IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Закрома Родины

 
 fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2221


И никаких няш-мяш!
**************************

Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003
Пользователь №: 5





Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008

(IMG:http://images.gameru.net/thumb/d55481d6bf.png)

4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:

(IMG:http://images.gameru.net/thumb/99fba27f27.png)

Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Shoкer
сообщение 23.09.2014, 11:34
Сообщение #2222


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3441
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Цитата(chriotmao @ 23.09.2014, 09:23) *
В общем скомпилил вчера оригинальные болота компилятором x64, компилилось 7 часов, так же и на 2010 компиляторах. Винда x64. Почему нету разницы? (IMG:style_emoticons/default/sad.gif) Трава xrdo x64 компилилась 6 часов 0_0


Сомневаюсь что от x64 разрядности компилятора как то увеличится его скорость работы. Это лишь позволит собирать более тяжёлые локации.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 23.09.2014, 11:43
Сообщение #2223


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5491
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(БолотныйДоктор @ 23.09.2014, 10:55) *
Проверил компилятор, по моему как был так и остался, локация в лям полигонов, компилилась 40 минут, так же было и на обычном компиляторе, следил все время за процессом, компилятор больше 1.8 гига оперативки не кушал, хотя у меня все 8

Поставь -lmap_quality 99, например.
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 23.09.2014, 12:03
Сообщение #2224


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1090
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



Цитата(chriotmao @ 23.09.2014, 10:23) *
Почему нету разницы?

А почему должна быть-то?

Цитата(lafugix @ 23.09.2014, 12:15) *
Компиляторр не умеет показывать thm текстуру, именно ту, у которой проблема

В логе пишется сначала, какая текстура обрабатыватся ("processing "), далее, при ее отсутствии "cannot find thm/tga".

Цитата(Капитошка @ 23.09.2014, 11:39) *
нужна локация у которой используется текстур больше 2 Гигов

Нет, нужна локация с 1,8 и более статических вершин (не MU).
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 23.09.2014, 12:08
Сообщение #2225


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2681
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



K.D., кстати, а какой диапазон в ключе -lmap_quality? 0-100?
Перейти в начало страницы
 
 
 K.D.
сообщение 23.09.2014, 12:19
Сообщение #2226


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1090
Регистрация: 01.03.2011
Из: Москва
Пользователь №: 14352



Цитата(chriotmao @ 23.09.2014, 13:08) *
какой диапазон в ключе -lmap_quality

Специально не ограничивал.
Перейти в начало страницы
 
 
 Samaritan
сообщение 23.09.2014, 12:19
Сообщение #2227


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1606
Регистрация: 11.07.2009
Пользователь №: 11293



K.D., есть предложение все собранные тобой компиляторы запостить где надо с описанием и ссылками.
Хотя-бы, тут. (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)

Сообщение отредактировал lambdist - 23.09.2014, 12:25
Перейти в начало страницы
 
 
 PATRON
сообщение 23.09.2014, 12:45
Сообщение #2228


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 283
Регистрация: 25.01.2009
Из: село Яренск
Пользователь №: 9755



Shoкer +1
64 разрядные сборки компиляторов позволяют собирать большие пространства, если код компилятора позволяет. Там вроде не просто нужно собрать, там нужно всё подробно пересмотреть на предмет типов данных. Вроде использования 64 разрядных чисел за место 32 разрядных и так далее(можно заменить на итераторы(здравствуй работа с шаблонами), если уже не заменены).

Сообщение отредактировал PATRON - 23.09.2014, 12:45
Перейти в начало страницы
 
 
 lafugix
сообщение 23.09.2014, 12:58
Сообщение #2229


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 265
Регистрация: 22.02.2010
Пользователь №: 13685



Цитата(K.D. @ 23.09.2014, 15:03) *
В логе пишется сначала, какая текстура обрабатыватся ("processing "), далее, при ее отсутствии "cannot find thm/tga".

Цитата
Вылет, в логе набор обработок thm файлов, и неожиданно все, стоп, остановился на текстуре decal_dirt_2. Я ее проверил куча раз, все гут. А вылет не исчезает.
Взял старый компилятор, и он тоже вылетел, но указал мне совсем другую текстуру, trees_black_lake_228. Исправил, и новый компилятор стал работать спокойно.

(IMG:style_emoticons/default/unsure.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 23.09.2014, 15:46
Сообщение #2230


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4027
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



Цитата(Shoкer @ 23.09.2014, 12:34) *
Сомневаюсь что от x64 разрядности компилятора как то увеличится его скорость работы.


