Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#481
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
06.05.2014, 20:41
Сообщение
#482
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Как будто мы за лостальфу деньги берем... Кстати, вы сделали уникалных персонажей на которых донатили игроки? -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
06.05.2014, 20:57
Сообщение
#483
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
А вот так. Пока одни тут чешут языком, другие работают и добиваются результатов. Ну да, мечтают понежиться в лучах чужой славы Читай выше вашего погодника. кто бы говорил по поводу чужой славы. Капитошка, cjayho, закроют еще тему из-за вас, может, в ЛС? ок, молчу Как будто мы за лостальфу деньги берем... Кстати, вы сделали уникалных персонажей на которых донатили игроки? Не знаю насчет моделей, но возле бара видел сталкера по имени 'Hash': -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
06.05.2014, 21:31
Сообщение
#484
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Там то ли баг в студии, то ли стандарт нынче другой. что интересно, в 2005-й прокатило и так, в 2008-й нет. немного отвлеченно: сколько по времени занимает линковка для xrGame? компиляция прошла минуты за 2 (с доп. ключиком /MP), теперь висит на Код 1>Linking... 1> Creating library x:\libraries\xrGame.lib and object x:\libraries\xrGame.exp 1>Generating code уже около получаса... |
 
|
|
06.05.2014, 21:45
Сообщение
#485
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Закомпилил агропром из ОЛР на стандартных High. Всего 4.5 часа на i5 3.5 ghz.
Глюков нет, всё в порядке. Больше гигабайта оперативки компилятор не хавал. --- Зы, пробовал компилить тест карту в 40 кв.км на драфте, вылетело по пямяти на 6м гигабайте -------------------- |
 
|
|
06.05.2014, 21:58
Сообщение
#486
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
сколько по времени занимает линковка для xrGame? Дофига. У меня минут десять-двадцать, кажется. Новый xrlc: ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 Да, fsgame.ltx ищет в текущей папке и в папке на уровень выше. Пока все, что смог сделать, не копаясь глубоко. Сообщение отредактировал K.D. - 06.05.2014, 21:58 |
 
|
|
06.05.2014, 22:05
Сообщение
#487
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
K.D.,
Здорово. Пара вопросов: за что отвечает -norgb и -lmap_quality не зависит от настроек качества выставленных в СДК, или же нужно выставлять определённые (high например). -------------------- |
 
|
|
06.05.2014, 22:06
Сообщение
#488
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
По ключам:
-lmap_quality - это просил макрон, качество лайтмапов, pixel per meter. Задавать, как в сдк - дробное значение. Если без ключа, будет использоваться значение из билда локации. -norgb отключает расчет "основного" лайтмапа (lmap#1_1), который используется только на статике. Однако, сам файл лайтмапа создается и ссылка на него прописывается в level (в отличие от компиляции с ключом -nolmaps). Т.о., сможете запустить и на дефолтном ТЧ. Время компиляции с ключом существенно меньше, чем без него. Кому не нужна статика - это ваш выбор, как и ключ -nosun. Сообщение отредактировал K.D. - 06.05.2014, 22:08 |
 
|
|
06.05.2014, 22:08
Сообщение
#489
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Vincent Vega, Капитошка, cjayho, давайте жить дружно.
Насчёт школоло - тут пока что только ламеры вроде меня. Насчёт денег и ЛА - это их юношеская ошибка. Они её сделали и теперь исправляют. Благо, что мод вышел хоть в каком-то виде, да и с билдами. Деньги я бы не стал платить за офигенную графику с моделями многолетней давности (и перепотрошённым первым рендером в сторону... нового художеского веяния). А, переделывать всё - им бы пришлось нанимать целую группу создателей нового контента и ещё 2 года перепиливать под современные стандарты. В идеале - они должны вместе с OLR team объединиться и делать STALKER 2:OL на CryEngine 3XXX платя 10 долларов в месяц за лицензию. Чтоб это был сиквел вступления Стрелка в О-Сознание, после чего случается аномальный выброс стирающий грани между временем и пространством, при этом перезапуская события и возвращая время вспять переколошмачивая Зону (это исходя из того, что Зона появилась благодаря разрушению информационного поля, ну а Стрелок внёс сбой в работу этого аномального места). Тогда я согласен раскошелиться на новый ПК/приставку/сервис стриминга видеоигр и на саму игру. Ну и что дальше ещё тут расписать. Терпения вам. Ну, и делайте правки. Спасибо за внимание. Сообщение отредактировал lambdist - 06.05.2014, 22:11 -------------------- |
 
