Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #3741


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 186 187 188 189 190 > »   
Начать новую тему
Ответов
Kontro-zzz
сообщение 02.11.2015, 18:50
Сообщение #3742


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Где найти BugTrap.lib, в шапке в репозиториях где-нибудь есть?



--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 02.11.2015, 19:55
Сообщение #3743


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kontro-zzz @ 02.11.2015, 18:56) *
Где найти BugTrap.lib, в шапке в репозиториях где-нибудь есть?

Можете отсюда забрать актуальные исходники и собрать: https://github.com/bchavez/BugTrap
Там есть и бинарники, но вам может не подойти версия рантайма.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 12.11.2015, 20:06
Сообщение #3744


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пока застрял вот на этом:
Код
Серьезность    Код    Описание    Проект    Файл    Строка
Ошибка    LNK2001    неразрешенный внешний символ "__imp__fprintf"    xrSound    E:\priquel\engine\xrSound\vorbisfile_static.lib(analysis.obj)    1

В гугле вычитал, что может помочь пересборка либы на 15-шке, в данном случае получается vorbisfile_static.lib. Но из чего она собирается?
Пробовал собирать libvorbis-1.3.5, libogg-1.3.2, libogg-1.1.4, libtheora-1.1.1, но такой либы там нет.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 12.11.2015, 20:07


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 12.11.2015, 20:09
Сообщение #3745


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


vorbisfile_static.lib
Статическая библиотека.(должна быть такая конфигурация в решении, либо руками в проекте поставить)
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 15.11.2015, 21:51
Сообщение #3746


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кому интересно, нашел некоторые ошибки оригинала, которые удалось пофиксить:
Не работает вертикальная синхронизация [ТЧ, ЧН, ЗП]
Из-за этой проблемы у некоторых людей горели видеокарты, так как не было ограничения кадров в игре. У Лохотрона, например, так сгорело две видюхи, т.к. в меню выдавало аж 6000 кадров в секунду.
Для DX9 это фиксится в файле HW.cpp:
Код
DevPP.PresentationInterval    = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

и
Код
P.PresentationInterval    = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

меняются на:
Код
DevPP.PresentationInterval    = selectPresentInterval();

и соответственно
Код
P.PresentationInterval    = selectPresentInterval();

Для DX10/11 в dxRenderDeviceRender.cpp:
Код
HW.m_pSwapChain->Present( 0, 0);

Добавляем проверку на включение вертикальной синхронизации:
Код
HW.m_pSwapChain->Present(psDeviceFlags.test(rsVSync) ? 1 : 0, 0);



Эффектор перезарядки срабатывает не каждый раз [ЗП]
Ну тут всё просто, просто перезапускаем активный эффектор. Заходим в player_hud.cpp, находим строки 380-381:
Код
        if(NULL==ec)
        {

Эти две строки с закрывающейся скобкой удаляем. Вместо этого вставляем:
Код
            if(ec)
                current_actor->Cameras().RemoveCamEffector(eCEWeaponAction);

Теперь эффектор работает при каждой перезарядке.


Очень странный вылет [ТЧ, ЧН, ЗП]
Данная проблема была в свое в ЛА еще в 2013 году, и я очень долго не мог найти причину вылета, так как вылет каждый раз ссылался на разные некорректные по его мнению объекты. Причем возникал не всегда и можно было его поймать только при выходе из игры. Спустя несколько месяцев чудом проблема была найдена. Оказывается, проблема была в лампочках, которые включались и выключались скриптово. Игра ловила крэш при 255 и более включении и выключении лампочки. Фиксится в HangingLamp.cpp в строках:
Код
    }
    if(!PPhysicsShell())//if we have physiccs_shell it will call processing deactivate when disable
        processing_deactivate    ();

Удаляем if(!PPhysicsShell()), теперь processing_deactivate(); будет срабатывать всегда, как и должен, и мы можем включать и выключать лампочки сколько угодно раз.


