Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2161
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
20.09.2014, 14:25
Сообщение
#2162
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
K.D., спасибо. теперь ждём ЗПшный компилятор
-------------------- no more running
|
 
|
|
20.09.2014, 14:31
Сообщение
#2163
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
Пак компиляторов для CS: Благодарю за проделанную работу!!! Хочу поинтересоваться. Будет ли работать с этим компилятором xrai от ЗП и планируеться ли пересборка в х64 именно ЗП компиляторов. Сообщение отредактировал drvoodoo-guru - 20.09.2014, 14:32 -------------------- |
 
|
|
20.09.2014, 14:57
Сообщение
#2164
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Будет ли работать с этим компилятором xrai от ЗП Нет. планируеться ли пересборка в х64 именно ЗП компиляторов. Если нужно. Такой же пак для ТЧ: В xrLC и xrDO_Light почти ничего не менялось, xrAI поправлен для понимания build.cform от xrLC. xrAI не тестировал, т.к. не на чем, пробуйте. |
 
|
|
20.09.2014, 15:17
Сообщение
#2165
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Такой же пак для ТЧ: В xrLC и xrDO_Light почти ничего не менялось, xrAI поправлен для понимания build.cform от xrLC. xrAI не тестировал, т.к. не на чем, пробуйте. Я может что-то путаю, уже давно x64-компили для ТЧ не использовал... Но, вроде у xrDO_Light x64 была глюка, что thmки запрашивал не из rawdata\textures, а из gamedata\textures. Сообщение отредактировал macron - 20.09.2014, 15:22 |
 
|
|
20.09.2014, 15:43
Сообщение
#2166
|
|
Опытный Геймер Репутация: 99 Группа: Участник Сообщений: 193 Награды: 5 Регистрация: 11.08.2009 |
планируеться ли пересборка в х64 именно ЗП компиляторов. Если нужно. Нужна очень, так как я сейчас помогаю создателям "путь во мгле" работать над второй частью. У них платформа попрежнему "Зов Припяти" -------------------- |
 
|
|
20.09.2014, 15:52
Сообщение
#2167
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
macron, да, xrdo_light берет тхмки из геймдаты. С другой стороны, в ЧН оба компилятора тащат тхмки из геймдаты, так может, лучше научить xrlc тч таскать оттуда тхм?
|
 
|
|
20.09.2014, 16:37
Сообщение
#2168
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
так может, лучше научить xrlc тч таскать оттуда тхм? Ну тогда и весь SDK ТЧ нужно полностью переделать под стандарты ЧН-ЗП, когда большинство текстур хранятся как dds и т.д. и т.п. Что IMHO отдельная комплексная задача. А пока получается, придётся дублировать thmки в обоих папках, что утяжеляет файловую систему и вызывает определенные несовместимости с моим фиксом fsgame.ltx. Чтобы компиль не вылетал при больших количествах файлов в objects/textures, ставлю в fsgame.ltx: $game_textures$ = false| true| $objects$ = false| true| $clips$ = false| true| |
 
|
|
20.09.2014, 16:44
Сообщение
#2169
|
|
Опытный Геймер Репутация: 45 Группа: Участник Сообщений: 152 Награды: 3 Регистрация: 14.02.2011 |
Никак не могу въехать как в двигателе устроено соответствие CLSID и класса объекта? Пытаюсь создать новый класс с соответствующим ему CLSID, но никак не могу никакой таблички или функции с соответствием CLSID = Класс. А при вызове функции
game = smart_cast<game_sv_GameState*> (NEW_INSTANCE(clsid)); где clsid мой новый clsid, я получаю создание совершенно другого класса и соответственно ошибку. А если попытаться размотать вызов NEW_INSTANCE то оказываешься в дебрях шаблонов P.S. Нашел зачатки новых МП режимов Цитата case eGameIDDominationZone: return (bShort)?"dz":"dominationzone"; break; case eGameIDTeamDominationZone: return (bShort)?"tdz":"teamdominationzone"; break; Жалко вот что классов с управлением нет |
 
|
|
20.09.2014, 16:52
Сообщение
#2170
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
P.S. Нашел зачатки новых МП режимов Цитата case eGameIDDominationZone: return (bShort)?"dz":"dominationzone"; break; case eGameIDTeamDominationZone: return (bShort)?"tdz":"teamdominationzone"; break; Жалко вот что классов с управлением нет Видел когда-то в игре упоминания этих режимов, запустить не получилось. Некоторые люди в инете пишут мол запускали TDZ в ЗП. |
 
|
|
20.09.2014, 17:05
Сообщение
#2171
|
|
Почти Мастер Репутация: 374 Группа: Участник Сообщений: 1073 Награды: 3 Регистрация: 26.09.2010 |
Видел когда-то в игре упоминания этих режимов, запустить не получилось. Некоторые люди в инете пишут мол запускали TDZ в ЗП. Погуглил немного, нашел инфу Цитата Совершенно верно. Так-как всё таки задуманный TDM в ЗП с магазином, то что бы не было путаницы я назвал "новый режим" TDZ (в моей интерпретации это - team death zone). А так он полностью копирует TDM из ЧН. Я подробно ещё напишу об этом. Цитата побегал сегодня у тебя на сервере. Знаешь, мне это напомнило ТДМ в Тенях (где патроны бесконечные) Пинг стабильный был, лагов не наблюдалось. Одно мне не совсем понравилось: стартового бабла мало. Хабар отключён, а играть до 700 фрагов. Можно, конечно всю игру пробегать в трусах и с Гадюкой, денег на это вполне хватит, но удовольствие от игры уже не то. Хочется, всё-таки играть, а не выживать. Рыба ищет где глубже, а человек - где лучше. smile Чем меньше заморочек - тем охотней играется. Всё-таки бабло как-то уравнивает шансы. smile
-------------------- |
 
