Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#261
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
30.04.2014, 20:07
Сообщение
#262
|
|
Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 20.10.2012 |
HikeR, канешн. И с родными бинарниками Сталкер 1.0006 со звуком всё ок:
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is SB X-Fi Audio [0001] 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: SB X-Fi Audio [0001]. Created device: SB X-Fi Audio [0001]. * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present * sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl |
 
|
|
30.04.2014, 20:09
Сообщение
#263
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
30.04.2014, 20:10
Сообщение
#264
|
|
Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 20.10.2012 |
|
 
|
|
30.04.2014, 20:11
Сообщение
#265
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
30.04.2014, 20:13
Сообщение
#266
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
С добрым утром :facepalm:
Этот баг есть во всех версиях ТЧ. |
 
|
|
30.04.2014, 20:13
Сообщение
#267
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
krovosnork, эт:
Эт всегда было. -------------------- |
 
|
|
30.04.2014, 20:17
Сообщение
#268
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
aka_sektor, чистый ТЧ проходил года 2 назад, уже и не помню что там было
|
 
|
|
30.04.2014, 20:24
Сообщение
#269
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
|
 
|
|
30.04.2014, 20:24
Сообщение
#270
|
|
Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 20.10.2012 |
я включил в архив библиотеки openal. Тут, скорее, проблема с железом. Если к твоим бинарникам вернуть старый OpenAL32.dll, который ставится дефолтным Сталкером, то звук появляется. Эта же проблема возникала при установке sound_fixx от macron, причём на другом компе с Creative X-Fi Extreme Music тоже самое - с новыми звуковыми библиотеками аппаратные карты X-Fi работать отказваются. Отлично пашут только реалтековские встройки. |
 
|
|
30.04.2014, 20:25
Сообщение
#271
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Невозможно. На Creative Titanuim HD нет более новых драйверов на семёрку. Креатив забил болт на поддержку. У меня именно такая карточка стоит, под Windows 7 x64 Ent. Звук в игре есть. Собирал с исходниками EAX 2.0, а версия OpenAL 6.14.357.21. Сообщение отредактировал alpet - 30.04.2014, 20:32 |
 
|
|
30.04.2014, 20:32
Сообщение
#272
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
30.04.2014, 20:39
Сообщение
#273
|
|
Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 20.10.2012 |
|
 
|
|
30.04.2014, 20:53
Сообщение
#274
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
зато можно наслаждаться "настоящим ламповым директсандовым EAX-ом", а не какой-то там openal-ной поделкой :)
по сборке xrGame, почему-то в восьмой студии такого не было: Код template <int length> struct selector { STATIC_CHECK(length > 1,Internal_error_please_report); //... ...\smart_cast_impl1.h(328) : error C2061: syntax error : identifier 'length' ...\smart_cast_impl1.h(346) : see reference to class template instantiation 'SmartDynamicCast::conversion_sequence<Target,Source,max_length,can_use_heritage>::selector<length>' being compiled ...\smart_cast_impl1.h(359) : see reference to class template instantiation 'SmartDynamicCast::conversion_sequence<Target,Source,max_length,can_use_heritage>' being compiled ...\smart_cast_impl1.h(328) : error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int ...\smart_cast_impl1.h(328) : warning C4183: 'STATIC_CHECK': missing return type; assumed to be a member function returning 'int' и так везде где юзается STATIC_CHECK. |
 
|
|
30.04.2014, 21:03
Сообщение
#275
|
|
Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 20.10.2012 |
|
 
|
|
30.04.2014, 21:04
Сообщение
#276
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
HikeR,
Может быть еще Локи поменял? Должен юзаться STATIC_CHECK из Локи, а не из дебаг_макрос Сообщение отредактировал abramcumner - 30.04.2014, 21:04 |
 
|
|
30.04.2014, 21:18
Сообщение
#277
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
30.04.2014, 21:19
Сообщение
#278
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
|
 
|
|
30.04.2014, 21:27
Сообщение
#279
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
инклюды от Loki подключены (0.1.3, 0.1.7 — эффект одинаков), что нужно еще сделать? не подходят В них STATIC_CHECK переименовали в LOKI_STATIC_CHECK юзать локи 0.0.2, ну или в smart_cast_impl1.h прописать LOKI_STATIC_CHECK или в smart_cast.h прописать что-то вроде #define STATIC_CHECK LOKI_STATIC_CHECK ну или еще что - диспозицию я расписал |
 
|
|
30.04.2014, 22:06
Сообщение
#280
|
|
Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 20.10.2012 |
K.D., я ещё погонял твои бины с разными звуковыми библиотеками.
Нормально работает также вариант с твоей OpenAL32.dll версии 6.14.357.25, и 6.14.357.24, и 6.14.357.22, но при этом только со старой wrap_oal.dll из ТЧ 1.0006, которая 140 Кб размером или wrap_oal.dll из ЗП. А вот новая wrap_oal.dll версии 2.2.0.7 из твоего архива какая-то привередливая, и кроме OpenAL32.dll 6.14.357.21 ни с чем не сочетается. |
 
|
|
30.04.2014, 22:17
Сообщение
#281
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.06.2024, 09:12 |