Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#561
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
08.05.2014, 12:33
Сообщение
#562
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Поковырял незапуск компиля при большом количестве объектов и текстур (проверял пока на 32 битном). В fsgame.ltx заменил:
$game_textures$ = true| true| $objects$ = true| true| $clips$ = true| true| на $game_textures$ = false| true| $objects$ = false| true| $clips$ = false| true| и поперло. Левеледитору вроде тоже хуже не стало. Вобщем проверяйте. Если работает, то наверно можно и компилю вписать, чтобы при запуске для себя подменял эти строчки. Сообщение отредактировал macron - 08.05.2014, 12:34 |
 
|
|
08.05.2014, 12:47
Сообщение
#563
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
И компиляция локаций на 25 минут быстрее очень хорошая правка, теперь моды могут выйти на пол часа раньше. Топчетесь на одном месте. Все, ухожу. На самом деле, даже небольшой прирост скорости компиляции весьма положительно сказывается на разработке. Локации в глобальных модах компилятся заново, пусть далеко не всегда на максимальных настройках, по несколько десятков раз. Хорошо, если локаций 5-7, но когда их под 40, как в некоторых проектах, разница во времени компиляции становится очень значительной. (Зачем так пафазна уходить? Тебя никто не держит и никто не звал) -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
08.05.2014, 12:49
Сообщение
#564
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
И на мой взгляд, никто никому ничего не должен, ведь моддинг-дело добровольное. Если не прав,то поправьте.Сорри за массу оффтопа,накипело Ну, видишь же: товарищу Миражу должны были за ночь сделать и инверсную кинематику и лего-анимации. Вчера в 9 вечера написал, а сегодня в 10 утра уже прощается с бестолковыми. А тут еще macron опять с компиляторами - так ранимая душа творца может и не выдержать. |
 
|
|
08.05.2014, 12:57
Сообщение
#565
|
|
Опытный Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 172 Регистрация: 10.06.2012 |
И на мой взгляд, никто никому ничего не должен, ведь моддинг-дело добровольное. Если не прав,то поправьте.Сорри за массу оффтопа,накипело Ну, видишь же: товарищу Миражу должны были за ночь сделать и инверсную кинематику и лего-анимации. Вчера в 9 вечера написал, а сегодня в 10 утра уже прощается с бестолковыми. А тут еще macron опять с компиляторами - так ранимая душа творца может и не выдержать. Да ради бога делают, кроме K.D. есть тоже люди. Или он один умеет ковырять движки на этом форуме? Мне сказали, напиши что хотел. Я написал. В чем проблема? |
 
|
|
08.05.2014, 13:24
Сообщение
#566
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
О компиляции локаций. Есть такая вот "Туманная Чаща", и в ней каким-то образом набилось более да, давайте ещё вернём АИ-сетку как в древних билдах. |
 
|
|
08.05.2014, 13:26
Сообщение
#567
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
В чем проблема? Никаких проблем. Все понятно. Кроме того, ты, как безусловно мощнейший модостроитель и старожил сталкира, объяснил нам, недостойным, какие направления работы перспективные, а какие нет. Мы вняли твоим словам. abramcumner просто завидует, не слушай его. |
 
|
|
08.05.2014, 13:27
Сообщение
#568
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Господа недовольные - просьба не засорять тему, даже если её закроют - работы все равно продолжается.
|
 
|
|
08.05.2014, 13:33
Сообщение
#569
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
08.05.2014, 13:37
Сообщение
#570
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
dPlayer, В СДК её не было, там можно было только выбрать объекты на которых её надо генерировать.
Сообщение отредактировал Modera - 08.05.2014, 13:38 |
 
|
|
08.05.2014, 13:43
Сообщение
#571
|
|
Опытный Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 172 Регистрация: 10.06.2012 |
В чем проблема? Никаких проблем. Все понятно. Кроме того, ты, как безусловно мощнейший модостроитель и старожил сталкира, объяснил нам, недостойным, какие направления работы перспективные, а какие нет. Мы вняли твоим словам. abramcumner просто завидует, не слушай его. Не издевайся. А то я тоже начну. Будем считать, что "Бог ковырялки движка" типа понял, что иронизировать не хорошо. Я тебя ни о чем не просил и не указывал, что делать. Сообщение отредактировал Mirage - 08.05.2014, 13:49 |
 
|
|
08.05.2014, 14:11
Сообщение
#572
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Mirage, исходники открыты? Да. Значит берешь в зубы учебник по с++ и правишь что душе угодно.
Лучше тебя, твою работу никто не сделает, пора уже это уяснить. -------------------- |
 
|
|
08.05.2014, 15:13
Сообщение
#573
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Mirage, исходники открыты? Да. Значит берешь в зубы учебник по с++ и правишь что душе угодно. Дело даже не в исходниках. Взять ту же инверсную кинематику. По-хорошему надо сделать тестовую локацию с различным рельефом, горок/впадин там наделать, кирпичей накидать, поставить нпц, пустить его по кругу ходить через все выше перечисленное, скомпилировать, посмотреть как сейчас, заскринить глюки, описать как надо. И только после этого стоит браться за исходники. |
 