|
|
20.09.2014, 17:07
Сообщение
#2172
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
удалите меня и ссылки из шапки, заниматься этим уже совсем недосуг, да и данные репозитории первые кандидаты на ближайшее удаление (бесплатный аккаунт).
|
 
|
|
20.09.2014, 17:09
Сообщение
#2173
|
|
Почти Игроман Репутация: 84 Группа: Участник Сообщений: 624 Награды: 5 Регистрация: 02.03.2009 |
Вопрос для тех, кто собирал 1.5.00 и 1.5.03 - как решался вопрос с OpenAutomateUtil ?
-------------------- PC: CPU Intel Xeon E2690v2 x2, 128 GB RAM, Video Palit RTX2080
|
 
|
|
20.09.2014, 17:38
Сообщение
#2174
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
20.09.2014, 18:28
Сообщение
#2175
|
|
Почти Игроман Репутация: 84 Группа: Участник Сообщений: 624 Награды: 5 Регистрация: 02.03.2009 |
как решался вопрос с OpenAutomateUtil А что там за вопрос? Ругань на статическую библиотеку? Этот вопрос решается пересборкой библиотеки. Вопрос с пересборкой библиотек не проблема, а вот при сборке xrEngine из 1.5.00 возникает вот это: Кусок лога 7>Compiling... 7>OpenAutomateUtil.c 7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(585) : error C2664: 'RegOpenKeyExA' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCSTR' 7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast 7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(589) : error C2664: 'RegOpenKeyExA' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCSTR' 7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast 7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(622) : error C2664: 'RegDeleteKeyA' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCSTR' 7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast 7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(626) : error C2664: 'RegDeleteKeyA' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCSTR' 7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast 7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1019) : error C2664: 'RegOpenKeyExA' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCSTR' 7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast 7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1027) : error C2664: 'RegCreateKeyExA' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCSTR' 7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast 7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1052) : error C2664: 'strtok_s' : cannot convert parameter 1 from 'const char *' to 'char *' 7> Conversion loses qualifiers 7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1057) : error C2664: 'oauWriteRegistryString' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCTSTR' 7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast 7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1059) : error C2664: 'oauWriteRegistryString' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCTSTR' 7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast 7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1061) : error C2664: 'oauWriteRegistryString' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCTSTR' 7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast 7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1063) : error C2664: 'oauWriteRegistryString' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCTSTR' 7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast 7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1086) : error C2664: 'lstrlenA' : cannot convert parameter 1 from 'wchar_t *' to 'LPCSTR' 7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast 7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1185) : warning C4127: conditional expression is constant 7>OpenAutomate.c 7>x:\sdk\sources\openautomate\src\../inc/OpenAutomate_Internal.h(396) : warning C4127: conditional expression is constant 7>x:\sdk\sources\openautomate\src\../inc/OpenAutomate_Internal.h(380) : warning C4505: 'oaiInitFuncTable' : unreferenced local function has been removed 7>x:\sdk\sources\openautomate\src\../inc/OpenAutomate_Internal.h(389) : warning C4505: 'oaiPluginInitVersionStruct' : unreferenced local function has been removed 7>Build log was saved at "file://x:\intermediate\Release\xrEngine\BuildLog.htm" 7>xrEngine - 12 error(s), 4 warning(s) ========== Build: 6 succeeded, 1 failed, 4 up-to-date, 0 skipped ========== -------------------- PC: CPU Intel Xeon E2690v2 x2, 128 GB RAM, Video Palit RTX2080
|
 
|
|
20.09.2014, 19:07
Сообщение
#2176
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Roden Croft, я, в общем-то, просто скачал сорцы из сети и собрал из них. Никаких проблем не было.
Сообщение отредактировал K.D. - 20.09.2014, 19:07 |
 
|
|
20.09.2014, 19:34
Сообщение
#2177
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
Roden Croft
Посмотрите настройки, там по умолчанию для новосозданного проекта вроде используется набор символов юникода, нужно поставить многобайтовую кодировку. |
 
|
|
20.09.2014, 20:03
Сообщение
#2178
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Есть такая трабла на сталке: динамические модели не выгружаются при переходе между локациями,
так что чем дальше в лес, тем больше левых моделей, текстур, шейдеров в памяти. (Я знаю, что в ТЧ уже исправили) Исправьте пожалуйста это недоразумение и в ЧН-ЗП -------------------- no more running
|
 
|
|
20.09.2014, 20:33
Сообщение
#2179
|
|
Почти Игроман Репутация: 84 Группа: Участник Сообщений: 624 Награды: 5 Регистрация: 02.03.2009 |
Roden Croft Посмотрите настройки, там по умолчанию для новосозданного проекта вроде используется набор символов юникода, нужно поставить многобайтовую кодировку. Проверил сейчас, с кодировкой всё нормально. Тем более, компилил в VS 2005, хотя в VS 2008 те же проблемы. Вырезал в 1.5.00 из проекта упоминание OpenAutomateUtil, всё собралось, теперь осталось проверить, будет ли запускаться -------------------- PC: CPU Intel Xeon E2690v2 x2, 128 GB RAM, Video Palit RTX2080
|
 
|
|
20.09.2014, 20:56
Сообщение
#2180
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
И кстати, если билды\патчи кем то собираются, где их будут постить? Может тему создать где будут складываться сборки? А то в этой теме очень много потеряно в 110 страницах
-------------------- |
 
|
|
20.09.2014, 21:03
Сообщение
#2181
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 06:42 |