Причину бага с глитчами камеры в ЗП я так найти не смог. Может кто находил причину? Проверить баг просто: перезаряжаемся и стрефимся. При одном активном эффекторе, окончание второго эффектора глитчит камеру.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 15.11.2015, 21:53
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 15.11.2015, 21:59
Сообщение #3747


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Не работает вертикальная синхронизация [ТЧ, ЧН, ЗП]

ГСК это вроде фиксили мультипатчем http://cs.stalker-game.ru/ru/?page=patches ......... http://cop.stalker-game.ru/?page=patches...........http://soc.stalker-game.ru/?page=patches
P.S.
Но в любом случае для исходников эта правка будет полезна.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 15.11.2015, 22:07


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 15.11.2015, 22:22
Сообщение #3748


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, Цитата(Shadows @ 25.02.2015, 23:37) *

Расковырял тот экзешник из мульти-патча, там пыс в двух местах поправили, чтобы включить ограничитель фпс. Правда поправили опять криво - флаг в опциях как не работал, так и не работает...

Нормальная реализация выглядит так:
В файле HW.cpp, в функции CHW::Reset

Код

DevPP.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
заменить на

Код

DevPP.PresentationInterval = selectPresentInterval ();

в функции CHW::CreateDevice

Код

P.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
заменить на

Код

P.PresentationInterval = selectPresentInterval ();

После чего команда rs_v_sync будет работать сразу после рестарта рендера (vid_restart). © RayTwitty


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.11.2015, 23:07
Сообщение #3749


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 15.11.2015, 21:57) *
У Лохотрона, например, так сгорело две видюхи

o_O.gif
Сталкер не щадит никого. У меня до фикса частенько рендер падал в игре, текстуры кувырком. Думал, новая карта кривая, ведь на 8800GTS\9800GT такого не было, но оказалось, что просто слишком мощная biggrin.gif

Цитата(SkyLoader @ 15.11.2015, 21:57) *
При одном активном эффекторе, окончание второго эффектора глитчит камеру.

Не знаю как в ЗП сделали, но при реализации в ТЧ, я вообще эффекторы после запуска не трогал, ибо удаление старого эффектора перед новым делает движение только хуже - камера дергается (резко возвращается) в исходное положение.

Цитата(Kontro-zzz @ 15.11.2015, 22:05) *
Но в любом случае для исходников эта правка будет полезна.

Уже сто лет ей, даже в ХЕ перенесли.

Цитата(SkyLoader @ 15.11.2015, 21:57) *
Удаляем if(!PPhysicsShell()), теперь processing_deactivate(); будет срабатывать всегда, как и должен, и мы можем включать и выключать лампочки сколько угодно раз.

Да, там ведь счетчик стоит. Тут либо в обоих случаях ставить условие, либо убирать. В данном случае, конечно, правильнее убрать, ведь без физической оболочки апдейт тоже нужен.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.11.2015, 23:19


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.11.2015, 00:57
Сообщение #3750


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, о багах. Сейчас на слабой видюхе перепроверил один баг в ТЧ 1.0006 - каждый раз при заходе в какое-нибудь меню, например из главного в опции и обратно, FPS падает. Где-то за 20 заходов получилось сбить FPS с 280 до 30.

Сообщение отредактировал macron - 16.11.2015, 00:59
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 16.11.2015, 03:50
Сообщение #3751


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 15.11.2015, 23:13) *
Не знаю как в ЗП сделали, но при реализации в ТЧ, я вообще эффекторы после запуска не трогал, ибо удаление старого эффектора перед новым делает движение только хуже - камера дергается (резко возвращается) в исходное положение.

Сколько играл с этим фиксом, все выглядело хорошо. Камера успевает возвращаться в исходное положение.

Цитата(RayTwitty @ 15.11.2015, 23:13) *
Уже сто лет ей, даже в ХЕ перенесли.

И на DX10/11 тоже? Я не видел что-то.