Ну у ТЧ компилятора увеличивается, и намного)
Перейти в начало страницы
 
 
 krovosnork
сообщение 23.09.2014, 15:54
Сообщение #2231


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 640
Регистрация: 29.09.2012
Из: Планета Земля
Пользователь №: 15085



Цитата(Билдоман @ 23.09.2014, 13:46) *
Ну у ТЧ компилятора увеличивается, и намного)

В 4 раза с -norgb
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 23.09.2014, 15:57
Сообщение #2232


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4027
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



krovosnork,

Да и без ключа не слабо, не по 3 дня и три ночи компилил, а за сутки и меньше. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 krovosnork
сообщение 23.09.2014, 16:04
Сообщение #2233


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 640
Регистрация: 29.09.2012
Из: Планета Земля
Пользователь №: 15085



Билдоман, да, время экономит конкретно. Ещё бы сдк х64, что-бы с большими локами нормально работать
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 23.09.2014, 16:16
Сообщение #2234


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4027
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



krovosnork,
И движок X64, чтобы эти локи кушал)
Перейти в начало страницы
 
 
 БолотныйДоктор
сообщение 23.09.2014, 18:11
Сообщение #2235


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 41
Регистрация: 09.09.2011
Пользователь №: 14448



Движок вряд ли кто возьмется делать под 64, слишком уж сильно переделывать архитектуру нужно будет
Перейти в начало страницы
 
 
 -StalkMen-
сообщение 23.09.2014, 18:21
Сообщение #2236


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 222
Регистрация: 27.10.2010
Пользователь №: 14152



Shoкer,
у меня
Код
alife():create("stalker", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())

Крашит игру, а у вас? , в оригинале норм...

Что за чудеса (IMG:style_emoticons/default/z_crazy.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 hi_flyer
сообщение 23.09.2014, 18:28
Сообщение #2237


Почти Мастер
***********

Группа: Друзья GM
Сообщений: 1230
Регистрация: 05.03.2012
Пользователь №: 14709



Цитата(БолотныйДоктор @ 24.09.2014, 00:11) *
Движок вряд ли кто возьмется делать под 64, слишком уж сильно переделывать архитектуру нужно будет


Другие говорят ничего сложного. Тут в общем нужен комментарий человека знающего матчасть.
Перейти в начало страницы
 
 
 Капитошка
сообщение 23.09.2014, 18:41
Сообщение #2238


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 685
Регистрация: 16.06.2013
Пользователь №: 17136



Подождём К.Д. (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 БолотныйДоктор
сообщение 23.09.2014, 20:00
Сообщение #2239


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 41
Регистрация: 09.09.2011
Пользователь №: 14448



компилировал локацию тестовую 64х компилятором ЗП, запускаю вылет

Код
Expression    : fatal error
Function      : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Level_load.cpp
Line          : 218
Description   : <no expression>
Arguments     : Game material '20' not found


Думал что то с материалами, глянул проверил, все дефлаут.
Скомпилил по новой вылет такой же только цифра другая

Код
Expression    : fatal error
Function      : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Level_load.cpp
Line          : 218
Description   : <no expression>
Arguments     : Game material '9' not found


Компил эту локу обычным компилятором все работает.

Сообщение отредактировал БолотныйДоктор - 23.09.2014, 20:02
Перейти в начало страницы
 
 
 Билдоман
сообщение 23.09.2014, 20:05
Сообщение #2240


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4027
Регистрация: 27.09.2010
Пользователь №: 14094



БолотныйДоктор,

ключ -lmap_quality юзал? Без него возможны вылеты, в ТЧ x64 вылеты на локах были.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 23.09.2014, 20:29
Сообщение #2241


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5491
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Билдоман @ 23.09.2014, 16:46) *
Ну у ТЧ компилятора увеличивается, и намного)

x32-ТЧ-компиль вообще древний и слабо оптимизированный, наверняка в x64-исполнении добавились новые оптимизации, поэтому и быстрее. А ЗП-шный x32 и так оптимизирован еще пысами, поэтому по скорости с x64 серьезных отличий быть не должно.

Цитата(hi_flyer @ 23.09.2014, 19:28) *
Движок вряд ли кто возьмется делать под 64, слишком уж сильно переделывать архитектуру нужно будет.Другие говорят ничего сложного. Тут в общем нужен комментарий человека знающего матчасть.

А какие преимущества даст x64-движок? Из минусов - что игра пойдёт только на win7 x64. Даже на древней XP в игре любой локе на полной динамике хватает 2gb памяти. А если когда-нибудь создадут нечто мегакрутое не идущее на XP, то запустив x32-движок на win7x64, процессу будет доступно уже 4gb памяти. То есть, по памяти x32-движка пока хватает выше крыши.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 21.08.2019, 21:41