Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#781
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
14.05.2014, 19:42
Сообщение
#782
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Они должны, по идеи, были её (библеотеку) указать в лиц. соглашении, которое идет с лицензионными копиями ST, я помню там был внушительный список внешних либ, у кого есть лицензия?
На этом форуме сидят сотрудники 4A Games, они не могут помочь? Сообщение отредактировал MegaNub - 14.05.2014, 19:56 |
 
|
|
14.05.2014, 19:53
Сообщение
#783
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 12.05.2014 |
По следам Алекса.
Код * Geometry Processor: PURE HARDWARE * Compiling shader "$ed_selection", created on "ALEXMX", Fri May 25 12:10:30 2001 * Compiling shader "$ed_wire", created on "ALEXMX", Fri May 25 12:10:23 2001 |
 
|
|
14.05.2014, 20:05
Сообщение
#784
|
|
Опытный Геймер Репутация: 23 Группа: Участник Сообщений: 182 Награды: 2 Регистрация: 09.04.2008 |
давно так не смеялся...
Гуглите лучше.... |
 
|
|
14.05.2014, 20:11
Сообщение
#785
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 12.05.2014 |
Хоть кто-то улыбнулся - уже хорошо..
|
 
|
|
14.05.2014, 20:28
Сообщение
#786
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 1 Регистрация: 18.01.2014 |
Цитата По следам Алекса. Код * Geometry Processor: PURE HARDWARE * Compiling shader "$ed_selection", created on "ALEXMX", Fri May 25 12:10:30 2001 * Compiling shader "$ed_wire", created on "ALEXMX", Fri May 25 12:10:23 2001 давно так не смеялся... Гуглите лучше.... Хотел бы узнать, это как то приближает нас к решению вопроса об отсутствии библиотеки: - $(COMPONENTS)\AlexMX ? |
 
|
|
14.05.2014, 20:31
Сообщение
#787
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 12.05.2014 |
На год посмотри. Это лог загрузки билда обливион лост)
Сообщение отредактировал Дар - 14.05.2014, 20:32 |
 
|
|
14.05.2014, 20:57
Сообщение
#788
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Дар, может ты будешь флудить в другом месте?
|
 
|
|
14.05.2014, 21:16
Сообщение
#789
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Я смотрю, "генераторов идей" налезло. Чем флудить на форуме, найдите лучше библиотеку. Молча.
Новый Что нового: Что нового Изменения: * разблокирована команда r__wallmark_ttl для настройки времени жизни воллмарков * включено влияние артефактов на голод ГГ * при переполнении инвентаря теперь не происходит вылет, вместо этого предмет выбрасывается на землю * равнозначные слоты для оружия * разблокирован показ биографии в пда * увеличено время жизни бладмарков с 30 сек до 300 сек Исправления предыдущих правок * исправлено падение фпс ночью при включенных тенях травы * исправлено мигание полосок тени при использовании малого виртуального радиуса ламп Исправления оригинальной игры: * исправлено "мигание" травы * исправлен вылет при разрушении в аномалии CPhysicDestroyableObject. * исправлен вылет, возникающий при смене типа метки, где где не было тега (level_spot или mini_spot) на тип, где этот тег был. Изменения в билде для разработчиков модов: 1. Добавлены скриптовые методы для работы с объектом фонарика (CTorch): void enable_torch(bool) - задаем состояние фонаря void switch_torch(void) - переключаем состояние фонаря bool torch_enabled(void) - включен ли фонарь void enable_night_vision(bool) - задаем состояние ПНВ void switch_night_vision(void) - переключаем состояние ПНВ bool night_vision_enabled(void) - включен ли ПНВ 2. Добавлены скриптовые колбеки: хит (актор) переключение фонарика (объект фонарика, актор) нажатие клавиши (актор) отпускание клавиши (актор) удерживание клавиши (актор) движение мыши (актор) вращение колеса мыши (актор) перемещение предмета на пояс (все объекты имеющие инвентарь) перемещение предмета в слот (все объекты имеющие инвентарь) перемещение предмета в рюкзак (все объекты имеющие инвентарь) 3. Добавлены расширения луа: - пространство имен bit tobit tohex bnot band bor bxor lshift rshift rol ror - пространство имен table keys values size random - пространство имен string trim trim_l trim_r, trim_w Сейвы, сделанные в предыдущем билде, не будут работать в этом. Сообщение отредактировал K.D. - 14.05.2014, 21:17 |
 
|
|
14.05.2014, 21:16
Сообщение
#790
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 1 Регистрация: 18.01.2014 |
Итак вопрос поиска таинственной библиотеки продолжает быть акуальным.
|
 
|
|
14.05.2014, 21:48
Сообщение
#791
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Новый билд. Круто. Я так понял, вы планируете весь xray-extensions пересадить на сорцы? -------------------- |
 
