Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2041
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
14.09.2014, 15:46
Сообщение
#2042
|
|
Опытный Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
Можешь сделать, чтобы максимальный размер архива был не 672mb cannot use stream reading for compressed data имя_уровня\level.geomx, do not compress data to be streamed - Сделал макс размер ~1.9 ГБ. - Запретил сжатие level.geomx Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя. Сообщение отредактировал YURSHAT - 14.09.2014, 15:53 -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
 
|
|
14.09.2014, 16:23
Сообщение
#2043
|
|
Опытный Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
helter, держите WW версию,
А смысла в WW архивах вообще не вижу. Если поправить двиг на чтение обоих типов, то какой смысл тогда в двух типах архивов? Делать два разных движка? Это ИМХО маразм. Да вроде кроме LA ww архивы никто и не юзает... Сообщение отредактировал YURSHAT - 14.09.2014, 16:38 -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
 
|
|
14.09.2014, 16:32
Сообщение
#2044
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 |
Настрой инклуды для проекта xrNetServer Не помогло. Точнее помогло частично. Сообщение отредактировал X_Starter_X - 14.09.2014, 17:23 -------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
14.09.2014, 17:04
Сообщение
#2045
|
|
Опытный Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
HellRatz, hi_flyer, вы можете дать левел, на котором я могу поймать ошибку?
-------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
 
|
|
14.09.2014, 17:21
Сообщение
#2046
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
YURSHAT, подобную ошибку можно словить на любом уровне, нужно лишь создать дефолтный сектор и нажать Reload Objects.
|
 
|
|
14.09.2014, 19:02
Сообщение
#2047
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата не распакует больше 1.4гб такой глюк(или ограничение) действительно есть в конвертере, справедливо для базы данных файлов чн и зп которые в папке патчес, не знаю как для db0. Вроде эти архивы db и db0 никак не согласуются между собой и скорее всего они вообще разных форматов. -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
14.09.2014, 20:16
Сообщение
#2048
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
YURSHAT, можешь сделать что-то с ограничением кол-ва ЛОДов? Ты об этой проблеме (при build'е уровня) ? - Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x1024]. ERROR: Failed static remote build Да, по идее бы хорошо это пофиксить. -------------------- |
 
|
|
14.09.2014, 20:22
Сообщение
#2049
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
hi_flyer, да, именно о ней.
|
 
|
|
14.09.2014, 20:29
Сообщение
#2050
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Нужно добавить в настройках проекта xr_3da xrNetServer.lib в Additional dependencies для линковщика: В следующей ревизии это поправлю в свойствах проекта. |
 
|
|
14.09.2014, 21:46
Сообщение
#2051
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
xrCompress Fix (обязательный) Затестил. Кажется, начинаю понимать, почему пысы ограничили размер архива в 670 mb. В общем, сейчас в батнике правильно прописано -max_size 670. Экспериментаторы, конечно, могут паковать до 2 gb. Но тогда надо внимательно читать результирующий лог и искать слово SKIP. Я паковал большой массив на 5,5 gb. С параметром -max_size 670 всё нормально. Но если ставить -max_size 680 или без параметра с автоограничением в 2 gb, то в одном из уровней не пакуется файл level (и отсутствует в результирующих архивах). В логе про него просто написано SKIP. Сообщение отредактировал macron - 14.09.2014, 21:47 |
 
|
|
15.09.2014, 01:06
Сообщение
#2052
|
|
Опытный Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
macron, а на каком алгоритме тестили? На обоих? И на обоих пропускался level? Пропускался всегда или рандомно?
Я вот попробовал повторить и никак не смог. Правда тестил только на lzo1x_1 (-fast). Тестил на полной gemedata (5,73 ГБ). Попробовал на заданном максимуме (~1.9) - все level сжаты и на месте. Попробовал с -max_size 1200 - все на месте. SKIP вообще должен быть в логе только в том случае, если файлик или расширение по маске заданы ручками на пропуск. То есть прописаны в исходниках на пропуск либо прописаны в datapack.ltx. У вас в datapack.ltx в секции options или exlude_files точно не прописан пропуск? Сообщение отредактировал YURSHAT - 15.09.2014, 01:56 -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
 