Цитата(macron @ 16.11.2015, 01:03) *
Кстати, о багах. Сейчас на слабой видюхе перепроверил один баг в ТЧ 1.0006 - каждый раз при заходе в какое-нибудь меню, например из главного в опции и обратно, FPS падает. Где-то за 20 заходов получилось сбить FPS с 280 до 30.

Надо проверять, в скриптах ли дело. Может и в движке (приоритеты отрисовки?). Но для начала надо в скриптах поотключать всякие видео менюшные и прочие вещи, сверить фпс.

По поводу бага с камерой. Скопипастю свое сообщение с амк:
Баг происходит, когда заканчивается один эффектор при активности другого. Т.е. если минимум два эффектора активны.
Это могут быть абсолютно любые эффекторы. У меня подозрения падают на менеджер эффекторов CActorCameraManager, который объединяет все эффекторы в одну матрицу для камеры.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 16.11.2015, 03:56
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.11.2015, 16:41
Сообщение #3752


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 16.11.2015, 03:56) *
И на DX10/11 тоже? Я не видел что-то.

Ну я про ТЧ говорил. Для ЧН\ЗП вроде раньше не делали.

Цитата(SkyLoader @ 16.11.2015, 03:56) *
Сколько играл с этим фиксом, все выглядело хорошо. Камера успевает возвращаться в исходное положение.

Я запускал эффекторы через стандартные функции экспортированные в lua. Возможно, в ЗП уже по-другому сделали.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 17.11.2015, 01:58
Сообщение #3753


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Будет ли востонавливаться худ продуктов питания и этого билда? http://www.gameru.net/forum/index.php?show...41494&st=20


--------------------

Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 17.11.2015, 16:41
Сообщение #3754


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sgs-sd,
В ОЛР3 будет.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 18.11.2015, 07:57
Сообщение #3755


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос к тем, кто ковырял ТЧ\ЧН -
Зачем нужен?
class XRCORE_API NET_Packet
public:
IIniFileStream* inistream;

В ЗП это вроде рудимент...
Перейти в начало страницы
 
kasper
сообщение 18.11.2015, 18:48
Сообщение #3756


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 223
Награды: 5
Регистрация: 01.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скучно что-то тут, даешь сорцы каких-нибудь старых билдов, просто так для коллекции angel.gif
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 18.11.2015, 19:57
Сообщение #3757


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(kasper @ 18.11.2015, 18:54) *
Скучно что-то тут, даешь сорцы каких-нибудь старых билдов, просто так для коллекции angel.gif

Просто так для атмосферы totstalkir.gif

Верните мой 2009\10\11-ый.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.11.2015, 19:58


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 23.11.2015, 18:25
Сообщение #3758


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ГДе можно скачать компиляторы на чистое небо Х64? компиль с обходом инвалид фейсов

Сообщение отредактировал sgs-sd - 23.11.2015, 18:32


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Лохотрон
сообщение 23.11.2015, 20:55
Сообщение #3759


разраб одиночка
******************

Репутация:   2132  
Группа: Модератор
Сообщений: 3413
Награды: 13
Регистрация: 06.05.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sgs-sd @ 23.11.2015, 19:31) *
ГДе можно скачать компиляторы на чистое небо Х64? компиль с обходом инвалид фейсов

меня такой устраивал:
https://yadi.sk/d/F2FRzp0JQpntk

Сообщение отредактировал Директор РенТВ - 23.11.2015, 21:00


--------------------
Делай что должен и будь что будет.

Snake 3D | youtube #1 | youtube #2 | Rusgame | Patreon
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 23.11.2015, 20:57
Сообщение #3760


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Директор РенТВ,
Цитата(Директор РенТВ @ 23.11.2015, 21:01) *
ttps://yadi.sk/d/F2FRzp0JQpntk


64 битный надо!!!!!


sgs-sd, вот держи
https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 23.11.2015, 21:38
Сообщение #3761


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sgs-sd @ 23.11.2015, 18:31) *
ГДе можно скачать компиляторы на чистое небо Х64? компиль с обходом инвалид фейсов

Добавил в шапку.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 186 187 188 189 190 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 18:13