будут с листвой... вообще амба. to all Пытаюсь разгадать одну проблему в ТЧ, физические объекты какую им массу не назначай - все равно сдвигаются гг словно куски пенопласта. Может что-то делаю не так. Shocker, загляни в ЛС пжлст. |
 
|
|
02.10.2014, 19:47
Сообщение
#2435
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
владельцам репозиториев на гитхабе.
с сегодняшнего дня сайт попал в реестр Роскомнадзора. еще не все провайдеры приняли это к сведению, поэтому у кого он пока доступен — синхронизируйтесь и готовьте запасной аэродром. |
 
|
|
02.10.2014, 19:52
Сообщение
#2436
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
|
 
|
|
02.10.2014, 20:02
Сообщение
#2437
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
02.10.2014, 20:59
Сообщение
#2438
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 112 Регистрация: 01.10.2014 |
с сегодняшнего дня сайт попал в реестр Роскомнадзора. Это за какие заслуги? Шутка минутка обо всём говорит владельцам репозиториев на гитхабе. с сегодняшнего дня сайт попал в реестр Роскомнадзора. еще не все провайдеры приняли это к сведению, поэтому у кого он пока доступен — синхронизируйтесь и готовьте запасной аэродром. Всё. Убрали гитхаб |
 
|
|
02.10.2014, 21:10
Сообщение
#2439
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
с сегодняшнего дня сайт попал в реестр Роскомнадзора. еще не все провайдеры приняли это к сведению, поэтому у кого он пока доступен — синхронизируйтесь и готовьте запасной аэродром. Не истери. Единственный заблокированный урл выглядел так: В реестре github.com не значится: Прогрессивной части юзеров (а другим в этих репозиториях делать нечего) побоку эти левые блокировки. Даже если гитхаб упадет раз и навсегда, ничего не сломается. Распределенные vcs для того и сделаны (не в пример всяким cvs и svn). Сообщение отредактировал Flammable - 02.10.2014, 21:11 -------------------- |
 
|
|
02.10.2014, 22:23
Сообщение
#2440
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Не истери. не истерю: как только начались сработки от самых быстрых провайдеров, так саппорт гитхаба начал чесаться (удалил весь проблемный репозиторий). до этого они с весны игнорировали требования Роскомнадзора. Единственный заблокированный урл напомни, плиз, сколько процентов отечественных провайдеров имеют оборудование с поддержкой DPI? Даже если гитхаб упадет раз и навсегда, ничего не сломается. свежо предание. среди этой "прогрессивной части" способных восстановить многопользовательский репозиторий с нарушенной историей еще меньше, чем провайдеров с DPI. Всё. Убрали гитхаб гы-гы. у меня мобильный провайдер только что включил "к сожалению, запрашиваемый ресурс...", проводной обновляет списки раз в неделю (то есть даже не успел включить). Сообщение отредактировал HikeR - 02.10.2014, 22:26 |
 
|
|
02.10.2014, 22:25
Сообщение
#2441
|
|
Почти Игроман Репутация: 108 Группа: Участник Сообщений: 517 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Вопрос к тем,кто занимается чистым небом.Недавно заметил,что не всегда падает на землю болт(анимация броска проигрывается,а летящего на землю болта нет). Это движковое или ошибка в скриптах? Проверялось и возле аномалий и на чистых от них(аномалий) местах.
-------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 14:16 |