|
|
14.05.2014, 21:57
Сообщение
#792
|
|
Опытный Геймер Репутация: 23 Группа: Участник Сообщений: 182 Награды: 2 Регистрация: 09.04.2008 |
hi_flyer, ну им осталось совсем чуть-чуть...
Robin-goods, а тебе зачем библиотеки? )))) Понимаю, HikeR пытался, смыслил, но все-равно - безтолку, прально? ну без борландовой версии игры. |
 
|
|
14.05.2014, 22:02
Сообщение
#793
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
14.05.2014, 22:04
Сообщение
#794
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Я так понял, вы планируете весь xray-extensions пересадить на сорцы? Скорее всего, в итоге так и будет. И многие вещи будут сделаны куда лучше чем в ХЕ, т.к. над движком работают почти все коддеры, которые были в сталкер-коммунити, причем каждый в своей области. Например я сейчас доделал скриптовые методы для работы с машинами, Real Wolf пилит различные фиксы давно наболевших проблем. Равнозначные слоты, кстати, тоже его работа. Сообщение отредактировал Shadows - 14.05.2014, 22:06 -------------------- |
 
|
|
14.05.2014, 22:27
Сообщение
#795
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Shadows,
Это круто K.D., Проблемы с травой из предыдущего билда не наблюдается. -------------------- |
 
|
|
14.05.2014, 22:42
Сообщение
#796
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 1 Регистрация: 18.01.2014 |
Цитата Nekt Robin-goods, а тебе зачем библиотеки? )))) Понимаю, HikeR пытался, смыслил, но все-равно - безтолку, прально? Дело в том, что читаем: Цитата Цитата(hi_flyer @ 14.05.2014, 22:48) Я так понял, вы планируете весь xray-extensions пересадить на сорцы? K.D. Очень бы хотелось. Shadows Скорее всего, в итоге так и будет. И многие вещи будут сделаны куда лучше чем в ХЕ, т.к. над движком работают почти все коддеры, которые были в сталкер-коммунити, причем каждый в своей области. Например я сейчас доделал скриптовые методы для работы с машинами, Real Wolf пилит различные фиксы давно наболевших проблем. Равнозначные слоты, кстати, тоже его работа. Речь не обо мне. Как видно из выше процитированного собирается весьма солидная группа мододелов. На мой взгляд куда сильней чем в LA.... И уже сейчас данные люди способны на многое. А если еще удастся собрать из исходников SDK, то модинг достигнет совсем других высот... Сообщение отредактировал Robin-goods - 14.05.2014, 22:46 |
 
|
|
14.05.2014, 22:47
Сообщение
#797
|
|
Опытный Геймер Репутация: 23 Группа: Участник Сообщений: 182 Награды: 2 Регистрация: 09.04.2008 |
Robin-goods, alemx, etoolsb, эти либы есть у них пологаю... И мне кажется в каком-то билде мелькал Alexmx, EtoolSB можно в принципе в инете стянуть приспокойно.
|
 
|
|
14.05.2014, 23:45
Сообщение
#798
|
|
Почти Игроман Репутация: 44 Группа: Участник Сообщений: 541 Награды: 3 Регистрация: 22.05.2013 |
Ув. скриптеры и прочий достойный технический народ, поделитесь, какие горизонты вы уже для себя открыли с таким подарком?
-------------------- Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон. |
 
|
|
14.05.2014, 23:45
Сообщение
#799
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 1 Регистрация: 18.01.2014 |
Nekt
Цитата И мне кажется в каком-то билде мелькал Alexmx Да? Интересно в каком? Учитывая насколько важен этот файл, нужно эту информацию проверить. У кого нибудь есть полная коллекция билдов? Сообщение отредактировал Robin-goods - 15.05.2014, 00:03 |
 
|
|
15.05.2014, 00:06
Сообщение
#800
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 1 Регистрация: 14.05.2010 |
|
 
|
|
15.05.2014, 03:47
Сообщение
#801
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
приколы в сдк:
Код UI->OnAppDeactivate(); UI->IR_Release(); // paRender->Color=paRender->Color; // чтобы не было internal code gen error } } реакция компилятора: [C++ Fatal Error] main.cpp(207): F1001 Internal code generator error имеется во всех гуишных приложениях, пришлось снять комментарий. дичь какая-то... p.s. по поводу отсутствующих библиотек — в 6-м билдере обнаружилась утилитка Visual C++ Conversion Tools, вроде бы даже что-то наконвертировала. хотя, быстрее (и, наверное, правильнее) будет выкинуть bugtrap, тогда половина сдк по цепочке само соберется. Сообщение отредактировал HikeR - 15.05.2014, 04:36 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 15.05.2024, 05:06 |