Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#1501
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
15.07.2014, 18:54
Сообщение
#1502
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Аналогичным образом вылечил CWeaponStatMgun (до этого alpet поправил CWeaponMounted)
Отличия между ними в игре можно назвать такие: 1) у CWeaponStatMgun ствол подвижен при движениях камеры, у CWeaponMounted статичен; 2) у CWeaponStatMgun нет лимитов по поворотам, т.е. можно сделать полный оборот вокруг своей оси. Но в то же время лаги, когда сильно задираем ствол вверх или вниз; После правки, у обоих вырубается коллизия. Без правки 100% есть. P.S. я кстати заметил, что без правки визуал тоже появляется там где надо, но только на доли секунды. -------------------- |
 
|
|
15.07.2014, 18:56
Сообщение
#1503
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Alpet, а кроме компиляции новой ревизии что-то нужно? Просто не работает пулемет, опять визуал торчит в центре локации. По идее не нужно. Убедись, что ревизия загружена самая последняя и пересборка xrGame.dll произошла именно с ней. В отладчике должны нормально ставиться бряки на функции класса CWeaponMounted при загруженной игре. |
 
|
|
15.07.2014, 19:21
Сообщение
#1504
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 10.11.2012 |
K.D.
Нет ли планов прикрутить R3 и R4 рендеры из ЗП? Если это вообще возможно конечно |
 
|
|
15.07.2014, 19:25
Сообщение
#1505
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Сорцев ЧН/ЗП нет же ведь.
|
 
|
|
15.07.2014, 19:25
Сообщение
#1506
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
15.07.2014, 19:31
Сообщение
#1507
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 10.11.2012 |
Получается что у ЛА они все-таки есть? Подождем, может выложит кто, раз уж пошла такая пьянка.
|
 
|
|
15.07.2014, 19:37
Сообщение
#1508
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
15.07.2014, 19:44
Сообщение
#1509
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 10.11.2012 |
Не знал, думал только ТЧ есть. Чего же они не использовали последний движок? Как-то не логично получается столько времени сношаться с устаревшим ТЧ да еще и учить его использовать новые рендеры.
П.С. Так они и этот вроде не собирались выкладывать, или я что-то упустил? Сообщение отредактировал aVo - 15.07.2014, 19:45 |
 
|
|
15.07.2014, 19:44
Сообщение
#1510
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Не народ, а можно ли как-то прикрутить какие-нибудь фишечки на другие платформы(чн/зп), которые вы тут наработали, путем MASMa к примеру как в xray-extensions? Или все-таки без их исходников дело никуда не сдвинется.
-------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
15.07.2014, 19:57
Сообщение
#1511
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
15.07.2014, 19:58
Сообщение
#1512
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Ещё одну правку пулемета выложил. Теперь вроде более правильно, но сама логика функционирования классов в целом остается непонятной
Примерное описание: для каждого визуала имеется набор костей прототипов (bones - загружено из модели), и костей экземпляров (bone_instances). Для экземпляров костей движок осуществляет иерархические пересчеты их матриц трансформации, для чего у костей бывают колбеки обсчета. В случае пулемета эти колбеки тянутся к шеллу (CPhysicsShell), обработчик которого применяет инвертированную матрицу, в результате чего получаются у костей отрицательные координаты (центр объекта со знаком минус). Где-то в недрах рендера эти отрицательные координаты взаимно анигилируют с центровыми, и получается позиционирование пулемета в точке [0, 0, 0]. У меня сложилось впечатление, что для других классов с отрицательными координатами никаких анигиляций не случается... Целью правки стало запрещение изменения координат по крайней мере двух костей пулемета. |
 
|
|
15.07.2014, 19:58
Сообщение
#1513
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
15.07.2014, 19:59
Сообщение
#1514
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 10.11.2012 |
Kontro-zzz
Когда-то спрашивал об этом malandrinus-а и ответ был примерно такой: можно, но хлопотно так как нет отладочных файлов и очень много времени нужно потратить на поиск адресов, а со временем напряженка так как есть другие приоритеты. K.D. Вроде делал по маленьку правки на ЗП но не много, посмотри на X-ray Extensions SVN, там все что есть Сообщение отредактировал aVo - 15.07.2014, 20:00 |
 
|
|
15.07.2014, 20:13
Сообщение
#1515
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
|
 
|
|
15.07.2014, 20:24
Сообщение
#1516
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 10.11.2012 |
Да нет, не много, больше как временное решение пока не выложат код ЗП. Лично для меня ТЧ не представляет ни какого интереса, кроме чисто академического
|
 
|
|
15.07.2014, 21:27
Сообщение
#1517
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Ещё одну правку пулемета выложил. Теперь вроде более правильно, но сама логика функционирования классов в целом остается непонятной Работу коллизии подтверждаю, вроде нормально теперь работает -------------------- |
 
|
|
15.07.2014, 22:41
Сообщение
#1518
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
У кого-то из администрации бомбануло,и они потерли пост написанный по делу
Я хоть и не автор того поста,но восстановлю его,пусть и не дословно Да нет, не много, больше как временное решение пока не выложат код ЗП. Лично для меня ТЧ не представляет ни какого интереса, кроме чисто академического Наивные.. От меня: Ещё одну правку пулемета выложил. Теперь вроде более правильно, но сама логика функционирования классов в целом остается непонятной Работу коллизии подтверждаю, вроде нормально теперь работает Вот только смысла в муках я не вижу. Зачем надо было фиксить этот пулемет?-он же нигде не используется Сообщение отредактировал Tron - 15.07.2014, 22:46 |
 
|
|
15.07.2014, 22:48
Сообщение
#1519
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата Зачем надо было фиксить этот пулемет? Для модов. Ваш К.О. Сообщение отредактировал Modera - 15.07.2014, 22:49 |
 
|
|
15.07.2014, 22:55
Сообщение
#1520
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
15.07.2014, 23:04
Сообщение
#1521
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Не,ну это не серьезно Серьезно для тех, кто это будет использовать. лучше бы с другими проблемами бы разобрались Например? -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 05:45 |