|
|
08.05.2014, 16:17
Сообщение
#574
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Напомню об одном довольно досадном глюке, сильно мозолящему глаза, но до сих пор не исправленному.
Это неработающий "blend", плавная смена текстур солнца и луны, их появления и исчезновения, прописываемое во flares.ltx. Её попытались сделать в ЧН-ЗП, а за тем ничего не меняя ввели в ЛА, но сделано настолько криво, что никуда не годится. Нормальную работу "бленда" можно наблюдать в билде 1580. Может быть теперь, наконец то удастся побороть этот баг? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
08.05.2014, 17:46
Сообщение
#575
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
sergy172, для 6 патча же запиливали плавный переход. Но тут сначала исчезает первый флар полностью и только потом появляется следующий. В этом "не камблюшность"? Или в чем?
Перед тем как фиксить, надо понять в чем собственно проблема. -------------------- |
 
|
|
08.05.2014, 19:12
Сообщение
#576
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
вопрос про сборку xrDXT.
прилагается готовая nvDXTlibMTDLL.lib от NVSDK какой-то древнючей версии, желает рантайм такой же свежести. в последних DDS Utilities от нвидии (которые уже тоже legaced) есть эта либа для новых студий, но она, ессно, несовместима с используемой в xrDXT. обращаюся к народам не использующие 2005-ю студию: как вы вышли из положения? забили или целиком заменили те куски от нвидии, которые разрабы напихали в проект? |
 
|
|
08.05.2014, 19:49
Сообщение
#577
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
в последних DDS Utilities от нвидии (которые уже тоже legaced) есть эта либа для новых студий, но она, ессно, несовместима с используемой в xrDXT. Это которые DDS Utilities 8.31? Там крайняя версия библиотек как раз под 2005 студию, новее нет. Они с xrDXT совместимы. Я на данный момент временно слинковал xrDXT c либами от 2005 студии, благо установлена. В скором времени забью на nvdxt и перепишу под nvtt. Там, кстати, еще два косяка есть: - вся текстурная дрянь написана под DirectDraw, что требует также древний DX SDK. Лично я плюнул и переписал под обычный DDS. - в вызов nvDXTcompress не передается коллбек на запись, из-за чего текстуры не записываются. |
 
|
|
08.05.2014, 20:36
Сообщение
#578
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Они с xrDXT совместимы да, 8.31, но в каком смысле "совместимы"? там добрая половина структур дополнена/изменена по сравнению с имеющимися в исходниках. nvDXTlib*.lib, как я понимаю, распространялась только в бинарном виде, просто пересобрать не выйдет? в вызов nvDXTcompress не передается коллбек на запись я вот этого прикола тоже не понял... |
 
|
|
08.05.2014, 20:40
Сообщение
#579
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Немного потестил компиль на x64. Что еще можно пофиксить/улучшить:
1. На XP не запускается, пишет что не является приложением win32. 2. Требует, чтобы fsgame.ltx был с ним в одной папке. А должен брать fsgame.ltx из папки вызывающего батника. 3. Финальные этапы компиляции, когда сейвятся лайтмапы и т.д. (Building lightmap, Merge geometry, Convert to ogf) грузят только одно ядро. На стандартном так же было. На больших картах и высоком качестве, когда лайтмапов за сотню, эти "второстепенные" этапы могут занимать до нескольких часов. |
 
|
|
08.05.2014, 20:41
Сообщение
#580
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
- в вызов nvDXTcompress не передается коллбек на запись, из-за чего текстуры не записываются. А он разве нужен? Разве WriteDTXnFile недостаточно? Цитата // if callback is == 0 (or not specified), then WriteDTXnFile is called with all file info
// // You must write the routines (or provide stubs) // void WriteDTXnFile(count, buffer, userData); // void ReadDTXnFile(count, buffer, userData); // // Сообщение отредактировал abramcumner - 08.05.2014, 20:45 |
 
|
|
08.05.2014, 21:00
Сообщение
#581
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
в последних DDS Utilities от нвидии (которые уже тоже legaced) есть эта либа для новых студий, но она, ессно, несовместима с используемой в xrDXT. Это которые DDS Utilities 8.31? Там крайняя версия библиотек как раз под 2005 студию, новее нет. Они с xrDXT совместимы. Я на данный момент временно слинковал xrDXT c либами от 2005 студии, благо установлена. В скором времени забью на nvdxt и перепишу под nvtt. Там, кстати, еще два косяка есть: - вся текстурная дрянь написана под DirectDraw, что требует также древний DX SDK. Лично я плюнул и переписал под обычный DDS. - в вызов nvDXTcompress не передается коллбек на запись, из-за чего текстуры не записываются. Снимаю свою шляпу |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 20:47 |