Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#1481
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
15.07.2014, 15:13
Сообщение
#1482
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 131 Награды: 1 Регистрация: 31.01.2014 |
|
 
|
|
15.07.2014, 15:13
Сообщение
#1483
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Тем временем я вроде починил пулемет. Там какой-то винегрет с просчетом позиций костей из координат визуала и шелла, причем координаты шелла беруться инвертированные. Возможно планировалось, что координаты визуала будут относительные, а у шелла соответственно браться из объекта к которому приделывается пулемет. Муть недокументированная )
Обновление доступно в 92-ой ревизии. Сообщение отредактировал alpet - 15.07.2014, 15:14 |
 
|
|
15.07.2014, 15:24
Сообщение
#1484
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
БТР я для примера сказал. про классы ты ничего не говорил, это товарисч откуда-то высосал. Кстати, в прошлый раз за свой базар ты тоже не ответил. бесполезно объяснять свинье, что свинарник — это говно, грязь и вонь, для нее это дом родной; потому и не стал продолжать. кстати, тогда я то же самое писал, только, видимо, обычные слова непонятны, попробуем аллегориями. Деточка, ты знаешь что такое CScriptGameObject? деточка, ты знаешь механизм передачи параметров в сях или хотя бы в луа? а носом в код потыкать никогда не поздно, надеюсь, что до этого не дойдет и сам в трех файлах все-таки разберешься. |
 
|
|
15.07.2014, 15:36
Сообщение
#1485
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Да как можно с этим троллем вообще разговаривать, если он утверждает, что: "вертится само по направлению взгляда игрока (типа внешняя турель)". Это говорит о том, что сабж соверщенно не знает мат.часть и даже не смотрел исходники, ибо тот функционал, о котором он говорит есть только в модах и реализуется в скриптах, в биндере машины, но никак не в движке.
А его "приаттаченый пулемет", это всего-лишь поворот кости из параметра fire_bone в определенном направлении и собственно стрельба. Цитата а носом в код потыкать никогда не поздно, надеюсь, что до этого не дойдет и сам в трех файлах все-таки разберешься. Ты уже доказал всем тут, что кроме балабольства, ты больше ничего не умеешь. Чему свидетельствует тот бред, который я выше прокомментировал. Хотя, впрочем, как тролль ты весьма неплох Сообщение отредактировал Shadows - 15.07.2014, 15:37 -------------------- |
 
|
|
15.07.2014, 15:42
Сообщение
#1486
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
ты сейчас с кем разговариваешь, с какими-то мифическими "всеми", которым я что-то доказал? или все-таки банально самоутверждаешься (но не могу понять в чем именно)?
А его "приаттаченый пулемет" вот опять. то я где-то про класс бтр-а говорил, то про приаттаченные пулеметы. ты или цитируй пользуясь возможностями форума или не ищи бред в чужих словах, одновременно рождая свой. |
 
|
|
15.07.2014, 15:59
Сообщение
#1487
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
ты сейчас с кем разговариваешь, С тобой. К.О. вот опять. то я где-то про класс бтр-а говорил, то про приаттаченные пулеметы. Пруфы Стационарный пулемет крепится к БТРу? а также к вертолету и автомобилю, исходники же перед глазами. но не любой автомобиль есть БТР Ты утверждаешь, что не любой автомобиль есть БТР. Так что тогда БТР? Где его класс? А что такое БТР с точки зрения игры? И как отличить машину от БТРа? или все-таки банально самоутверждаешься Я просто ждал пруфов. Но, т.к. я уже выше объяснил, как оно на самом деле работает, предоставить их ты чисто физически не сможешь. Сообщение отредактировал Shadows - 15.07.2014, 16:07 -------------------- |
 
|
|
15.07.2014, 16:29
Сообщение
#1488
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
С тобой. когда собеседника именуют в третьм лице, то это ненормально, так обычные люди не говорят. Пруф там ни про отдельный класс, ни про аттачи ничего нет. может ты пост перепутал? я уже выше объяснил, как оно на самом деле работает это ты из пальца высосал, а не объяснил. у тебя типа палец больше моего, из него все убедительнее выходит? хотя я уже утомился малехо. поэтому давай будешь обтекать в порядке очереди: Цитата Car.cpp if(pUserData->section_exist("mounted_weapon_definition")) m_car_weapon = xr_new<CCarWeapon>(this); veh_btr_u_01.ltx|veh_btr_script_u_01.ltx [mounted_weapon_definition] wpn_section = stationary_mgun w_mounted.ltx [stationary_mgun] $spawn = "weapons\stationary_mgun" ... меняем значение у wpn_section — вешаем на авто не то что пулемет/пистолет, а хоть бинокль. если опять непонятно, то это к "Покажи файл и строчку, где идет аттач пулемета/пистолета". я достаточно подробно объсяняю, можно переходить к следующему пункту? |
 
