Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #3721


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 185 186 187 188 189 > »   
Начать новую тему
Ответов
MegaNub
сообщение 30.10.2015, 15:13
Сообщение #3722


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(fen1x @ 17.09.2014, 16:33) *


Не есть тот самый

Тот самый
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.10.2015, 18:09
Сообщение #3723


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MegaNub @ 30.10.2015, 15:19) *
Не есть тот самый

Тот самый

Покер-фэйс тамошних пользователей по поводу слива исходников просто поражает biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 31.10.2015, 13:38
Сообщение #3724


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 16:35) *
Фотка

Фотка
(Исправлено)
Хрень происходит тут, из за выравнивания полей в структуре.

Вообще это у меня единственная правка во всей физике для x64

Подтверждаю, проблема решилась
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 31.10.2015, 14:22
Сообщение #3725


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 29.10.2015, 16:09) *
под 15ую надо, опять, править темплейт xr_hashmap

А в чем проблема? Насколько мне видно, если что-то править лениво, то до следующего релиза студии можно добавить #define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS в начало xrCore.h.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 01.11.2015, 10:06
Сообщение #3726


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Flammable @ 31.10.2015, 14:28) *
#define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS в начало xrCore.h.

Да знаю, я этот способ. Но во первых - я придерживаюсь взглядов, что если портировать, то портировать без deprecated функционала. Для сведения VC2015:
Цитата
not provided stdext
.

Да там и не только это поправить придется, на что я время тратить не хотел
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 01.11.2015, 15:34
Сообщение #3727


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
#define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS


VS 2015
X-Ray 1.5.10 из подписи Flammable чтоб велосипед не изобретать.

У меня компилятор просит подключить unordered_map и unordered_set вместо hash_map и hash_set, попробовал так сделать, но сейчас достает синтаксическая ошибка: отсутствие "," перед "<"
Серьезность Код Описание Проект Файл Строка
Ошибка C2143 синтаксическая ошибка: отсутствие "," перед "<" xrRender_R2 e:\priquel\engine\xrcore\_stl_extensions.h 214

Там код такой:

спойлер
CODE
#ifdef STLPORT
template <typename V, class _HashFcn=std::hash<V>, class _EqualKey=std::equal_to<V>, typename allocator = xalloc<V> > class xr_unordered_set : public std::unordered_set<V,_HashFcn,_EqualKey,allocator> { public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); } };
template <typename V, class _HashFcn=std::hash<V>, class _EqualKey=std::equal_to<V>, typename allocator = xalloc<V> > class xr_hash_multiset: public std::hash_multiset<V,_HashFcn,_EqualKey,allocator> { public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); } };

template <typename K, class V, class _HashFcn=std::hash<K>, class _EqualKey=std::equal_to<K>, typename allocator = xalloc<std::pair<K,V> > > class xr_unordered_map : public std::unordered_map<K,V,_HashFcn,_EqualKey,allocator> { public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); } };
template <typename K, class V, class _HashFcn=std::hash<K>, class _EqualKey=std::equal_to<K>, typename allocator = xalloc<std::pair<K,V> > > class xr_hash_multimap: public std::hash_multimap<K,V,_HashFcn,_EqualKey,allocator> { public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); } };
#else
template <typename K, class V, class _Traits=stdext::hash_compare<K, stdext::less<K> >, typename allocator = xalloc<std::pair<K,V> > >
class xr_unordered_map : public stdext::unordered_map<K,V,_Traits,allocator> { public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); } };
// {
// public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); }
// };
#endif // #ifdef STLPORT

Сторка(предоследняя) где вылазит ошибка

class xr_unordered_map : public stdext::unordered_map<K,V,_Traits,allocator> { public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); } };

Компилятор предлагает такое решение: https://msdn.microsoft.com/query/dev14.quer...%29&rd=true

Сделал как в первом примере с template:

class xr_unordered_map : public stdext::template unordered_map<K,V,_Traits,allocator> { public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); } };

При перекомпиляции ничего не менятся ошибка та же, что делаю не так?


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.11.2015, 15:57
Сообщение #3728


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Kontro-zzz, я так понимаю, заменял сам, у Flammable естественно такого нет?
Лучше всего откати свои изменения назад и добавь дефайн
Код
#define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS

в xrCore.h перед строкой #include <hash_map>

Сообщение отредактировал abramcumner - 01.11.2015, 16:06
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 01.11.2015, 17:42
Сообщение #3729


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 01.11.2015, 16:03) *
Kontro-zzz, я так понимаю, заменял сам, у Flammable естественно такого нет?
Лучше всего откати свои изменения назад и добавь дефайн
Код
#define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS

в xrCore.h перед строкой #include <hash_map>

Код
#define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS 1
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.11.2015, 17:57
Сообщение #3730


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 01.11.2015, 17:48) *
Код
#define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS 1

А единичка зачем? smile.gif #ifdef`ы проходит и без единицы.

Сообщение отредактировал abramcumner - 01.11.2015, 17:59
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 01.11.2015, 18:06
Сообщение #3731


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 01.11.2015, 18:03) *
Цитата(Tron @ 01.11.2015, 17:48) *
Код
#define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS 1

А единичка зачем? smile.gif #ifdef`ы проходит и без единицы.

там разве #ifdef, а не #if?


