Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#1861
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
19.08.2014, 20:52
Сообщение
#1862
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 13 Награды: 1 Регистрация: 18.02.2013 |
Is it alright to make feature suggestions? There are things I want to add but I don't know C++ well enough to do them.
Basically I want to add everything that Gunslinger mod is adding (like weapon visual changes upon upgrading, lots of new anim types for weapons, etc.) I already added anm_reload_empty for automatic weapons and snd_reload_empty as a way to have different sounds for reloading empty vs. full (let me know if anyone wants them but it's simple so I imagine anyone can do it). I was also interested in seeing the following: *Environment mapping for weapon models (I suspect Blender_Lm(EbB).cpp is involved in this) *Give decals/wallmarks ability to use bump and bump# maps (bullets taking chunks out of cement, blood with gloss properties in the light) I hope people decide to release any changes they make open-source so we can all use them Сообщение отредактировал jketiynu - 19.08.2014, 20:54 |
 
|
|
19.08.2014, 22:31
Сообщение
#1863
|
|
Почти Игроман Репутация: 84 Группа: Участник Сообщений: 624 Награды: 5 Регистрация: 02.03.2009 |
Скажите, а получилось запустить игру на движке от 10.01.2007? Если да, то с какими ресурсами?
-------------------- PC: CPU Intel Xeon E2690v2 x2, 128 GB RAM, Video Palit RTX2080
|
 
|
|
19.08.2014, 22:34
Сообщение
#1864
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Да, получилось. Ресурсы от брал от билда 2945.
|
 
|
|
21.08.2014, 00:17
Сообщение
#1865
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Я тут случайно посмотрел файл проекта ЧН...
Код <Platforms> <Platform Name="Win32" /> <Platform Name="Xbox 360" /> </Platforms> Что это? |
 
|
|
21.08.2014, 00:44
Сообщение
#1866
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Что это? GSC говорили, что запускали Зов на ящике. Видимо, пытались и ЧН -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
21.08.2014, 01:17
Сообщение
#1867
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
О, ну раз сорцы от чн появились, то не забудьте про баг с кровососом, он в стелсе бессмертный.
-------------------- |
 
|
|
21.08.2014, 08:13
Сообщение
#1868
|
|
Почти Игрок Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 27 Награды: 1 Регистрация: 07.08.2009 |
Не подскажет кто, можно ли как-то завести общую изменяемую переменную для SkeletonAnimated (xr_3da)?
Чтобы SkeletonAnimated работал со значением полученным от Actor_Network и прочих в xrGame? Попробовал по примеру psMouseSens (какие-то пляски с ENGINE_API extern..), компилится-запускается, в файле нужной игровой вещи её проставил, но значение переменной будто не считывается. |
 
|
|
21.08.2014, 08:23
Сообщение
#1869
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Что это? Ничего нового и не известного, ПЫС лицензию на разработку на XboX360 получили ещё в 07 году , соответствующая новость валяется в архие новостей на сайте ПЫС. Есть ли у кого возможность выложить собранную дебаг-версию ЧН с рабочим редактором погоды? Если вопрос всё ещё актуален: GSC говорили, что запускали Зов на ящике. Видимо, пытались и ЧН Ходил такой слух, якобы польностью играбельный Затон. Сообщение отредактировал MegaNub - 21.08.2014, 08:23 |
 
|
|
21.08.2014, 13:46
Сообщение
#1870
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Пытаюсь собрать xrCore, майкрософтовский STL конфликтует с STLPort. Кто собирал, расскажите, как разрешили конфликты.
И да, почему не github? Сообщение отредактировал Flammable - 21.08.2014, 14:38 -------------------- |
 
|
|
21.08.2014, 15:08
Сообщение
#1871
|
|
Опытный Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
О, ну раз сорцы от чн появились, то не забудьте про баг с кровососом, он в стелсе бессмертный. Если мне не изменяет память, это не баг, так было задумано GSC. Есть Сообщение отредактировал YURSHAT - 21.08.2014, 15:19 -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
 
|
|
21.08.2014, 16:49
Сообщение
#1872
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Кто нибудь ковырял ЧНовский компилятор?
-------------------- no more running
|
 
|
|
21.08.2014, 16:49
Сообщение
#1873
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Просьба проверить компилируемость ревизии 122 Теней Чернобыля Что-то не собирается.
-------------------- |
 
|
|
21.08.2014, 16:53
Сообщение
#1874
|
|
Опытный Геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 169 Награды: 2 Регистрация: 19.11.2010 |
Кто нибудь ковырял ЧНовский компилятор? А что с ним? Просьба проверить компилируемость ревизии 122 Теней Чернобыля Что-то не собирается. Выше писали, что собирается. -------------------- |
 
|
|
21.08.2014, 17:26
Сообщение
#1875
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
21.08.2014, 17:40
Сообщение
#1876
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
его нельзя убить в стелсе, но и он в свою очередь не может наносить хит находясь в стелсе. Ну и бред, НПС стреляют по нему когда он в стелсе и не попадают сами знаете почему. Хорошо что от этого бессмертия отказались в зп.. В общем я предложил избавится от этой штуки, и был бы признателен если бы правку кто-нибудь сделал. Хотя бы отдельно. Сообщение отредактировал chriotmao - 21.08.2014, 17:42 -------------------- |
 
|
|
21.08.2014, 17:53
Сообщение
#1877
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Речь про - оптимизировал ли кто-нибудь компилятор ЧН? Делали его под x64?
-------------------- no more running
|
 
|
|
21.08.2014, 18:10
Сообщение
#1878
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Mcbeat7, не думаю, что кто-то будет этим заниматься.
|
 
|
|
21.08.2014, 18:15
Сообщение
#1879
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
krovosnork, с чего так? Компилятор ЧН он такой же, как и ЗП, многим мододелам было бы полезно, если б сделали такое! Товарищ chriotmao, одобрит мои слова
-------------------- no more running
|
 
|
|
21.08.2014, 18:16
Сообщение
#1880
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Mcbeat7, им пара человек пользуется, в лучшем случае.
|
 
|
|
21.08.2014, 18:22
Сообщение
#1881
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Mcbeat7, им пара человек пользуется, в лучшем случае. Ты хочешь сказать что мало кто использует чн\зп компиляторы? Ускоренные конечно хорошо, но вот x64 это совсем другое дело. Мне бы очень пригодились Да и OGSE хотели 0.7 на ЧН движке делать если мне не изменяет память. Сообщение отредактировал chriotmao - 21.08.2014, 18:22 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.05.2024, 04:00 |