|
|
15.09.2014, 02:13
Сообщение
#2053
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
а на каком алгоритме тестили? На обоих? И на обоих пропускался level? Пропускался всегда или рандомно? И с -fast и без, пропускался всегда на обоих, но в комбинации с другими уровнями/или с каким-то конкретным (еще выясняю). А сам по себе (без других уровней) пакуется нормально (- OK 54.0%).Тестил на полной gemedata (5,73 ГБ) Тестю на гамедате mp-патча, там другие уровни. Некоторые, кстати, могли когда-то правиться хексом (ну там имя текстуры или шейдера правилось). Маловероятно, конечно, что это на что-то влияет.У вас в datapack.ltx в секции options или exlude_files точно не прописан пропуск? Точно, да и level-файлы других уровней пакуются нормально. Я еще проверю, потом пришлю сборку.
Сообщение отредактировал macron - 15.09.2014, 02:13 |
 
|
|
15.09.2014, 02:15
Сообщение
#2054
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
По сдк (все версии):
- при работе с аи-сеткой, убрать updating hash при добавлении/удалении нодов (очень долго выполняется, когда нодов за 3 млн, карта типа затон) - также ноды, со временем утопают в геометрии уровня (открыл уровень - сохранил - перезапуск) Только для сдк (чн, зп): - не работает для объектов свойство locking/unlocking (selected, all) - фиксация статики на уровне |
 
|
|
15.09.2014, 02:40
Сообщение
#2055
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Немного проясняется с компрессором. Имеется уровень marsh (болото) портированный из ЧН без перекомпиляции и уровень mp_cs_base - был сделан на основе marsh, но уже перекомпилированный (level-файл в 10 раз меньше). Совместная упаковка этих двух уровней сносит пакеру башню, и он скипает level-файл от mp_cs_base.
|
 
|
|
15.09.2014, 05:56
Сообщение
#2056
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x1024]. ERROR: Failed static remote build Да, по идее бы хорошо это пофиксить. По-моему, там предел 2048х2048. Если и делать фикс, то созданием второй-третьей текстур, а не увеличением единственной. Имеется уровень marsh (болото) портированный из ЧН без перекомпиляции Что мешает перекомпилить болота навым компилятором? |
 
|
|
15.09.2014, 06:17
Сообщение
#2057
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
15.09.2014, 09:13
Сообщение
#2058
|
|
Почти Игроман Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 741 Награды: 4 Регистрация: 01.06.2007 |
у меня скипает 8 файлов все время, и что значит ALIAS?
|
 
|
|
15.09.2014, 09:36
Сообщение
#2059
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 |
Нужно добавить в настройках проекта xr_3da xrNetServer.lib в Additional dependencies для линковщика: В следующей ревизии это поправлю в свойствах проекта. Благодарю получилось ! -------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
16.09.2014, 14:40
Сообщение
#2060
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
На 100% не уверен, но кажется она связана с порталами уровня. К сожалению. Это я наблюдаю порой на своих уровнях, которые еще только создаю в СДК (Которые состоят пока только из геометрии, без НОМов, порталов, секторов и т.д..). Перемещаешься по уровню - бац, вылезает.. По этому этот эррор возникает, скорее всего, по другим причинам. А лучше вообще его выпилить из СДК. Сообщение отредактировал HellRatz - 16.09.2014, 14:42 |
 
|
|
16.09.2014, 16:17
Сообщение
#2061
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Можно пройтись по всем методам в исходниках и упихать их в try-catch конструкции, в catch упихать плевок в лог со стеком или дампом класса\переменных\имени класса и т.д. . После чего будет несколько проще отлавливать ошибки и вылеты или просто игнорировать все это не выводя никаких окон визуально.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 00:15 |