|
|
15.07.2014, 16:42
Сообщение
#1489
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
HikeR, и что ты показал? Как из секции mounted_weapon_definition читается параметр wpn_section, из которого читаются потом snd_shoot, ammo_class и другие параметры?
А вот крепится оно куда на БТР-то? там ни про отдельный класс, ни про аттачи ничего нет. может ты пост перепутал? Всё там есть. можно переходить к следующему пункту? Жду не дождусь. Попкорн и пиво уже приготовил. Сообщение отредактировал Shadows - 15.07.2014, 16:44 -------------------- |
 
|
|
15.07.2014, 17:02
Сообщение
#1490
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
понимаю, пиво играет, думается плохо, поэтому напоминаю:
Цитата я: там хоть пулемет, хоть пистолет вешай, классу без разницы. ты: Покажи файл и строчку, где идет аттач пулемета/пистолета. я показал. ты несогласен, что именно так можно использовать на авто любой класс оружия из имеющихся, или "давай дальше" — это такое неявно выраженное согласие? вопрос про "крепеж" переносится в конец очереди, чего скакать-то. |
 
|
|
15.07.2014, 17:03
Сообщение
#1491
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Shadows, HikeR,
просто почините стационарный пулемет. Кто починит, тот круче и прав |
 
|
|
15.07.2014, 17:07
Сообщение
#1492
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Shadows, HikeR, просто почините стационарный пулемет. Кто починит, тот круче и прав Его Alpet вроде как починил уже . Сейчас скомпилится, протестирую -------------------- |
 
|
|
15.07.2014, 17:33
Сообщение
#1493
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
поэтому напоминаю: Цитата я: там хоть пулемет, хоть пистолет вешай, классу без разницы. ты: Покажи файл и строчку, где идет аттач пулемета/пистолета. Да ладно? А вот как оно было на самом деле: Стационарный пулемет крепится к БТРу? а также к вертолету и автомобилю, исходники же перед глазами.Назови файл и строчку, где идет аттач. Чуешь разницу? Если ты называешь чтение параметров пулемета - его креплением к БТРу, то советую показаться врачу и просветить мозги. --------------------------------------------------------------- alpet, +++++ Вот только коллизия пропала для актора. Сообщение отредактировал Shadows - 15.07.2014, 17:33 -------------------- |
 
|
|
15.07.2014, 17:46
Сообщение
#1494
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Чуешь разницу? не понял, тебе просто не хватает номеров строк (ибо названия файлов я уже привел)? увы, с этим не помогу, я все исходники пропустил через Artistic Style и Uncrustify до кучи. можно юзать Ctrl+F по указанным файлам. Если ты называешь чтение параметров пулемета - его креплением к БТРу ты опять полез в какие-то дебри. чтение параметров оружия мне фиолетово, к тому же происходит в совершенно другом классе. я их не искал и не постил, даже не понимаю, откуда ты это берешь? я не доктор, поэтому не помню как называется медицинский термин "выдавание желаемого за действительное", но это точно связано с мозгами. |
 
|
|
15.07.2014, 17:52
Сообщение
#1495
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
"выдавание желаемого за действительное" Я пруфы привел, а ты не смог ни одного и продолжаешь нести ахинею. Кароче в игнор. Сообщение отредактировал Shadows - 15.07.2014, 17:53 -------------------- |
 
|
|
15.07.2014, 17:54
Сообщение
#1496
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
alpet, +++++ Вот только коллизия пропала для актора. Так ведь это скорее не исправление получается, а затычка для недоделанного класса. Можно ещё поотлаживать, выяснить зачем в void CPHElement::BonesCallBack используется инвертированный перенос матрицы шелла для каждой кости. |
 
|
|
15.07.2014, 17:59
Сообщение
#1497
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Я пруфы привел, твой палец не является пруфом, как ни старайся. пруф — это ссылки, цитаты, код, на худой конец. а ты умудрился не показать ничего, переврать каждое второе слово и при этом остался недоволен. это не продуктивно. это скорее не исправление получается а чем этот пулемет отличается от пулемета обычного? его можно достать и поставить на треногу в любом месте, или сам факт наличия еще одного конфига тревожит? |
 
|
|
15.07.2014, 18:05
Сообщение
#1498
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
а чем этот пулемет отличается от пулемета обычного? его можно достать и поставить на треногу в любом месте, или сам факт наличия еще одного конфига тревожит? У него полностью свой класс, без CWeapon в родителях. Бесконечный боезапас, жесткая неподвижность - такие я увидел ключевые отличия. Тренога вроде-бы единое целое с моделью оружия, отцеплять нельзя. |
 
|
|
15.07.2014, 18:06
Сообщение
#1499
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
это нельзя реализовать просто в конфиге для любого выбранного (и работающего) оружия?
|
 
|
|
15.07.2014, 18:25
Сообщение
#1500
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
-------------------- |
 
|
|
15.07.2014, 18:39
Сообщение
#1501
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Alpet, а кроме компиляции новой ревизии что-то нужно? Просто не работает пулемет, опять визуал торчит в центре локации.
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 21.05.2024, 18:34 |