|
|
06.05.2014, 22:20
Сообщение
#490
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата CryEngine 3 Самый хреновый вариант для создания сталкера А вообще я пока нигде не видел симуляцию жизни, а без неё сталкер не сталкер. |
 
|
|
06.05.2014, 22:27
Сообщение
#491
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Да, кстати - xrlc скомпилен с расширенной оптимизацией под процессоры с набором инструкций SSE2. Поэтому в теории может компилить немножко быстрее. Правда, минимально поддерживаемая винда - XP, минимально поддерживаемый проц - P4, Athlon64.
|
 
|
|
06.05.2014, 22:28
Сообщение
#492
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Самый хреновый вариант для создания сталкера Не факт. А вообще я пока нигде не видел симуляцию жизни, а без неё сталкер не сталкер. Её попросту надо написать. Я знаю один онлайновый проект на Unreal Engine 3 (UDK), где подобные работы ведутся. Зовётся Kaspi Project. Там пишут ИИ для онлайновых ботов. Такой гибрид тактического командного шутера с отрядами и реалтаймовой стратегией. Боты добывают ресурсы и ведут себя как порядочные твари в Зоне в границах рабочих т.н. гулагов. -------------------- |
 
|
|
06.05.2014, 22:30
Сообщение
#493
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
А вообще я пока нигде не видел симуляцию жизни, а без неё сталкер не сталкер. Так её и в сталкере нет. -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
06.05.2014, 22:31
Сообщение
#494
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Протестил новый компилер на подземке.
Результаты: Максимальное качество - 45 минут -nolmaps - 4 минуты -norgb - 8 минут В игре багов не обнаружил. Завтра протестирую болота. K.D., Цитата(krovosnork) Нужно отключить сканирование папки с объектами Цитата(macron) и текстур из gamedata\textures\lod. Или может буфер какой увеличить, если сканирование так необходимо. Можно такое запилить? |
 
|
|
06.05.2014, 22:44
Сообщение
#495
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
06.05.2014, 22:46
Сообщение
#496
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
K.D., при большом количестве объектов\текстур xrLC не запускается (сдк просто очень долго грузит). Хорошо бы вообще вырубить сканирование папки с объектами т.к. они не используются при компиляции.
|
 
|
|
06.05.2014, 22:53
Сообщение
#497
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 2 Регистрация: 27.04.2014 |
+ при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки А что если в проверку на наличие файла, на примере текстур, запихнуть паузу и предложение выбрать файл в ручную, попробовать снова или что-то типа того? Оговорюсь, что я не тестил и последний раз карту собирал в году так 2010/11, но тогда меня больно бесило капризность компиляторов, чуть что не так - вылет, а потом сидишь до утра по 100 раз перезапуская компиляцию. |
 
|
|
06.05.2014, 23:00
Сообщение
#498
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
при большом количестве объектов\текстур xrLC не запускается (сдк просто очень долго грузит). Хорошо бы вообще вырубить сканирование папки с объектами т.к. они не используются при компиляции. У меня, если не перенести вне SDK папку gamedata\textures\lod (где хранится 8634 файла) на xp дефолтный компилятор ошибку все же кажет: Фишка еще в том, что не понятно, зачем он вообще все это пересчитывает при запуске. |
 
|
|
06.05.2014, 23:09
Сообщение
#499
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
06.05.2014, 23:21
Сообщение
#500
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
Не плохо бы к новому компилятору включить все старые плюшки, а именно: обход инвалид фейсов, ну и конечно скорость бы подкрутить маленько..
|
 
|
|
06.05.2014, 23:22
Сообщение
#501
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.05.2024, 19:05 |