Edit:Запятая

Ага, вижу, да там ifdef

Сообщение отредактировал Tron - 01.11.2015, 18:04
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.11.2015, 18:07
Сообщение #3732


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


там #ifndef

Сообщение отредактировал abramcumner - 01.11.2015, 18:15
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 01.11.2015, 18:19
Сообщение #3733


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 01.11.2015, 18:13) *
там #ifndef

Да не велика разница, с точки зрения необходимости наличия 1 smile.gif
Мне скорее интересно, а догадался ли автор предыдущих постов переключить на компилятор VS2013(120 версии), ибо на 140(VS2015) это проблему не решит+ я заметил, что необходимо будет сделать правку в xrDebugNew
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.11.2015, 18:30
Сообщение #3734


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 01.11.2015, 18:25) *
Мне скорее интересно, а догадался ли автор предыдущих постов переключить на компилятор VS2013(120 версии), ибо на 140(VS2015) это проблему не решит+ я заметил, что необходимо будет сделать правку в xrDebugNew

Если бы у него был компилятор 120, у него бы была и студия 2013 -> он бы собирал в ней smile.gif

А так правки для сборки в 2015 минимальны - в 2015 все хорошо собирается.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 01.11.2015, 19:06
Сообщение #3735


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 01.11.2015, 18:36) *
Цитата(Tron @ 01.11.2015, 18:25) *
Мне скорее интересно, а догадался ли автор предыдущих постов переключить на компилятор VS2013(120 версии), ибо на 140(VS2015) это проблему не решит+ я заметил, что необходимо будет сделать правку в xrDebugNew

Если бы у него был компилятор 120, у него бы была и студия 2013 -> он бы собирал в ней smile.gif

А так правки для сборки в 2015 минимальны - в 2015 все хорошо собирается.

Во первых, 120 компилятор идет и с 15ой студией, если во время установки студии указать необходимость в нем
Во вторых это самое предупреждение, про unordered_map, появилось в 13ой студии->в 15ой hash_map уже убрали,как deprecated, т.е собраться там вообще никак не может.

Если у тебя получилось собрать, только включив данный макрос, то скажи, что я делаю не так smile.gif

Edit: Беру свои слова обратно - ты оказался прав - перепроверил
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 01.11.2015, 19:11
Сообщение #3736


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
заменял сам

да. Заменил во всех файлах где они были, там их не так уж много.
Цитата
Лучше всего откати свои изменения назад и добавь дефайн

наверно позже попробую.
Цитата
во время установки студии

да, было такое окно, установил 140-й. Приехали?
Можно конечно попробовать переустановить, или запустить инсталлятор не удаляя студию, может что предложит.

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 01.11.2015, 19:32


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 01.11.2015, 19:18
Сообщение #3737


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kontro-zzz @ 01.11.2015, 19:17) *
да, было такое окно, установил 140-й. Приехали?
Можно конечно попробовать переустановить, или запустить инсталлятор не удаляя студию, может что предложит.

Не, оно соберется,там правки только в core требуются - Я сейчас сам пересобираю, пока 50% модулей собралось успешно
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 01.11.2015, 19:23
Сообщение #3738


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
там правки только в core требуются

это про define имеешь ввиду?


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 01.11.2015, 19:25
Сообщение #3739


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kontro-zzz @ 01.11.2015, 19:29) *
Цитата
там правки только в core требуются

это про define имеешь ввиду?

Да, но у меня еще вылезли проблемы в net_utils.h и fs.h - там компилятор падал при попытке принудительно заинлайнить функцию - пришлось поправить __forceinline на inline

Еще ругнулось,в физике, что "Попытка сослаться на удаленную функцию"

P.S у меня принудительно инлайнятся все функции - т.е макросы IC и ICF имеют значения __forceinline, в оригинальных исходниках по другому, поэтому у вас эта проблема может и не вылезти

Сообщение отредактировал Tron - 01.11.2015, 19:29
Перейти в начало страницы
 
Flammable
сообщение 02.11.2015, 03:31
Сообщение #3740


Опытный Геймер
*******

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 169
Награды: 2
Регистрация: 19.11.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 01.11.2015, 10:12) *
Но во первых - я придерживаюсь взглядов, что если портировать, то портировать без deprecated функционала. Для сведения VC2015:
Цитата
not provided stdext
.

DirectPlay и DirectInput давным давно deprecated, но вы никуда от них не денетесь (во всяком случае, избавиться от них - означает переписать добрую часть движка). А тут речь идет не столько о портировании, сколько об адаптации кода к новой студии.
Цитата(Tron @ 01.11.2015, 10:12) *
Да там и не только это поправить придется, на что я время тратить не хотел

Больше всего времени ушло на перекомпиляцию зависимостей.

upd. Вспомнил еще, что в процессе сборки под vs2015 были какие-то проблемы с DxErr, и чтобы потом с ним не возиться, я включил его в исходниках. На msdn можно найти unicode-only версию, здесь - с unicode и ansi.

Сообщение отредактировал Flammable - 02.11.2015, 03:51


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 02.11.2015, 10:48
Сообщение #3741


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Flammable, ну вот что ты к словам цепляешься? - я имел ввиду конкретно этот фрагмент
Цитата
>Больше всего времени ушло на перекомпиляцию зависимостей.

Ну это у кого как, у меня это все собирается за 2 минуты

Сообщение отредактировал Tron - 02.11.2015, 10:50
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 185 186 187 188 189 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25.04.2024, 06:41